卡牌编辑器
在一个窗口管理六类战斗内容,随时检查字段、成品预览、行为入口、引用关系与校验结果
通过以下菜单打开窗口:
Tools > TinyGiants > GCS > Game Card Editor

完成系统初始化后,也可以从 Game Card System 面板 的 Editor & Monitor 卡片打开同一个窗口

系统面板只有在初始化状态通过检查后才会启用这个按钮,菜单入口本身没有这项门禁
可视化工作流
顶部六个标签负责切换内容类型,下方的 List、Inspector 与 Preview 则始终围绕当前 Mode 和条目同步更新,确保内容创作过程的连贯
| 区域 | 承担的工作 | 修改后的反馈 |
|---|---|---|
List | 选择 Active Database,搜索、筛选、排序、新建、复制、删除与重排内容 | 数量徽标和列表行立即反映当前结果 |
Inspector | 编辑当前内容的身份、数值、标签、视觉资产、关联内容与可选 Behavior | 字段变化写入当前数据库中的子资产,并进入 Unity Undo 记录 |
Preview | 渲染内容外观,分析构成、Behavior、Intent 与引用关系 | 不进入 Play Mode 也能完成第一轮静态检查 |

在List区实现数据管理
| 目标 | 手势或按键 | 结果 |
|---|---|---|
| 切换 Mode | ← / → | 按顶部标签的固定顺序循环 |
| 移动列表选择 | ↑ / ↓ | 在当前可见列表中循环 |
| 复制单个条目 | Windows Ctrl + CmacOS Cmd + C | 把当前条目写入窗口内部剪贴板 |
| 粘贴单个条目 | Windows Ctrl + VmacOS Cmd + V | 把同类型条目复制到当前数据库 |
| 删除 | Delete 或 Backspace | 删除当前条目或多选集合,并先显示确认窗口 |
| 撤销与重做 | Windows Ctrl + Z / Ctrl + YmacOS Cmd + Z / Cmd + Shift + Z | Unity 处理全局 Undo/Redo,窗口会随结果刷新,Sort 状态不参与撤销 |
Shift单击会在当前已经筛选和排序的可见列表中,从当前条目连续选到目标条目,Ctrl或 macOSCmd单击会单独加入或移除条目,多选栏可以批量 Duplicate、添加已有 Tag、移除 Tag 或 Delete- 列表剪贴板只接受同类型内容,切换到其他 Mode 后不会粘贴
在Inspector区实现数据配置
Card 定义玩家可以打出的内容,Deck 决定每张卡以多少份进入卡组,Player 绑定初始卡组与每回合资源,Enemy 定义对手,Status 提供可复用的增益与减益,Encounter 最后把玩家、敌人、奖励和整场战斗规则组合起来
六类资产怎样通过 Database、Encounter、Starting Deck 与 Deck Entry 连接,见数据库管理
- Card
- Deck
- Player
- Enemy
- Status
- Encounter
Card 模式把名称、描述、费用等属性配置与 Behavior 放在同一条卡牌定义中,Preview 会使用它的 Template 生成编辑器静态卡面,用来检查版式与视觉资产

图中的 Strike 在左栏仍是数据库条目,中栏正在编辑同一条定义,右栏已经将费用、图像、名称与 Deal 6 damage. 描述呈现在卡面上,并从 Behavior 中解析出 OnCardPlayed 摘要
描述中的动态令牌会使用固定示例值生成这张静态卡面,它不代表当前战斗中的实时数值
Deck 模式把卡牌引用与 Copies 组成有序条目列表,同一张卡只需保留一条 Deck Entry,再通过 Copies 决定实际份数

图中的 Iron Resolve 包含 7 种卡牌与 17 份副本,右栏会随条目变化重新计算 Type、Rarity、Tags、费用分布与 Insights
一套 Deck 随后可以作为 Player 的 Starting Deck,也可以作为 Encounter 的 Reward Deck
组装与分析方法见卡组创作
Player 模式会引用 Demo 作为 Starting Deck,并为玩家角色补上名称、描述、Tags、Icon、Template、Base HP、Base Energy 与能量显示定义

