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战斗流程

Guide

从 Encounter 初始化进入玩家决策与敌人 Intent 循环,直到奖励或失败结算

启动 GameEncounter 会把创作定义转换成可以操作的实时战斗状态,随后让玩家与敌人交替控制战场,直到战斗进入明确结果

上图把一场战斗展开成连续循环,Encounter 先确定参与者与规则,每个阶段再把明确职责交给玩家、敌人或运行系统,每次结算则决定继续循环还是进入最终结果

Encounter 生成:从静态配置到实时战场

GameEncounter 承担着连接配置与运行期的职责,它负责加载玩家数据、敌人阵容、奖励卡包以及特殊的战斗规则。同时,战斗场景会提供运行所需的 Manager、Bootstrap(引导器)、棋盘、手牌区、HUD 以及美术特效引用。

在初始化阶段,系统会执行以下操作:

  • 创建单位的运行时状态与卡牌实例

  • 抽取并准备玩家的起手牌

  • 规划敌人第一回合的意图

至此,玩家将同时获取当前生命值、能量、手牌、合法目标以及敌方的行动威胁,从而建立完整的决策信息链

💡 数据库管理说明创作定义怎样进入发现范围,运行时数据类型说明它们怎样生成当前战斗的独立状态

玩家阶段与敌人阶段的交替推进

阶段玩家感知到的结果规则所属位置
PlayerTurnStart护甲、能量、状态、手牌行为与抽牌规则准备下一次决策Status 与 Card 时机入口、Hook 与 Encounter Battle Rules
PlayerPhase玩家读取战场、支付能量、选择目标并打出卡牌Card 字段、Card Behavior 与当前战斗状态
PlayerTurnEnd决策窗口关闭,剩余手牌、状态与临时规则继续推进Card 与 Status 回合结束行为以及 Battle Rules
EnemyPhase每个存活敌人执行之前展示的 Intent,然后规划下一次行动Enemy Intent Pattern、Enemy Behavior 与 Status 时机
提示

由于起手牌已在初始化阶段生成并填充完毕,因此第 1 回合会跳过常规的每回合抽牌步骤。从第 2 回合开始,只有在所有存活的敌人完成行动后,系统才会重新循环至 PlayerTurnStart 并触发正常抽牌

胜负判定与拦截机制

战斗进行到预设检查点时,系统会触发胜负判定(击败必要敌人判定胜利,玩家血量归零判定失败)

但为了防止画面表现撕裂或底层逻辑发生冲突,胜负判定不会粗暴地立即执行,而是遵循以下拦截规则:

  • 延缓切换:若当前战场上仍存在未播完的特效/动作动画(Gate),或者需要玩家做出实时交互选择(Choice),系统会挂起胜负结算,保持当前的 Phase 状态
  • 安全落地:只有当所有的视觉表现播放完毕、玩家交互处理完毕,系统确认处于安全状态后,才会正式切换 Phase,宣告本局的终局结果

战后结算

  • 胜利:战斗胜利后,系统会从 Encounter 配置的 奖励卡组(Reward Deck) 中拉取内容,打开战利品/卡牌三选一界面
  • 失败:直接跳过奖励流程,进入死亡/战败结算面板

💡 快速上手 想要直观地体验这一整套回合循环与战后奖励的表现,请参考 你的第一场战斗