卡牌配方
本页收录 52 个互不重复的经典机制;纯数值或具体内容引用变化不另算机制,所有配方均提供可编辑的 GCS 流图
配方总览
| 序号 | 机制 | 实现效果 |
|---|---|---|
| 1 | 选定目标伤害 | 对玩家选中的单个敌人造成 N 点伤害 |
| 2 | 获得护甲 | 让自身立即获得指定点数的护甲 |
| 3 | 伤害后附加状态 | 先对目标造成伤害,再给同一目标附加指定减益 |
| 4 | 全体伤害 | 一次对所有存活敌人造成相同伤害 |
| 5 | 多段与随机目标伤害 | 按指定次数重复攻击,并可在每段攻击前重新随机目标 |
| 6 | X 费数值缩放 | 消耗当前全部能量,并让伤害、护甲、抽牌或状态层数随实际消耗量增长 |
| 7 | 条件收益与斩杀 | 根据自身生命、目标生命、连击数或目标状态选择普通效果与强化效果 |
| 8 | 消耗状态层数 | 读取并扣除状态层数,再用消耗量计算卡牌收益 |
| 9 | 生命费用与吸血 | 支付生命或造成自伤来换取效果,也可按伤害量回复生命 |
| 10 | 抽牌、弃牌与手牌筛选 | 抽取卡牌、选择弃牌,并围绕被弃卡牌继续结算收益 |
| 11 | 预见与牌堆顶整理 | 查看抽牌堆顶部卡牌,移除不需要的牌并安排后续抽牌 |
| 12 | 卡牌生命周期 | 通过消耗、保留、固有和虚无规则控制卡牌何时进入手牌、留在手牌或离开战斗 |
| 13 | 生成卡牌、伤口与诅咒 | 向手牌或牌堆加入临时牌、伤口、诅咒或其他指定卡牌 |
| 14 | 发现与多选一 | 从候选卡牌中展示多个选项,让玩家选择一张加入手牌 |
| 15 | 重放、复制与自动打出 | 复制或重新结算指定卡牌,也可让系统直接打出卡牌 |
| 16 | 变形与升级 | 把指定卡牌替换成另一张卡牌,或升级手牌和牌堆中的目标卡牌 |
| 17 | 临时与动态费用 | 在指定时段内修改卡牌费用,并可根据状态或其他战斗数据动态计算费用 |
| 18 | 持续能力、装备与延迟结算 | 用状态维持能力或装备规则,并让延迟效果在指定回合数后结算 |
| 19 | 姿态切换 | 在一次出牌结算中退出当前姿态并进入新姿态 |
| 20 | 平静姿态退出回能 | 退出平静姿态时获得能量,然后移除该姿态 |
| 21 | 生成临时小刀牌 | 在手牌中生成多张临时攻击牌 |
| 22 | 穿透护甲伤害 | 让伤害无视护甲并直接扣除生命 |
| 23 | 加速祈祷倒计时 | 立即减少祈祷效果的剩余倒计时 |
| 24 | 保留牌成长 | 成长牌留在手牌期间持续升级其他卡牌 |
| 25 | 即时获得能量 | 卡牌结算时立即获得指定能量 |
| 26 | 每回合能量增益 | 提高每个玩家回合开始时获得的能量 |
| 27 | 固定治疗 | 为指定单位立即恢复固定点数的生命 |
| 28 | 已损生命比例治疗 | 按单位已经损失的生命比例恢复生命 |
| 29 | 抽牌并获得能量 | 在同一次结算中抽牌并获得能量 |
| 30 | 按条件检索抽牌堆 | 按规则筛选抽牌堆,并把一个匹配结果移入手牌 |
| 31 | 排序检索牌堆 | 按属性排序牌堆、截取指定数量,再把结果移到目标牌堆 |
| 32 | 手牌上限修改 | 在整场战斗或限定持续时间内修改手牌数量上限 |
| 33 | 临时费用修正 | 在限定持续时间内通过费用钩子修改卡牌能量消耗 |
| 34 | 造成伤害修正 | 在限定持续时间内通过伤害钩子修改自身造成的伤害 |
| 35 | 受到伤害修正 | 在限定持续时间内通过伤害钩子降低或放大受到的伤害 |
| 36 | 牌堆数量缩放 | 按指定牌堆中的卡牌数量计算效果,并可设置上限 |
| 37 | 选择弃牌回收 | 让玩家从弃牌堆选择一张牌并移回手牌 |
| 38 | 滞留手牌的回合末惩罚 | 卡牌留在手牌直到回合结束时触发额外效果 |
| 39 | 抽到时触发惩罚 | 此牌从抽牌堆进入手牌时立即触发惩罚 |
| 40 | 取消护甲重置 | 在持续效果生效期间覆盖通常的护甲重置规则 |
| 41 | 护甲缩放伤害 | 读取自身当前护甲,并将其换算为攻击伤害 |
| 42 | 多段攻击并叠加状态 | 重复执行攻击,并在每一段伤害后施加状态 |
| 43 | 全体状态引爆 | 读取并消耗每个敌人的状态层数,将其换算为全体伤害 |
| 44 | 回收并自动打出 | 从其他牌堆回收一张匹配卡牌,并立即自动打出 |
| 45 | 当前能量缩放全体伤害 | 按当前可用能量计算对全体敌人的伤害 |
| 46 | 额外回合 | 在当前回合结束后安排一个额外的玩家回合 |
| 47 | 状态层数倍增 | 读取目标已有的状态层数,并按倍数增加该状态 |
| 48 | 战斗内计数成长 | 记录本场战斗中的使用次数,并让后续结算随累计次数成长 |
| 49 | 按状态分组结算 | 依据状态条件把敌人分组,并对不同组执行不同效果 |
| 50 | 状态层数缩放伤害 | 根据目标身上的指定状态层数计算伤害 |
| 51 | 净化并治疗 | 移除匹配的负面状态,然后恢复生命 |
| 52 | 批量升级卡牌 | 筛选一组卡牌,并在一次结算中升级全部匹配卡牌 |
展开任意机制即可查看效果说明、节点连接与完整流图;点击右侧流图可直接聚焦放大
选定目标伤害
效果
对玩家当前选中的单个敌人造成一次普通伤害,护甲照常抵扣伤害
节点连接
On Card Played.Out → Deal Damage.In:卡牌成功打出后执行 Deal Damage
节点配置
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 6:示例数值为 6,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

