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Demo 总览

Guide

通过可玩的 Demo 评估 GCS、检查完整战斗的构建方式,并在项目中复用同一套创作流程

Pyre of the Ash-King 中的 Mage Boss 战,手牌、能量和敌人意图都清晰可见

上图展示了 Demo 的实际战斗结果:玩家、敌人、手牌、能量、意图和场景表现都由随包数据库、FlowGraph 与正式运行时共同驱动,每项内容都可以在 Game Card Editor、FlowGraph Editor 和场景 Hierarchy 中打开检查

随包内容​

内容数量归属位置
战斗场景13Demo/Scenes/Single-Character/<Class>/ 与 Demo/Scenes/Multi-Character/
单角色数据库12 个 Encounter、12 个 Player、16 个 Enemy、16 个 Deck、80 张 Card、30 个 StatusDemo/Databases/Single-Character/
多角色数据库1 个 Encounter、3 个 Player、3 个 Enemy 定义、1 个 Deck、6 张 Card、5 个 StatusDemo/Databases/Multi-Character/

Warrior、Mage、Hunter、Priest 四个职业各有 Normal、Elite、Boss 三个场景,Party Showcase 复用这些场景的表现资产,从独立数据库读取 Scout、Squire、Apprentice 与三个 Hunter 敌人的战斗配置,展示共享卡组与四张队友目标卡牌

随包 Demo 可在 Built-in Render Pipeline 与 URP 中运行,Unity 版本要求见安装与初始化,场景、数据和资源的位置可以按下表查找

需要查找打开
场景名称、难度、阵容和 Play Mode 实机图Demo 战斗场景
卡牌、卡组、状态、单位和遭遇战的数据归属Demo 内容参考
资源归属和文件夹位置Demo 资源布局

两套六类数据库​

Demo/Databases/Single-Character/ 保存原有预设内容,Demo/Databases/Multi-Character/ 保存 Party Showcase 的精简内容,每套数据都分别包含卡牌、卡组、遭遇战、敌人、玩家和状态数据库,场景只注册当前需要的一套

Demo 内容参考列出了每类内容对应的数据库,并说明如何把图结构或规则块复用到项目自有内容中

区分机制与表现​

检查 Demo 效果时,先分清机制与表现:

  • 卡牌、状态、敌人或遭遇战定义保存创作数据

  • FlowGraph 决定行为顺序

  • Prefab、美术、VFX、SFX 和动画负责表现

  • 场景与 Bootstrap 连接运行时视图

提示

确认卡牌结算、资源变化、敌人行动和战斗结果符合规则后,再检查声音、特效与动画,替换过这些资源的项目可从表现组件和资源引用定位问题