配置并验证可视化条件树
先在 Action Condition 中比较事件伤害和阈值,让重击达到阈值时才播放受击动画,如果动作还受目标状态影响,把这些限制加入同一条件组,再在 Play Mode 分别验证通过和不通过的情况
Unity game development
查看所有标签先在 Action Condition 中比较事件伤害和阈值,让重击达到阈值时才播放受击动画,如果动作还受目标状态影响,把这些限制加入同一条件组,再在 Play Mode 分别验证通过和不通过的情况
一个伤害事件可以通过不同回调更新界面、播放音效和触发特效,在 Game Event Behavior 中配置动作列表、执行条件和调度,GES 2.3.0 还允许在 Receiver Inspector 中为单个接收器单独设置 Action Condition
先给一个简单的场景响应创建无参数事件,再让发送方和回调使用同一个资产,在 Play Mode 触发发送方并确认回调执行一次
把受击、击败等相关事件放入同一战斗数据库,再用分类划分更小的事件组,团队可以从同一个入口查找资产,并在编辑场景前检查对应的 Behavior
给高频事件挂上实际使用的监听器后再测量,分别查看类型化派发、条件求值和回调,才能定位帧耗时或内存分配的来源,AOT 构建中的序列化条件使用烘焙生成的求值器
先按监听器需要的数据选择事件签名,Game Event Creator 会为事件及 Inspector 绑定生成具体类型,等 Unity 编译完成后,再把新事件资产赋给发送方和接收方
玩家死亡事件可以由界面和音频共同监听,发送方和监听器引用同一个事件资产,重构前就能按资产查出引用位置,修改 UnityEvent 回调的方法名时需要单独核对序列化绑定