获得护甲
效果
让自身立即获得指定点数的护甲
节点连接
On Card Played.Out → Change Armor.In:卡牌成功打出后执行 Change Armor
节点配置
Change ArmorTarget = Self:效果作用于来源单位自身Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 5:示例数值为 5,制卡时替换为所需数值

伤害后附加状态
效果
先对目标造成伤害,再给同一目标附加指定减益
节点连接
On Card Played.Out → Sequence.In:卡牌成功打出后执行 SequenceSequence.Step0 → Deal Damage.In:按顺序执行第 1 个分支,进入 Deal DamageSequence.Step1 → Change Status.In:按顺序执行第 2 个分支,进入 Change Status
节点配置
SequenceOutputs = 2:设置按顺序执行的控制流分支数量
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Change StatusTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Status = Vulnerable:读取或修改 Vulnerable 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值

全体伤害
效果
一次对所有存活敌人造成相同伤害
节点连接
On Card Played.Out → Deal Damage.In:卡牌成功打出后执行 Deal DamageAll Enemies.Units → Deal Damage.Target:将 All Enemies.Units 的输出作为 Deal Damage.Target 的输入
节点配置
Deal DamageTarget = Opponent:运行时由 All Enemies.Units 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Amount = 6:示例数值为 6,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

多段与随机目标伤害
效果
按指定次数重复攻击,并可在每段攻击前重新随机目标
节点连接
On Card Played.Out → Loop.In:卡牌成功打出后执行 LoopLoop.Body → Deal Damage.In:每次循环都进入 Deal Damage 执行循环体All Enemies.Units → Random Elements.Collection:将 All Enemies.Units 的输出作为 Random Elements.Collection 的输入Random Elements.Result → Deal Damage.Target:将 Random Elements.Result 的输出作为 Deal Damage.Target 的输入
节点配置
LoopCount = 4:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
Random ElementsKind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
Deal DamageTarget = Opponent:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Amount = 3:示例数值为 3,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

