上线才发现的事件系统坑:内存泄漏、数据污染、递归陷阱
你一直在每次测试 5 分钟。跑得好好的。然后 QA 提了个 Bug:"30 分钟游玩过程中内存持续增长。加载 6 个场景后帧率从 60 降到 40。"你去 Profile。一个应该只有 12 个监听器的事件上注册了 847 个。每次场景加载都添加了新的订阅但从未移除旧的。对象被销毁了,但它们的委托引用还活着,把已经死掉的 MonoBehaviour 钉在内存里,垃圾回收器碰都碰不到。
或者这个:"第二次进入 Play Mode 后血量数值不对。第一次运行没问题。"你按 Play,测战斗,停止。再按 Play,玩家以 73 HP 开始而不是 100。上一个会话的 ScriptableObject 状态泄漏了,因为没人重置它。
再或者经典的:游戏卡了 3 秒,然后 Unity 崩溃。事件 A 的监听器触发了事件 B,事件 B 的监听器触发了事件 A。栈溢出。但有时候它不崩溃 —— 只是卡住,在一个不产生任何可见错误的死循环里吃 CPU。
这些不是假设。这些是我见过的上线游戏里的真实 Bug。根本原因都一样:事件系统的模式单独看没问题,但到了规模化的时候就崩了。
