一个面向 Unity 的可视化、FlowGraph 驱动、端到端卡牌肉鸽框架。
完整可视化构建卡牌战斗内容:在 Game Card Editor 的六种模式中配置卡牌、卡组、玩家单位、敌人、状态和遭遇战,再用 FlowGraph 创作玩法,而不是为每张新卡新增 C# 类。
卡牌肉鸽框架 · Unity 2021.3+ · 兼容 Unity 6 · Built-in 与 URP
把工具、设计经验与社区反馈转化为可游玩的独立世界。
由真实游戏生产打磨出的实用系统,覆盖创作流程到运行时架构。
跟进 TinyGiants 的制作笔记、实验方向与发布计划。
在 TinyGiants 游戏项目中构建并实战检验的 Unity 插件。
一个面向 Unity 的可视化、FlowGraph 驱动、端到端卡牌肉鸽框架。
完整可视化构建卡牌战斗内容:在 Game Card Editor 的六种模式中配置卡牌、卡组、玩家单位、敌人、状态和遭遇战,再用 FlowGraph 创作玩法,而不是为每张新卡新增 C# 类。
卡牌肉鸽框架 · Unity 2021.3+ · 兼容 Unity 6 · Built-in 与 URP
可视化连接玩法事件,运行时代码保持干净。
面向 Unity 项目的专业可视化事件架构,用于构建可维护、可测试的工作流。
事件架构 · 支持 Unity 2021.3+ · Built-in、URP 与 HDRP
专注独立创作,打磨经得起时间的游戏。
从六种可视化内容模式进入 FlowGraph,再通过内置运行时和 Monitor 完成验证,了解 GCS 如何用 145 个核心节点组织卡牌、状态与敌人意图
可视化与 API 事件分层:可扩展项目的最佳实践指南什么时候该用可视化工具,什么时候该用脚本 API?答案是两者兼用——但知道各自的适用场景,才是区分整洁可扩展架构与不堪重负架构的关键。
跨场景事件:没人聊但人人踩的持久化问题场景切换会打断事件订阅。静态事件会造成幽灵引用。DontDestroyOnLoad 只是创可贴。如何构建真正能在场景加载后存活的事件通信。