X 费数值缩放
效果
消耗当前全部能量,并让伤害、护甲、抽牌或状态层数随实际消耗量增长
节点连接
On Card Played.Out → Deal Damage.In:卡牌成功打出后执行 Deal DamageDeal Damage.Out → Change Energy.In:Deal Damage 完成后进入 Change EnergyPlayer Energy.Current → Math Binary.A:将 Player Energy.Current 的输出作为 Math Binary.A 的输入Math Binary.Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary.Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入
节点配置
Math BinaryKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Player Energy.Current 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 3:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Mul:将 A 与 B 相乘
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Change EnergyMode = Set:直接把当前值设置为指定数值Amount = 0:示例数值为 0,制卡时替换为所需数值

条件收益与斩杀
效果
根据自身生命、目标生命、连击数或目标状态选择普通效果与强化效果
节点连接
On Card Played.Out → Branch.In:卡牌成功打出后执行 BranchUnit Status Stacks.Stacks → Condition.A:将 Unit Status Stacks.Stacks 的输出作为 Condition.A 的输入Constant.Value → Condition.B:将 Constant.Value 的输出作为 Condition.B 的输入Condition.Result → Branch.Condition:将 Condition.Result 的输出作为 Branch.Condition 的输入Branch.True → Draw Cards.In:条件为真时进入 Draw CardsBranch.False → Change Armor.In:条件为假时进入 Change Armor
节点配置
Unit Status StacksUnit = Self:读取来源单位自身Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
ConstantKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Int Value = 0:提供整数常量
ConditionOp = Greater:A 大于 B 时条件成立
Draw CardsMode = Count:按回合数推进延迟倒计时Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
Change ArmorTarget = Self:效果作用于来源单位自身Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值

消耗状态层数
效果
读取并扣除状态层数,再用消耗量计算卡牌收益
节点连接
On Card Played.Out → Deal Damage.In:卡牌成功打出后执行 Deal DamageDeal Damage.Out → Change Status.In:Deal Damage 完成后进入 Change StatusUnit Status Stacks.Stacks → Math Binary.A:将 Unit Status Stacks.Stacks 的输出作为 Math Binary.A 的输入Math Binary.Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary.Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入Unit Status Stacks.Stacks → Math Unary.A:将 Unit Status Stacks.Stacks 的输出作为 Math Unary.A 的输入Math Unary.Result → Change Status.Amount:将 Math Unary.Result 的输出作为 Change Status.Amount 的输入
节点配置
Unit Status StacksUnit = Self:读取来源单位自身Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
Math BinaryKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 3:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Mul:将 A 与 B 相乘
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Math UnaryKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Op = Neg:对输入数值取反
Change StatusTarget = Self:效果作用于来源单位自身Status = Marked:读取或修改 Marked 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:运行时由 Math Unary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值

生命费用与吸血
效果
支付生命或造成自伤来换取效果,也可按伤害量回复生命
节点连接
On Card Played.Out → Change HP (1).In:卡牌成功打出后执行 Change HP (1)Change HP (1).Out → Deal Damage.In:Change HP (1) 完成后进入 Deal DamageDeal Damage.Out → Change HP (2).In:Deal Damage 完成后进入 Change HP (2)Deal Damage.Dealt → Change HP (2).Amount:将 Deal Damage.Dealt 的输出作为 Change HP (2).Amount 的输入
节点配置
Change HP (1)Target = Self:效果作用于来源单位自身Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = -3:示例数值为 -3,制卡时替换为所需数值
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 9:示例数值为 9,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Change HP (2)Target = Self:效果作用于来源单位自身Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:运行时由 Deal Damage.Dealt 提供;此处数值仅作未连接时的后备值

抽牌、弃牌与手牌筛选
效果
抽取卡牌、选择弃牌,并围绕被弃卡牌继续结算收益
节点连接
On Card Played.Out → Choice.In:卡牌成功打出后执行 ChoiceCard Piles.Cards → Choice.Options:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Choice.Options 的输入Choice.OnChosen → Move Cards.In:玩家确认选择后进入 Move CardsChoice.Chosen → Move Cards.Cards:将 Choice.Chosen 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入Move Cards.Out → Draw Cards.In:Move Cards 完成后进入 Draw Cards
节点配置
Card PilesPile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
ChoiceKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Prompt = Choose cards to discard:设置向玩家显示的选择提示Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数Mode = UpTo:最多生成或抽取指定数量,数量不足时使用现有结果Allow Skip = On:控制玩家能否不作选择直接关闭选项
Move CardsCards = ThisCard:运行时由 Choice.Chosen 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
Draw CardsMode = Count:按回合数推进延迟倒计时Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数