图中的 Squire 将 70 点生命、3 点基础能量与 Iron Resolve 初始卡组集中在同一条定义中,右栏既渲染角色 Template,也预览 Energy 的名称、图标和描述
Used By 会列出把当前 Player 直接配置为参战角色的 Active Encounter,点击其中一项可以直接切换到对应 Encounter 模式
角色属性、初始卡组和资源显示的完整配置见玩家创作
Enemy 模式用 Tier、HP Min、HP Max、Template 与 Behavior 定义对手,每个敌人实例会在战斗开始时从 HP Min 到 HP Max 的闭区间内随机取得生命值

图中的 Strawman 同时显示 HP 14–18、角色渲染、OnEnemyBehaviorStart 行为摘要与 Attack、Defend、Special 三类 Intent 分布,这些静态结果可以在进入 Play Mode 前检查属性与意图构成
Intent 分布来自 Behavior 中各个 LeafIntent 的分类,不代表运行时下一次行动的实时意图
Enemy 的 Used By 会列出直接包含该敌人的 Active Encounter,敌人属性、行为入口和 Intent 分析见敌人创作
Status 模式通过 Type、Icon、Stack Rule、Max Stacks、Decay Rule、Show Stack Count 与 Behavior,将卡牌与敌人的行为转化为共享可叠加的增益或减益效果

图中的 Strength 是 Additive、Never Decay、Max Stacks 为 -1 的 Buff,右栏从 Behavior 中识别出 OnDealDamage Hook,同一区域的 Used By 会列出当前 Active 内容中引用它的三张卡牌、一个状态和三个敌人
Additive 会把新层数累加到现有层数,Never 不会自动衰减,Max Stacks 为 -1 时不限制层数,为 0 时运行时同样不会封顶,但 Validation 会给出 Warning,正整数才是实际层数上限
Encounter 模式会指定参战 Player、按顺序排列 Enemy Units、选择 Reward Deck,并保存这一场战斗自己的 Battle Rules

图中的 The Threshing Field 已经把 Squire、Strawman、奖励卡组和战斗规则组合在一起,右栏的 Lineup 与 Battle Rules 是进入 Play Mode 前的最终静态确认
| Battle Rules 字段 | 控制内容 |
|---|---|
Starting Hand Size | 战斗开始时抽取的卡牌数量 |
Draw Per Turn | 首回合之后每回合的抽牌数量 |
Max Hand Size | 基础手牌上限,运行时还可以由 OnHandSizeLimit Hook 调整 |
Starting Energy | 每回合的基础能量,0 表示采用 Player 的 Base Energy,正数会覆盖该值 |
Card Reward Count | 请求生成的奖励数量,运行时至少取 1,并受 Reward Deck 中非空独立条目数限制 |
Armor Decay | 基础护甲重置规则,OnResetArmor Hook 可以修改或取消本次重置 |
Hand Discard | 回合结束时对普通手牌采用丢弃或保留规则,Retain 会继续保留,Ethereal 仍会耗尽 |
Enemy Intent Display | 敌人意图采用 Hidden、IconOnly 或 Full |
Animation Gap | 当前会保存到 Encounter 并显示在预览摘要中,运行时尚未读取这个字段 |
Encounter 是由场景 Bootstrap 或代码直接启动的顶层内容,因此它的 Used By 不会列出父级 GCS 资产
从内容字段进入 FlowGraph
Card、Enemy 与 Status 的具体效果行为被保存在各自的 Behavior 中:

上图中的 OnCardPlayed 是当前卡牌 Behavior 的触发入口,点击 Edit FlowGraph 后,编辑器会打开这张卡牌拥有的 Behavior
流图编辑操作见流图编辑器,卡牌与状态的常见结构见卡牌行为配方和状态行为配方,敌人行动结构见敌人行为配方
在Preview区实现数据预览和引用查询
Inspector 中的字段变化会同步更新 Preview 的外观、构成、Behavior、Intent、阵容与规则,用于在编辑阶段检查当前内容的完整结果
Preview展示的是编辑器渲染与静态分析结果,它不会执行一场真实战斗,运行时状态仍应在 Play Mode 中通过 Game Card Monitor 核对Player与Enemy的 Render 区域同时支持 2D 与 3D 预览Used By负责检查已建立的连接和引用