Demo 总览
Guide
Demo 既是一套可玩的卡牌战斗,也是一套可逐项检查的参考项目;它使用的正是你可以在项目中使用的 GCS 工具

随包内容
| 内容 | 数量 | 归属位置 |
|---|---|---|
| 战斗场景 | 12 | Demo/Scenes/<Class>/ |
| 遭遇战 | 12 | PresetEncounterDatabase |
| 玩家 | 12 | PresetPlayerUnitDatabase |
| 敌人 | 16 | PresetEnemyUnitDatabase |
| 卡组 | 16 | PresetDeckDatabase |
| 卡牌 | 80 | PresetCardDatabase |
| 状态 | 30 | PresetStatusDatabase |
四条职业线分别是 Warrior、Mage、Hunter 和 Priest。每条职业线都有 Normal、Elite、Boss 三个场景,三个带起始卡组的玩家阶级,一个奖励卡组和四名敌人。Demo 支持 Unity 2021.3 及以上版本,包括 Unity 6;同一套内容同时支持 Built-in Render Pipeline 和 URP。
按要查的内容选择入口:
| 需要查找 | 打开 |
|---|---|
| 场景名称、难度、阵容和 Play Mode 实机图 | Demo 战斗场景 |
| 卡牌、卡组、状态、单位和遭遇战的数据归属 | Demo 内容参考 |
| 资源归属和文件夹位置 | Demo 资源布局 |
六个预设数据库
全部 Demo 定义都注册在 Demo/Databases/ 下的六个资产中,分别负责卡牌、卡组、遭遇战、敌人、玩家和状态。Demo 场景读取这些预设数据库,不会把条目复制到其他数据库。
Demo 内容参考列出了每类内容对应的数据库,并说明如何把图结构或规则块复用到项目自有内容中
先读机制,再看表现
检查 Demo 效果时,先分清机制与表现:
- 卡牌、状态、敌人或遭遇战定义保存创作数据
- FlowGraph 决定行为顺序
- Prefab、美术、VFX、SFX 和动画负责表现
- 场景与 bootstrap 连接运行时视图
只要卡牌能结算、资源会变化、敌人按意图行动、战斗能得出结果,机制链路就是正常的。缺少声音或效果尚未完善属于表现层,不是遭遇战定义失效。