用 GCS FlowGraph 搭建并验证一场卡牌战斗

上图把卡牌战斗从配置到运行的三个环节放在一起,先在 Game Card Editor 中创建卡牌、角色和遭遇战,再打开各自的 Behavior 定义战斗规则
规则配好后,进入 Play Mode 打出卡牌,用 Game Card Monitor 检查结算结果,并顺着记录找到产生该结果的 Behavior
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上图把卡牌战斗从配置到运行的三个环节放在一起,先在 Game Card Editor 中创建卡牌、角色和遭遇战,再打开各自的 Behavior 定义战斗规则
规则配好后,进入 Play Mode 打出卡牌,用 Game Card Monitor 检查结算结果,并顺着记录找到产生该结果的 Behavior
程序生成的房间要等布局确定后,才能把压力板连接到对应陷阱,创建房间后注册连接,由房间管理对象保存句柄,回收房间时按句柄移除
伤害事件同时负责扣血和刷新 HUD 时,把两个监听器注册到同一优先级分层,给更新数据的监听器更高优先级,如果事件还混用了 Inspector 动作和 C# 回调,再按执行阶段核对完整顺序
用 RaiseDelayed 安排炸弹引信到期时触发爆炸,保存返回的 ScheduleHandle,拆除炸弹时就能取消这一次调度,同样可以用句柄管理中毒伤害等重复效果
死亡音效和粒子可以由同一个事件分别启动,复活需要等淡出和场景加载完成时使用 Chain,把两种连接挂到同一个源事件后,每条响应都能按自己的时序执行
先在 Action Condition 中比较事件伤害和阈值,让重击达到阈值时才播放受击动画,如果动作还受目标状态影响,把这些限制加入同一条件组,再在 Play Mode 分别验证通过和不通过的情况
给高频事件挂上实际使用的监听器后再测量,分别查看类型化派发、条件求值和回调,才能定位帧耗时或内存分配的来源,AOT 构建中的序列化条件使用烘焙生成的求值器