Game Card System
已发布v1.5.0一个面向 Unity 的可视化、FlowGraph 驱动、端到端卡牌肉鸽框架。
可视化构建单角色和队伍卡牌战斗:在 Game Card Editor 的六种模式中配置卡牌、卡组、玩家单位、敌人、状态和遭遇战,再用 FlowGraph 创作玩法,而不是为每张新卡新增 C# 类。
卡牌肉鸽框架 · Unity 2021.3+ · 兼容 Unity 6 · Built-in 与 URP
以编辑器为中心,让内容创作、运行时行为、调试与文档保持连贯。
生产级工具覆盖编辑器工作流、运行时 API、示例、媒体资源与完整文档。
跟进 TinyGiants 的制作笔记、实验方向与发布计划。
在实际项目中持续构建、验证和维护的 Unity 插件。
一个面向 Unity 的可视化、FlowGraph 驱动、端到端卡牌肉鸽框架。
可视化构建单角色和队伍卡牌战斗:在 Game Card Editor 的六种模式中配置卡牌、卡组、玩家单位、敌人、状态和遭遇战,再用 FlowGraph 创作玩法,而不是为每张新卡新增 C# 类。
卡牌肉鸽框架 · Unity 2021.3+ · 兼容 Unity 6 · Built-in 与 URP
可视化构建、检查并发布事件驱动的玩法。
一套带类型化 API、AOT 安全执行、运行时监控与可选 Addressables 数据库加载的可视化事件架构。
事件架构 · Unity 2021.3+ · Unity 6.5 · Mono 与 IL2CPP · Built-in、URP 与 HDRP
从六种可视化内容模式进入 FlowGraph,再通过内置运行时和 Monitor 完成验证,了解 GCS 如何用 145 个核心节点组织卡牌、状态与敌人意图
可视化与 API 事件分层:可扩展项目的最佳实践指南什么时候该用可视化工具,什么时候该用脚本 API?答案是两者兼用——但知道各自的适用场景,才是区分整洁可扩展架构与不堪重负架构的关键。
跨场景事件:没人聊但人人踩的持久化问题场景切换会打断事件订阅。静态事件会造成幽灵引用。DontDestroyOnLoad 只是创可贴。如何构建真正能在场景加载后存活的事件通信。