用 GCS FlowGraph 搭建并验证一场卡牌战斗

上图把卡牌战斗从配置到运行的三个环节放在一起,先在 Game Card Editor 中创建卡牌、角色和遭遇战,再打开各自的 Behavior 定义战斗规则
规则配好后,进入 Play Mode 打出卡牌,用 Game Card Monitor 检查结算结果,并顺着记录找到产生该结果的 Behavior
Visual flow graph orchestration
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上图把卡牌战斗从配置到运行的三个环节放在一起,先在 Game Card Editor 中创建卡牌、角色和遭遇战,再打开各自的 Behavior 定义战斗规则
规则配好后,进入 Play Mode 打出卡牌,用 Game Card Monitor 检查结算结果,并顺着记录找到产生该结果的 Behavior
程序生成的房间要等布局确定后,才能把压力板连接到对应陷阱,创建房间后注册连接,由房间管理对象保存句柄,回收房间时按句柄移除
死亡音效和粒子可以由同一个事件分别启动,复活需要等淡出和场景加载完成时使用 Chain,把两种连接挂到同一个源事件后,每条响应都能按自己的时序执行
玩家死亡事件可以立即触发音效和粒子,再启动有固定顺序的复活流程,沿 FlowGraph 的源节点查看连接,就能分清哪些事件各自启动、哪些事件需要等待前一步