预见与牌堆顶整理
效果
查看抽牌堆顶部卡牌,移除不需要的牌并安排后续抽牌
节点连接
On Card Played.Out → Choice.In:卡牌成功打出后执行 ChoiceCard Piles.Cards → Take.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Take.Collection 的输入Take.Result → Choice.Options:将 Take.Result 的输出作为 Choice.Options 的输入Choice.OnChosen → Move Cards.In:玩家确认选择后进入 Move CardsChoice.Chosen → Move Cards.Cards:将 Choice.Chosen 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入Move Cards.Out → Shuffle Draw Pile.In:Move Cards 完成后进入 Shuffle Draw Pile
节点配置
Card PilesPile = Draw:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
TakeKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Count = 3:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数From = Top:选择从集合的哪一端截取元素
ChoiceKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Prompt = Choose cards to discard:设置向玩家显示的选择提示Count = 3:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数Mode = UpTo:最多生成或抽取指定数量,数量不足时使用现有结果Allow Skip = On:控制玩家能否不作选择直接关闭选项
Move CardsCards = ThisCard:运行时由 Choice.Chosen 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置

卡牌生命周期
效果
通过消耗、保留、固有和虚无规则控制卡牌何时进入手牌、留在手牌或离开战斗
节点连接
On Card Played.Out → Change Status.In:卡牌成功打出后执行 Change StatusOn Card Exhausted.Out → Draw Cards.In:此牌被消耗时执行 Draw CardsOn Card Retained.Out → Change Armor.In:此牌在回合结束被保留时执行 Change Armor
节点配置
Change StatusTarget = Self:效果作用于来源单位自身Status = Ritual:读取或修改 Ritual 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
Draw CardsMode = Count:按回合数推进延迟倒计时Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
Change ArmorTarget = Self:效果作用于来源单位自身Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 3:示例数值为 3,制卡时替换为所需数值

生成卡牌、伤口与诅咒
效果
向手牌或牌堆加入临时牌、伤口、诅咒或其他指定卡牌
节点连接
On Card Played.Out → Sequence.In:卡牌成功打出后执行 SequenceSequence.Step0 → Add Cards (1).In:按顺序执行第 1 个分支,进入 Add Cards (1)Sequence.Step1 → Add Cards (2).In:按顺序执行第 2 个分支,进入 Add Cards (2)
节点配置
SequenceOutputs = 2:设置按顺序执行的控制流分支数量
Add Cards (1)Card = Spark:选择此节点生成的卡牌资产Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
Add Cards (2)Card = Wound:选择此节点生成的卡牌资产Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置

发现与多选一
效果
从候选卡牌中展示多个选项,让玩家选择一张加入手牌
节点连接
On Card Played.Out → Choice.In:卡牌成功打出后执行 ChoiceDeck Cards.Cards → Random Elements.Collection:将 Deck Cards.Cards 的输出作为 Random Elements.Collection 的输入Random Elements.Result → Choice.Options:将 Random Elements.Result 的输出作为 Choice.Options 的输入Choice.OnChosen → Add Cards.In:玩家确认选择后进入 Add CardsChoice.Chosen → Add Cards.Cards:将 Choice.Chosen 的输出作为 Add Cards.Cards 的输入
节点配置
Deck CardsDeck = None:选择要读取卡牌的牌组
Random ElementsKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Count = 3:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
ChoiceKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Prompt = Choose one card:设置向玩家显示的选择提示Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数Mode = Exactly:严格生成或抽取指定数量Allow Skip = Off:控制玩家能否不作选择直接关闭选项
Add CardsCard = None:选择此节点生成的卡牌资产Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置

重放、复制与自动打出
效果
复制或重新结算指定卡牌,也可让系统直接打出卡牌
节点连接
On Card Played.Out → Replay Card.In:卡牌成功打出后执行 Replay CardReplay Card.Out → Play Card.In:Replay Card 完成后进入 Play CardCards Played This Turn.Cards → Pick Element.Collection:将 Cards Played This Turn.Cards 的输出作为 Pick Element.Collection 的输入Pick Element.Element → Replay Card.Card:将 Pick Element.Element 的输出作为 Replay Card.Card 的输入Pick Element.Element → Play Card.Card:将 Pick Element.Element 的输出作为 Play Card.Card 的输入
节点配置
Pick ElementKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型By = Last:选择用于挑选元素的属性Index = 0:选择集合中从零开始计数的元素位置
Replay CardCard = ThisCard:运行时由 Pick Element.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
Play CardCard = ThisCard:运行时由 Pick Element.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位

