内容创作问题
从 Issue Badge 和当前资产开始,依次检查字段、引用、数据库归属与 FlowGraph 结构
上图给出了创作问题的检查顺序,先修复当前资产自身,再沿引用进入其他内容;资产完整后,继续确认数据库与场景是否使用同一组内容
理解 Error 与 Warning
| 级别 | 含义 | 处理方式 |
|---|---|---|
| Error | 关键名称、引用、范围或 FlowGraph 结构无效 | 在运行验证前修复 |
| Warning | 推荐信息、可选资源或特定工作流所需配置不完整 | 确认是否为有意留空 |
Issue 只负责报告和定位,不会自动修复资产,也不会阻止保存、删除或进入 Play Mode,某些 Warning 可以合法保留,例如不提供卡牌奖励的 Encounter 可以不设置 Reward Deck,当需要卡牌奖励时,同一项 Warning 就表示缺少配置
Game Card Editor 会把 Issue 绑定到具体内容和字段,修复一项后重新选择该资产即可刷新结果
资产或数据库没有出现
先区分缺少的是数据库还是数据库中的内容:
- Database 下拉框没有目标数据库时,检查当前场景是否存在
GameCardManager,并确认数据库已经注册且为 Active - Database 已出现但列表为空时,确认当前选中的确是目标数据库,并在数据库 Inspector 中检查条目数量
- 内容选择器找不到目标资产时,检查对应类型的 Active 数据库是否包含该内容
- 选择器仍显示 Inactive 内容时,检查是否因为全部 Active 数据库都为空而触发项目范围回退
Active 控制主动枚举与 GUID 查找,但已经保存的 Unity 直接引用仍可能继续有效,因此,“卡牌仍能抽到”不能单独证明所属卡牌数据库当前为 Active,完整边界见数据库管理
修复断裂引用
数据库能在定位资产后,仍显示 Missing 的字段需要沿引用继续修复,常见位置包括卡牌 Template、状态 Icon、单位 Prefab、Encounter 的 Player、Enemy Units 与 Reward Deck,以及 FlowGraph 节点指向的已删除内容都需要使用对象选择器来重新指定引用,再通过 Preview 和 Used By 检查受影响内容
Used By 不会覆盖其他场景、Prefab、项目代码和运行时引用,删除共享资产前仍需执行项目范围搜索
补全最小可用内容
| 内容 | 最先检查 |
|---|---|
| Card | 名称、费用、类型、Target、Template,以及需要产生效果时的 Behavior 入口与 Action |
| Deck | 名称、至少一个有效 Card 条目、每项 Copies >= 1 |
| Player | 名称、Starting Deck、Template、基础 HP 与能量 |
| Enemy | 名称、有效 HP 范围、Template、Behavior、Pattern 与 Leaf Intent 路径 |
| Status | 名称、Type、Stack Rule、Decay Rule、Icon,以及需要响应时机时的 Behavior |
| Encounter | Player、至少一个 Enemy、所需 Reward Deck 与 Battle Rules |
这些最小字段补全后,Preview 可以确认静态构成和引用,动态目标、随机分支与实际结算仍需进入 Play Mode 验证
修复无效 FlowGraph
字段与引用均有效但内容仍未产生结果时,检查 Behavior 中的执行路径:
-
是否存在与内容类型和预期时机匹配的 Entry
-
控制路径是否从 Entry 连到实际 Action
-
Enemy Behavior 是否从
On Enemy Behavior Start进入 Pattern 或 Leaf Intent -
数据端口类型是否兼容,目标是否可能解析为空
-
Group 边界是否出现红线或警告
-
自定义节点的声明输出名是否与
StoreResult使用的名称一致
FlowGraph Editor 的 0 Issues 只表示已覆盖的静态结构检查通过,不代表每条业务路径都可达,修复后请打开最小测试场景,在 Monitor 的 Flow、Unit 和 Pile 中确认实际结果