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卡牌编辑器

Guide

在一个窗口管理六类战斗内容,随时检查字段、成品预览、行为入口、引用关系与校验结果

通过以下菜单打开窗口:

Tools > TinyGiants > GCS > Game Card Editor

Game Card Editor 面板

完成系统初始化后,也可以从 Game Card System 面板Editor & Monitor 卡片打开同一个窗口

Game Card System 面板中的 Game Card Editor 打开按钮

提示

系统面板只有在初始化状态通过检查后才会启用这个按钮,菜单入口本身没有这项门禁

可视化工作流

顶部六个标签负责切换内容类型,下方的 ListInspectorPreview 则始终围绕当前 Mode 和条目同步更新,确保内容创作过程的连贯

区域承担的工作修改后的反馈
List选择 Active Database,搜索、筛选、排序、新建、复制、删除与重排内容数量徽标和列表行立即反映当前结果
Inspector编辑当前内容的身份、数值、标签、视觉资产、关联内容与可选 Behavior字段变化写入当前数据库中的子资产,并进入 Unity Undo 记录
Preview渲染内容外观,分析构成、Behavior、Intent 与引用关系不进入 Play Mode 也能完成第一轮静态检查

Game Card Editor 的 Card 模式,包含 List、Inspector 与 Preview 三栏

在List区实现数据管理

目标手势或按键结果
切换 Mode / 按顶部标签的固定顺序循环
移动列表选择 / 在当前可见列表中循环
复制单个条目Windows Ctrl + C
macOS Cmd + C
把当前条目写入窗口内部剪贴板
粘贴单个条目Windows Ctrl + V
macOS Cmd + V
把同类型条目复制到当前数据库
删除DeleteBackspace删除当前条目或多选集合,并先显示确认窗口
撤销与重做Windows Ctrl + Z / Ctrl + Y
macOS Cmd + Z / Cmd + Shift + Z
Unity 处理全局 Undo/Redo,窗口会随结果刷新,Sort 状态不参与撤销
提示
  • Shift 单击会在当前已经筛选和排序的可见列表中,从当前条目连续选到目标条目,Ctrl 或 macOS Cmd 单击会单独加入或移除条目,多选栏可以批量 Duplicate、添加已有 Tag、移除 Tag 或 Delete
  • 列表剪贴板只接受同类型内容,切换到其他 Mode 后不会粘贴

在Inspector区实现数据配置

Card 定义玩家可以打出的内容,Deck 决定每张卡以多少份进入卡组,Player 绑定初始卡组与每回合资源,Enemy 定义对手,Status 提供可复用的增益与减益,Encounter 最后把玩家、敌人、奖励和整场战斗规则组合起来

提示

六类资产怎样通过 Database、Encounter、Starting Deck 与 Deck Entry 连接,见数据库管理

Card 模式把名称、描述、费用等属性配置与 Behavior 放在同一条卡牌定义中,Preview 会使用它的 Template 生成编辑器静态卡面,用来检查版式与视觉资产

Game Card Editor Card 模式中的 Strike 卡牌定义与成品预览

图中的 Strike 在左栏仍是数据库条目,中栏正在编辑同一条定义,右栏已经将费用、图像、名称与 Deal 6 damage. 描述呈现在卡面上,并从 Behavior 中解析出 OnCardPlayed 摘要

提示

描述中的动态令牌会使用固定示例值生成这张静态卡面,它不代表当前战斗中的实时数值

卡牌字段、卡面和升级关系的完整说明见卡牌创作,目标方式见目标选择

从内容字段进入 FlowGraph

Card、Enemy 与 Status 的具体效果行为被保存在各自的 Behavior 中:

Game Card Editor Behavior 区域中的 Edit FlowGraph 按钮与入口摘要

上图中的 OnCardPlayed 是当前卡牌 Behavior 的触发入口,点击 Edit FlowGraph 后,编辑器会打开这张卡牌拥有的 Behavior

流图编辑操作见流图编辑器,卡牌与状态的常见结构见卡牌行为配方状态行为配方,敌人行动结构见敌人行为配方

在Preview区实现数据预览和引用查询

Inspector 中的字段变化会同步更新 Preview 的外观、构成、Behavior、Intent、阵容与规则,用于在编辑阶段检查当前内容的完整结果

提示
  • Preview 展示的是编辑器渲染与静态分析结果,它不会执行一场真实战斗,运行时状态仍应在 Play Mode 中通过 Game Card Monitor 核对
  • PlayerEnemy 的 Render 区域同时支持 2D 与 3D 预览
  • Used By 负责检查已建立的连接和引用