变形与升级
效果
把指定卡牌替换成另一张卡牌,或升级手牌和牌堆中的目标卡牌
节点连接
On Card Played.Out → Choice.In:卡牌成功打出后执行 ChoiceCard Piles.Cards → Choice.Options:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Choice.Options 的输入Choice.OnChosen → Transform Card.In:玩家确认选择后进入 Transform CardChoice.OnChosen → Upgrade Cards.In:玩家确认选择后进入 Upgrade CardsChoice.Chosen → Transform Card.Card:将 Choice.Chosen 的输出作为 Transform Card.Card 的输入Choice.Chosen → Upgrade Cards.Cards:将 Choice.Chosen 的输出作为 Upgrade Cards.Cards 的输入
节点配置
Card PilesPile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
ChoiceKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Prompt = Choose a card:设置向玩家显示的选择提示Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数Mode = Exactly:严格生成或抽取指定数量Allow Skip = Off:控制玩家能否不作选择直接关闭选项
Transform CardCard = ThisCard:运行时由 Choice.Chosen 提供;此处数值仅作未连接时的后备值New Card = Empowered Form:选择用于替换原卡牌的卡牌资产
Upgrade CardsCards = ThisCard:运行时由 Choice.Chosen 提供;此处数值仅作未连接时的后备值

临时与动态费用
效果
在指定时段内修改卡牌费用,并可根据状态或其他战斗数据动态计算费用
节点连接
On Card Played.Out → Modify Card Cost.In:卡牌成功打出后执行 Modify Card CostCard Piles.Cards → Modify Card Cost.Cards:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Modify Card Cost.Cards 的输入Card Cost Hook.Out → Write Hook.In:Card Cost Hook 完成后进入 Write HookConstant.Value → Write Hook.Value:将 Constant.Value 的输出作为 Write Hook.Value 的输入
节点配置
Card PilesPile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
Modify Card CostCards = ThisCard:运行时由 Card Piles.Cards 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = -1:示例数值为 -1,制卡时替换为所需数值Duration = ThisTurn:选择卡牌费用变化的持续时间Turns = 1:设置以回合计的有限持续时间;战斗范围钩子忽略此值
Card Cost HookPriority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
ConstantKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Int Value = 0:提供整数常量
Write HookKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Value = 0:运行时由 Constant.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值

持续能力、装备与延迟结算
效果
用状态维持能力或装备规则,并让延迟效果在指定回合数后结算
节点连接
On Card Played.Out → Change Status.In:卡牌成功打出后执行 Change StatusOn Card Played.Out → Delayed Trigger.In:卡牌成功打出后执行 Delayed TriggerDelayed Trigger.Body → Deal Damage.In:每次循环都进入 Deal Damage 执行循环体
节点配置
Change StatusTarget = Self:效果作用于来源单位自身Status = Moonlit Blade:读取或修改 Moonlit Blade 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
Delayed TriggerDelay Turns = 3:设置延迟分支经过多少回合后结算Tick Phase = PlayerTurnStart:选择推进延迟倒计时的战斗阶段Cancel On Source Death = Off:来源单位提前死亡时取消尚未结算的延迟效果
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 18:示例数值为 18,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

姿态切换
效果
在一次出牌结算中退出当前姿态并进入新姿态
节点连接
On Card Played.Out → Sequence.In:卡牌成功打出后执行 SequenceSequence.Step0 → Change Status (1).In:按顺序执行第 1 个分支,进入 Change Status (1)Sequence.Step1 → Change Status (2).In:按顺序执行第 2 个分支,进入 Change Status (2)
节点配置
SequenceOutputs = 2:设置按顺序执行的控制流分支数量
Change Status (1)Target = Self:效果作用于来源单位自身Status = Calm:读取或修改 Calm 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = -99:示例数值为 -99,制卡时替换为所需数值
Change Status (2)Target = Self:效果作用于来源单位自身Status = Wrath:读取或修改 Wrath 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值

