런타임 이벤트 플로우 구축: 비주얼 에디터로는 부족할 때
절차적 던전 생성기가 방금 압력판 세 개와 가시 함정이 있는 방을 만들었다. 다음 방에는 잠긴 문에 연결된 레버 퍼즐이 있다. 그다음 방은 보스의 체력 페이즈에 따라 환경 위험이 활성화되는 보스 아레나다. 이런 이벤트 관계들은 에디트 타임에 존재하지 않았다. 던전 레이아웃은 플레이어가 30초 전에 입력한 시드에 의해 결정됐다.
이벤트를 어떻게 연결할 것인가?
전통적인 방식으로는 거대한 switch 문을 작성한다. 각 방 타입마다 이벤트 핸들러를 수동으로 구독하고 해제한다. 각 AI 난이도마다 다른 공격 패턴을 수동으로 체인한다. 각 모드 제작 콘텐츠마다 설정 파일을 수동으로 파싱해서 이벤트 연결로 번역한다. "수동"이 문제다 — 런타임에 토폴로지가 변할 때마다 이벤트 와이어링 로직을 재구현하고 있는 것이다.
비주얼 노드 에디터는 디자인 타임에 알려진 플로우에는 환상적이다. 하지만 게임이 실행될 때까지 존재하지 않는 플로우는 근본적으로 처리할 수 없다. 그리고 점점 더, 가장 흥미로운 게임 시스템들이 바로 이벤트 그래프가 동적인 시스템들이다.
