策划不写代码也能配事件:设计师与程序员的协作问题
周二下午三点,你的策划凑过来说:"诶,玩家受到50点以上伤害的时候,屏幕震动能不能再猛一点?打击音效延迟半秒再播?还有中毒的跳伤改成1.5秒一次吧,2秒太慢了。"
三个改动。从策划的角度来看,可能也就十五秒的思考量。但实际上会发生什么呢:你关掉 Scene 视图,打开 IDE,等它加载,搜索伤害处理的代码,找到屏幕震动强度那个值——埋在某个方法里面。改掉。然后找音效延迟——在另一个类里。改掉。再找中毒协程——又在另一个类里,而且 tick 频率藏在 WaitForSeconds 的参数里。改掉。保存三个文件。切回 Unity。等重新编译。测试。
八分钟后,策划说:"算了,震动还是原来的好,中毒能不能试试1.8秒?"