平静姿态退出回能
效果
退出平静姿态时获得能量,然后移除该姿态
节点连接
On Card Played.Out → Sequence.In:卡牌成功打出后执行 SequenceSequence.Step0 → Change Energy.In:按顺序执行第 1 个分支,进入 Change EnergySequence.Step1 → Change Status.In:按顺序执行第 2 个分支,进入 Change Status
节点配置
SequenceOutputs = 2:设置按顺序执行的控制流分支数量
Change EnergyMode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
Change StatusTarget = Self:效果作用于来源单位自身Status = Calm:读取或修改 Calm 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = -99:示例数值为 -99,制卡时替换为所需数值

生成临时小刀牌
效果
在手牌中生成多张临时攻击牌
节点连接
On Card Played.Out → Sequence.In:卡牌成功打出后执行 SequenceSequence.Step0 → Add Cards (1).In:按顺序执行第 1 个分支,进入 Add Cards (1)Sequence.Step1 → Add Cards (2).In:按顺序执行第 2 个分支,进入 Add Cards (2)Sequence.Step2 → Add Cards (3).In:按顺序执行第 3 个分支,进入 Add Cards (3)
节点配置
SequenceOutputs = 3:设置按顺序执行的控制流分支数量
Add Cards (1)Card = Shiv:选择此节点生成的卡牌资产Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
Add Cards (2)Card = Shiv:选择此节点生成的卡牌资产Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
Add Cards (3)Card = Shiv:选择此节点生成的卡牌资产Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置

穿透护甲伤害
效果
让伤害无视护甲并直接扣除生命
节点连接
On Card Played.Out → Deal Damage.In:卡牌成功打出后执行 Deal Damage
节点配置
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = On:伤害绕过护甲,直接扣除生命

加速祈祷倒计时
效果
立即减少祈祷效果的剩余倒计时
节点连接
On Card Played.Out → Change Status.In:卡牌成功打出后执行 Change Status
节点配置
Change StatusTarget = Self:效果作用于来源单位自身Status = Prayer Countdown:读取或修改 Prayer Countdown 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = -1:示例数值为 -1,制卡时替换为所需数值

保留牌成长
效果
成长牌留在手牌期间持续升级其他卡牌
节点连接
On Card Retained.Out → Upgrade Cards.In:此牌在回合结束被保留时执行 Upgrade CardsCard Piles.Cards → Upgrade Cards.Cards:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Upgrade Cards.Cards 的输入
节点配置
Card PilesPile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
Upgrade CardsCards = ThisCard:运行时由 Card Piles.Cards 提供;此处数值仅作未连接时的后备值

即时获得能量
效果
卡牌结算时立即获得指定能量
节点连接
On Card Played.Out → Change Energy.In:卡牌成功打出后执行 Change Energy
节点配置
Change EnergyMode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值

每回合能量增益
效果
提高每个玩家回合开始时获得的能量
节点连接
Energy Per Turn Hook.Value → Math Binary.A:将 Energy Per Turn Hook.Value 的输出作为 Math Binary.A 的输入Math Binary.Result → Write Hook.Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Write Hook.Value 的输入Energy Per Turn Hook.Out → Write Hook.In:Energy Per Turn Hook 完成后进入 Write HookOn Card Played.Out → Change Energy.In:卡牌成功打出后执行 Change Energy
节点配置
Energy Per Turn HookPriority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
Math BinaryKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Energy Per Turn Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Add:执行加法
Write HookKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
Change EnergyMode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值

固定治疗
效果
为指定单位立即恢复固定点数的生命
节点连接
On Card Played.Out → Change HP.In:卡牌成功打出后执行 Change HP
节点配置
Change HPTarget = Self:效果作用于来源单位自身Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值

