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内容创作问题

Guide

从 Issue Badge 和当前资产开始,依次检查字段、引用、数据库归属与 FlowGraph 结构

上图给出了创作问题的检查顺序,先修复当前资产自身,再沿引用进入其他内容;资产完整后,继续确认数据库与场景是否使用同一组内容

理解 Error 与 Warning

级别含义处理方式
Error关键名称、引用、范围或 FlowGraph 结构无效在运行验证前修复
Warning推荐信息、可选资源或特定工作流所需配置不完整确认是否为有意留空

Issue 只负责报告和定位,不会自动修复资产,也不会阻止保存、删除或进入 Play Mode,某些 Warning 可以合法保留,例如不提供卡牌奖励的 Encounter 可以不设置 Reward Deck,当需要卡牌奖励时,同一项 Warning 就表示缺少配置

提示

Game Card Editor 会把 Issue 绑定到具体内容和字段,修复一项后重新选择该资产即可刷新结果

资产或数据库没有出现

先区分缺少的是数据库还是数据库中的内容:

  1. Database 下拉框没有目标数据库时,检查当前场景是否存在 GameCardManager,并确认数据库已经注册且为 Active
  2. Database 已出现但列表为空时,确认当前选中的确是目标数据库,并在数据库 Inspector 中检查条目数量
  3. 内容选择器找不到目标资产时,检查对应类型的 Active 数据库是否包含该内容
  4. 选择器仍显示 Inactive 内容时,检查是否因为全部 Active 数据库都为空而触发项目范围回退

Active 控制主动枚举与 GUID 查找,但已经保存的 Unity 直接引用仍可能继续有效,因此,“卡牌仍能抽到”不能单独证明所属卡牌数据库当前为 Active,完整边界见数据库管理

修复断裂引用

数据库能在定位资产后,仍显示 Missing 的字段需要沿引用继续修复,常见位置包括卡牌 Template、状态 Icon、单位 Prefab、Encounter 的 Player、Enemy Units 与 Reward Deck,以及 FlowGraph 节点指向的已删除内容都需要使用对象选择器来重新指定引用,再通过 Preview 和 Used By 检查受影响内容

提示

Used By 不会覆盖其他场景、Prefab、项目代码和运行时引用,删除共享资产前仍需执行项目范围搜索

补全最小可用内容

内容最先检查
Card名称、费用、类型、Target、Template,以及需要产生效果时的 Behavior 入口与 Action
Deck名称、至少一个有效 Card 条目、每项 Copies >= 1
Player名称、Starting Deck、Template、基础 HP 与能量
Enemy名称、有效 HP 范围、Template、Behavior、Pattern 与 Leaf Intent 路径
Status名称、Type、Stack Rule、Decay Rule、Icon,以及需要响应时机时的 Behavior
EncounterPlayer、至少一个 Enemy、所需 Reward Deck 与 Battle Rules

这些最小字段补全后,Preview 可以确认静态构成和引用,动态目标、随机分支与实际结算仍需进入 Play Mode 验证

修复无效 FlowGraph

字段与引用均有效但内容仍未产生结果时,检查 Behavior 中的执行路径:

  • 是否存在与内容类型和预期时机匹配的 Entry

  • 控制路径是否从 Entry 连到实际 Action

  • Enemy Behavior 是否从 On Enemy Behavior Start 进入 Pattern 或 Leaf Intent

  • 数据端口类型是否兼容,目标是否可能解析为空

  • Group 边界是否出现红线或警告

  • 自定义节点的声明输出名是否与 StoreResult 使用的名称一致

提示

FlowGraph Editor 的 0 Issues 只表示已覆盖的静态结构检查通过,不代表每条业务路径都可达,修复后请打开最小测试场景,在 Monitor 的 FlowUnitPile 中确认实际结果