用 GCS FlowGraph 搭建并验证一场卡牌战斗

上图把卡牌战斗从配置到运行的三个环节放在一起,先在 Game Card Editor 中创建卡牌、角色和遭遇战,再打开各自的 Behavior 定义战斗规则
规则配好后,进入 Play Mode 打出卡牌,用 Game Card Monitor 检查结算结果,并顺着记录找到产生该结果的 Behavior
Unity game development
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上图把卡牌战斗从配置到运行的三个环节放在一起,先在 Game Card Editor 中创建卡牌、角色和遭遇战,再打开各自的 Behavior 定义战斗规则
规则配好后,进入 Play Mode 打出卡牌,用 Game Card Monitor 检查结算结果,并顺着记录找到产生该结果的 Behavior
在 Inspector 中绑定场景里的 HUD,让运行时生成的敌人在启用时注册自己的回调,两者可以引用同一个类型化事件资产,每个监听器都应有明确归属,便于找到配置位置并确定清理时机
常驻音频服务需要在每次切换场景后继续接收关卡开始事件,保留服务 GameObject,让每个关卡引用同一个事件资产,把音频服务注册为持久化监听器,并在服务关闭时移除回调
拾取钥匙后门偶尔打不开时,先用 Event Finder 找到已配置的发送方和接收方,再打开 Game Event Monitor 复现问题,确认执行停在哪一步
检查每个监听器和调度任务由谁负责清理,场景对象禁用时移除自己的回调,回调如果还能触发其他事件,就沿连接检查是否会回到源事件
程序生成的房间要等布局确定后,才能把压力板连接到对应陷阱,创建房间后注册连接,由房间管理对象保存句柄,回收房间时按句柄移除
伤害事件同时负责扣血和刷新 HUD 时,把两个监听器注册到同一优先级分层,给更新数据的监听器更高优先级,如果事件还混用了 Inspector 动作和 C# 回调,再按执行阶段核对完整顺序
用 RaiseDelayed 安排炸弹引信到期时触发爆炸,保存返回的 ScheduleHandle,拆除炸弹时就能取消这一次调度,同样可以用句柄管理中毒伤害等重复效果
死亡音效和粒子可以由同一个事件分别启动,复活需要等淡出和场景加载完成时使用 Chain,把两种连接挂到同一个源事件后,每条响应都能按自己的时序执行
玩家死亡事件可以立即触发音效和粒子,再启动有固定顺序的复活流程,沿 FlowGraph 的源节点查看连接,就能分清哪些事件各自启动、哪些事件需要等待前一步