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Demo 总览

Guide

通过可玩的 Demo 评估 GCS、检查完整战斗的构建方式,并在项目中复用同一套创作流程

Pyre of the Ash-King 中的 Mage Boss 战,手牌、能量和敌人意图都清晰可见

上图展示了 Demo 的实际战斗结果:玩家、敌人、手牌、能量、意图和场景表现都由随包数据库、FlowGraph 与正式运行时共同驱动,每项内容都可以在 Game Card Editor、FlowGraph Editor 和场景 Hierarchy 中打开检查

随包内容

内容数量归属位置
战斗场景12Demo/Scenes/<Class>/
遭遇战12PresetEncounterDatabase
玩家12PresetPlayerUnitDatabase
敌人16PresetEnemyUnitDatabase
卡组16PresetDeckDatabase
卡牌80PresetCardDatabase
状态30PresetStatusDatabase

四条职业线分别是 WarriorMageHunterPriest,每条职业线都有 Normal、Elite、Boss 三个场景,三个带起始卡组的玩家阶级,一个奖励卡组和四名敌人,Demo 支持 Unity 2021.3 及以上版本,包括 Unity 6,同一套内容同时支持 Built-in Render Pipeline 与 URP

可以根据要查找的内容进入对应参考页

需要查找打开
场景名称、难度、阵容和 Play Mode 实机图Demo 战斗场景
卡牌、卡组、状态、单位和遭遇战的数据归属Demo 内容参考
资源归属和文件夹位置Demo 资源布局

六个预设数据库

全部 Demo 定义都注册在 Demo/Databases/ 下的六个资产中,分别负责卡牌、卡组、遭遇战、敌人、玩家和状态,Demo 场景读取这些预设数据库,不会把条目复制到其他数据库

Demo 内容参考列出了每类内容对应的数据库,并说明如何把图结构或规则块复用到项目自有内容中

区分机制与表现

检查 Demo 效果时,先分清机制与表现:

  • 卡牌、状态、敌人或遭遇战定义保存创作数据

  • FlowGraph 决定行为顺序

  • Prefab、美术、VFX、SFX 和动画负责表现

  • 场景与 Bootstrap 连接运行时视图

提示

卡牌能够结算、资源按规则变化、敌人按意图行动且战斗能够得出结果,说明机制链路已经成立,若项目替换或移除了声音、特效或动画资源,应沿表现层继续检查,而不是修改 Encounter 定义