用 GCS FlowGraph 搭建并验证一场卡牌战斗

上图把卡牌战斗从配置到运行的三个环节放在一起,先在 Game Card Editor 中创建卡牌、角色和遭遇战,再打开各自的 Behavior 定义战斗规则
规则配好后,进入 Play Mode 打出卡牌,用 Game Card Monitor 检查结算结果,并顺着记录找到产生该结果的 Behavior
Visual event configuration and management
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上图把卡牌战斗从配置到运行的三个环节放在一起,先在 Game Card Editor 中创建卡牌、角色和遭遇战,再打开各自的 Behavior 定义战斗规则
规则配好后,进入 Play Mode 打出卡牌,用 Game Card Monitor 检查结算结果,并顺着记录找到产生该结果的 Behavior
在 Inspector 中绑定场景里的 HUD,让运行时生成的敌人在启用时注册自己的回调,两者可以引用同一个类型化事件资产,每个监听器都应有明确归属,便于找到配置位置并确定清理时机
玩家死亡事件可以立即触发音效和粒子,再启动有固定顺序的复活流程,沿 FlowGraph 的源节点查看连接,就能分清哪些事件各自启动、哪些事件需要等待前一步
先在 Action Condition 中比较事件伤害和阈值,让重击达到阈值时才播放受击动画,如果动作还受目标状态影响,把这些限制加入同一条件组,再在 Play Mode 分别验证通过和不通过的情况
一个伤害事件可以通过不同回调更新界面、播放音效和触发特效,在 Game Event Behavior 中配置动作列表、执行条件和调度,GES 2.3.0 还允许在 Receiver Inspector 中为单个接收器单独设置 Action Condition