已损生命比例治疗
效果
按单位已经损失的生命比例恢复生命
节点连接
Constant.Value → Math Binary (1).B:将 Constant.Value 的输出作为 Math Binary (1).B 的输入Math Binary (2).Result → Math Binary (1).A:将 Math Binary (2).Result 的输出作为 Math Binary (1).A 的输入Math Binary (3).Result → Math Binary (2).A:将 Math Binary (3).Result 的输出作为 Math Binary (2).A 的输入Unit Info.MaxHP → Math Binary (3).A:将 Unit Info.MaxHP 的输出作为 Math Binary (3).A 的输入Unit Info.HP → Math Binary (3).B:将 Unit Info.HP 的输出作为 Math Binary (3).B 的输入Math Binary (1).Result → Change HP.Amount:将 Math Binary (1).Result 的输出作为 Change HP.Amount 的输入On Card Played.Out → Change HP.In:卡牌成功打出后执行 Change HP
节点配置
Unit InfoUnit = Self:读取来源单位自身
Change HPTarget = Self:效果作用于来源单位自身Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:运行时由 Math Binary (1).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
Math Binary (1)Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Math Binary (2).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 0:运行时由 Constant.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Op = Div:用 A 除以 B
Math Binary (2)Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Math Binary (3).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 30:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Mul:将 A 与 B 相乘
ConstantKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Int Value = 100:提供整数常量
Math Binary (3)Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Unit Info.MaxHP 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 0:运行时由 Unit Info.HP 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Op = Sub:用 A 减去 B

抽牌并获得能量
效果
在同一次结算中抽牌并获得能量
节点连接
On Card Played.Out → Draw Cards.In:卡牌成功打出后执行 Draw CardsDraw Cards.Out → Change Energy.In:Draw Cards 完成后进入 Change Energy
节点配置
Draw CardsMode = Count:按回合数推进延迟倒计时Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
Change EnergyMode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值

按条件检索抽牌堆
效果
按规则筛选抽牌堆,并把一个匹配结果移入手牌
节点连接
Card Piles.Cards → Filter.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Filter.Collection 的输入Filter.Result → Random Elements.Collection:将 Filter.Result 的输出作为 Random Elements.Collection 的输入Random Elements.Result → Move Cards.Cards:将 Random Elements.Result 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入On Card Played.Out → Move Cards.In:卡牌成功打出后执行 Move Cards
节点配置
Card PilesPile = Draw:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
FilterKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Card Rule = [Type, Tags]:选择卡牌集合操作所依据的卡牌属性Tags = [Attack]:设置卡牌筛选所匹配的标签Type = Basic:设置卡牌筛选所匹配的卡牌类型
Random ElementsKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
Move CardsCards = ThisCard:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置

排序检索牌堆
效果
按属性排序牌堆、截取指定数量,再把结果移到目标牌堆
节点连接
Card Piles.Cards → Sort.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Sort.Collection 的输入Sort.Result → Take.Collection:将 Sort.Result 的输出作为 Take.Collection 的输入Take.Result → Move Cards.Cards:将 Take.Result 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入On Card Played.Out → Move Cards.In:卡牌成功打出后执行 Move Cards
节点配置
SortKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Card Rule = Cost:选择卡牌集合操作所依据的卡牌属性Order = Ascending:选择升序或降序排列
Card PilesPile = Draw:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
TakeKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数From = Top:选择从集合的哪一端截取元素
Move CardsCards = ThisCard:运行时由 Take.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置

手牌上限修改
效果
在整场战斗或限定持续时间内修改手牌数量上限
节点连接
Hand Size Hook.Value → Math Binary.A:将 Hand Size Hook.Value 的输出作为 Math Binary.A 的输入Math Binary.Result → Write Hook.Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Write Hook.Value 的输入Hand Size Hook.Out → Write Hook.In:Hand Size Hook 完成后进入 Write HookOn Card Played.Out → Draw Cards.In:卡牌成功打出后执行 Draw Cards
节点配置
Hand Size HookPriority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
Math BinaryKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Hand Size Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 2:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Add:执行加法
Write HookKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
Draw CardsMode = Count:按回合数推进延迟倒计时Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数

临时费用修正
效果
在限定持续时间内通过费用钩子修改卡牌能量消耗
节点连接
Card Cost Hook.Value → Math Binary.A:将 Card Cost Hook.Value 的输出作为 Math Binary.A 的输入Math Binary.Result → Write Hook.Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Write Hook.Value 的输入Card Cost Hook.Out → Write Hook.In:Card Cost Hook 完成后进入 Write Hook
节点配置
Card Cost HookPriority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序Scope = Turns:钩子只在设定的回合数内生效Turns = 1:设置以回合计的有限持续时间;战斗范围钩子忽略此值
Math BinaryKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Card Cost Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = -1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Add:执行加法
Write HookKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值

