Demo 总览
Guide
通过可玩的 Demo 评估 GCS、检查完整战斗的构建方式,并在项目中复用同一套创作流程

上图展示了 Demo 的实际战斗结果:玩家、敌人、手牌、能量、意图和场景表现都由随包数据库、FlowGraph 与正式运行时共同驱动,每项内容都可以在 Game Card Editor、FlowGraph Editor 和场景 Hierarchy 中打开检查
随包内容
| 内容 | 数量 | 归属位置 |
|---|---|---|
| 战斗场景 | 12 | Demo/Scenes/<Class>/ |
| 遭遇战 | 12 | PresetEncounterDatabase |
| 玩家 | 12 | PresetPlayerUnitDatabase |
| 敌人 | 16 | PresetEnemyUnitDatabase |
| 卡组 | 16 | PresetDeckDatabase |
| 卡牌 | 80 | PresetCardDatabase |
| 状态 | 30 | PresetStatusDatabase |
四条职业线分别是 Warrior、Mage、Hunter 和 Priest,每条职业线都有 Normal、Elite、Boss 三个场景,三个带起始卡组的玩家阶级,一个奖励卡组和四名敌人,Demo 支持 Unity 2021.3 及以上版本,包括 Unity 6,同一套内容同时支持 Built-in Render Pipeline 与 URP
可以根据要查找的内容进入对应参考页
| 需要查找 | 打开 |
|---|---|
| 场景名称、难度、阵容和 Play Mode 实机图 | Demo 战斗场景 |
| 卡牌、卡组、状态、单位和遭遇战的数据归属 | Demo 内容参考 |
| 资源归属和文件夹位置 | Demo 资源布局 |
六个预设数据库
全部 Demo 定义都注册在 Demo/Databases/ 下的六个资产中,分别负责卡牌、卡组、遭遇战、敌人、玩家和状态,Demo 场景读取这些预设数据库,不会把条目复制到其他数据库
Demo 内容参考列出了每类内容对应的数据库,并说明如何把图结构或规则块复用到项目自有内容中
区分机制与表现
检查 Demo 效果时,先分清机制与表现:
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卡牌、状态、敌人或遭遇战定义保存创作数据
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FlowGraph 决定行为顺序
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Prefab、美术、VFX、SFX 和动画负责表现
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场景与 Bootstrap 连接运行时视图
提示
卡牌能够结算、资源按规则变化、敌人按意图行动且战斗能够得出结果,说明机制链路已经成立,若项目替换或移除了声音、特效或动画资源,应沿表现层继续检查,而不是修改 Encounter 定义