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卡牌编辑器

Guide

在同一窗口管理 Card、Deck、Player、Enemy、Status 与 Encounter,并同步检查字段、预览、引用和校验结果

通过以下菜单打开 Game Card Editor

Tools > TinyGiants > GCS > Game Card Editor

窗口使用固定的三栏结构:顶部切换内容类型,左侧 List 选择数据库与条目,中间 Inspector 编辑当前内容,右侧 Preview 检查静态结果和引用,三个区域始终围绕同一条目同步更新

完成系统初始化后,也可以从 Game Card System 面板Editor & Monitor 卡片打开该窗口

提示

系统面板只有在初始化检查通过后才启用按钮,菜单入口不受这项门禁限制

选择内容类型和数据库

顶部六个模式对应 GCS 的六类内容,切换模式时,List、Inspector 与 Preview 会一起切换到对应的内容类型

Card 模式编辑 GameCardCostTargetKeywordsUpgrade、卡面与 Behavior,Preview 会显示数据摘要、卡面渲染、行为主路径和直接引用

Game Card Editor 的 Card 模式,包含卡牌列表、字段与卡面预览

从创建卡牌到 Play Mode 结算验证的完整流程见卡牌创作

每个模式顶部的 Database 下拉框只列出当前 GameCardManager 中该类型的 Active 数据库,找不到目标数据库时,先在 Manager 中完成注册和启用,具体操作见数据库管理

使用 List 管理内容

List 会根据当前模式、数据库、搜索、筛选和排序条件显示内容,选择一行后,Inspector 与 Preview 会立即切换到同一条目

操作方式与结果
创建点击 +,在当前数据库中创建对应类型的子资产
复制使用行内复制按钮,或按 Ctrl/Cmd + C 后再按 Ctrl/Cmd + V
删除点击 ,或按 Delete / Backspace,确认后删除所选内容
移动选择 / 在当前可见列表中循环
切换模式 / 在六个模式之间循环
撤销与重做使用 Unity 的全局 Undo/Redo,窗口会随资产结果刷新

每个模式始终支持对应的内置基础类型,项目还可以在能够进入 Player Build 的运行时程序集中,加入派生自 GameCardGameDeckGamePlayerUnitGameEnemyUnitGameStatusGameEncounter 的顶层 public 具体类型

当前模式存在多个可创建类型时,点击 + 会先打开类型选择器,再按所选具体类型创建子资产;现有基础资产仍会保持原有类型,创建新内容不会自动迁移这些资产,完整 Schema 与创建契约见Inspector 扩展

Shift 单击会在当前可见列表中连续选择,Ctrl 或 macOS Cmd 单击会单独加入或移除条目,出现多选栏后,可以批量复制、添加或移除已有 Tag,以及删除所选内容

Duplicate 与 Paste 会保留源对象的具体类型和全部序列化字段,再为新子资产分配唯一名称与新的 GCS Identity;Ctrl/Cmd + C 只会把源引用放入 Workbench 内部剪贴板,该引用仅在当前 Unity Editor Domain 内有效,不能跨 Session 或 Domain Reload 使用;粘贴操作也不会把基础资产转换成派生类型

注意

删除会移除数据库中的内容子资产,而不是只从列表隐藏,Used By 只能检查它覆盖范围内的引用,删除前仍应确认其他场景、Prefab 和项目代码没有继续使用该资产

使用 Inspector 编辑内容

Inspector 按当前内容类型显示分组字段,修改会直接写入数据库中的子资产,并进入 Unity Undo 记录;内容之间通过字段引用建立关系,例如 Player 通过 Starting Deck 引用卡组,Encounter 通过 Player、Enemy Units 与 Reward Deck 引用参战内容。仅把资产移动到同名文件夹,不会建立这些引用

对于项目派生类型,Inspector Schema 会按 Unity 可见序列化字段及其声明顺序生成界面;Runtime 属性可以把字段放入已有或新建 Foldout,并选择对应的 GCS 控件,Editor-only Registry 则可以替换单个字段控件或加入项目校验。普通 Unity Inspector 也会显示同一组序列化字段,完整契约见Inspector 扩展Inspector 控件

提示

List 摘要和 Preview 会随修改刷新

打开 Behavior

Card、Enemy 与 Status 的具体效果保存在各自的 Behavior 中,点击 Edit FlowGraph 会打开当前资产自己的图

Game Card Editor Behavior 区域中的 Edit FlowGraph 按钮与入口摘要

上图中的入口摘要来自当前 Behavior 的静态分析,它可以确认已有触发入口,但不能证明每条分支都能执行到 Action,完整连线应在流图编辑器中检查

GCSFlowGraphAttribute 可以把相同的编辑界面添加到 Card、Enemy 或 Status 派生类型的直接图字段;额外图不会自动执行,也不会进入内置校验,项目运行时代码必须决定何时执行该图,项目 Validator 则负责报告配置错误

使用 Preview 检查静态结果

Preview 的具体标签随内容类型变化,主要承担以下四类检查:

检查类型能确认的内容
外观卡牌、角色、敌人、状态或遭遇战的静态显示结果
构成卡组分布、Encounter 阵容与 Battle Rules 摘要
Behavior入口摘要、敌人 Intent 分类与主要路径
引用Active 内容中对当前资产的直接引用

Preview 不会运行真实战斗,动态费用、实时 HP、当前层数、实际目标、随机 Intent 与阶段状态仍需进入 Play Mode,并使用 Game Card Monitor核对

项目自有的派生字段不会自动改变 List 行、Preview 摘要、Used By 结果或卡面布局,这些界面会继续读取原有的 GCS 字段;需要显示派生数据时,应在对应的界面或表现代码中主动读取该字段

Used By 的范围

Used By 用于定位 GCS 内容资产之间已经保存的直接引用,点击结果可以切换到对应模式和条目,它不会扫描所有场景、Prefab、项目代码或运行时形成的间接引用,也不会在删除时提供引用保护

处理 Issue Badge

窗口顶部的 Issue Badge 会统计当前所选数据库中的校验问题,不只检查正在查看的条目,点击问题可定位对应资产或字段

  • Error 表示关键名称、引用、范围或 FlowGraph 结构缺失

  • Warning 表示说明、表现资源或推荐配置仍不完整

  • Issue 不会自动修复资产,也不会阻止保存、删除或进入 Play Mode

各类型的具体触发条件集中在对应的内容创作页,跨类型问题和修复路径见内容创作错误