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Demo 总览

Guide

Demo 既是一套可玩的卡牌战斗,也是一套可逐项检查的参考项目;它使用的正是你可以在项目中使用的 GCS 工具

Pyre of the Ash-King 中的 Mage Boss 战,手牌、能量和敌人意图都清晰可见

随包内容

内容数量归属位置
战斗场景12Demo/Scenes/<Class>/
遭遇战12PresetEncounterDatabase
玩家12PresetPlayerUnitDatabase
敌人16PresetEnemyUnitDatabase
卡组16PresetDeckDatabase
卡牌80PresetCardDatabase
状态30PresetStatusDatabase

四条职业线分别是 WarriorMageHunterPriest。每条职业线都有 Normal、Elite、Boss 三个场景,三个带起始卡组的玩家阶级,一个奖励卡组和四名敌人。Demo 支持 Unity 2021.3 及以上版本,包括 Unity 6;同一套内容同时支持 Built-in Render Pipeline 和 URP。

按要查的内容选择入口:

需要查找打开
场景名称、难度、阵容和 Play Mode 实机图Demo 战斗场景
卡牌、卡组、状态、单位和遭遇战的数据归属Demo 内容参考
资源归属和文件夹位置Demo 资源布局

六个预设数据库

全部 Demo 定义都注册在 Demo/Databases/ 下的六个资产中,分别负责卡牌、卡组、遭遇战、敌人、玩家和状态。Demo 场景读取这些预设数据库,不会把条目复制到其他数据库。

Demo 内容参考列出了每类内容对应的数据库,并说明如何把图结构或规则块复用到项目自有内容中

先读机制,再看表现

检查 Demo 效果时,先分清机制与表现:

  • 卡牌、状态、敌人或遭遇战定义保存创作数据
  • FlowGraph 决定行为顺序
  • Prefab、美术、VFX、SFX 和动画负责表现
  • 场景与 bootstrap 连接运行时视图

只要卡牌能结算、资源会变化、敌人按意图行动、战斗能得出结果,机制链路就是正常的。缺少声音或效果尚未完善属于表现层,不是遭遇战定义失效。