造成伤害修正
效果
在限定持续时间内通过伤害钩子修改自身造成的伤害
节点连接
Damage Dealt Hook.Value → Math Binary.A:将 Damage Dealt Hook.Value 的输出作为 Math Binary.A 的输入Math Binary.Result → Write Hook.Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Write Hook.Value 的输入Damage Dealt Hook.Out → Write Hook.In:Damage Dealt Hook 完成后进入 Write Hook
节点配置
Damage Dealt HookPriority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序Scope = Turns:钩子只在设定的回合数内生效Turns = 1:设置以回合计的有限持续时间;战斗范围钩子忽略此值
Math BinaryKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Damage Dealt Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Add:执行加法
Write HookKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值

受到伤害修正
效果
在限定持续时间内通过伤害钩子降低或放大受到的伤害
节点连接
Damage Taken Hook.Value → Math Binary.A:将 Damage Taken Hook.Value 的输出作为 Math Binary.A 的输入Math Binary.Result → Write Hook.Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Write Hook.Value 的输入Damage Taken Hook.Out → Write Hook.In:Damage Taken Hook 完成后进入 Write Hook
节点配置
Damage Taken HookPriority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序Scope = Turns:钩子只在设定的回合数内生效Turns = 1:设置以回合计的有限持续时间;战斗范围钩子忽略此值
Math BinaryKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Damage Taken Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Sub:用 A 减去 B
Write HookKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值

牌堆数量缩放
效果
按指定牌堆中的卡牌数量计算效果,并可设置上限
节点连接
Card Piles.Cards → Count.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Count.Collection 的输入Count.Result → Clamp.Value:将 Count.Result 的输出作为 Clamp.Value 的输入Clamp.Result → Change Armor.Amount:将 Clamp.Result 的输出作为 Change Armor.Amount 的输入On Card Played.Out → Change Armor.In:卡牌成功打出后执行 Change Armor
节点配置
CountKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
Card PilesPile = Draw:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
ClampKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Value = 0:运行时由 Count.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Min = 0:设置钳制运算的下限Max = 10:设置钳制运算的上限
Change ArmorTarget = Self:效果作用于来源单位自身Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:运行时由 Clamp.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值

选择弃牌回收
效果
让玩家从弃牌堆选择一张牌并移回手牌
节点连接
Card Piles.Cards → Choice.Options:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Choice.Options 的输入Choice.Chosen → Move Cards.Cards:将 Choice.Chosen 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入Choice.OnChosen → Move Cards.In:玩家确认选择后进入 Move CardsOn Card Played.Out → Choice.In:卡牌成功打出后执行 Choice
节点配置
Card PilesPile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
ChoiceKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Prompt = None:设置向玩家显示的选择提示Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数Mode = Exactly:严格生成或抽取指定数量Allow Skip = Off:控制玩家能否不作选择直接关闭选项
Move CardsCards = ThisCard:运行时由 Choice.Chosen 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置

滞留手牌的回合末惩罚
效果
卡牌留在手牌直到回合结束时触发额外效果
节点连接
On Turn End.Out → Change HP.In:回合结束时执行 Change HP
节点配置
Change HPTarget = Self:效果作用于来源单位自身Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = -1:示例数值为 -1,制卡时替换为所需数值

抽到时触发惩罚
效果
此牌从抽牌堆进入手牌时立即触发惩罚
节点连接
On Card Drawn.Out → Change Energy.In:此牌被抽到时执行 Change Energy
节点配置
Change EnergyMode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = -1:示例数值为 -1,制卡时替换为所需数值

取消护甲重置
效果
在持续效果生效期间覆盖通常的护甲重置规则
节点连接
Armor Reset Hook.Out → Cancel Hook.In:Armor Reset Hook 完成后进入 Cancel HookOn Card Played.Out → Change Armor.In:卡牌成功打出后执行 Change Armor
节点配置
Armor Reset HookPriority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
Change ArmorTarget = Self:效果作用于来源单位自身Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值

护甲缩放伤害
效果
读取自身当前护甲,并将其换算为攻击伤害
节点连接
Unit Info.Armor → Math Binary.A:将 Unit Info.Armor 的输出作为 Math Binary.A 的输入Math Binary.Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary.Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入On Card Played.Out → Deal Damage.In:卡牌成功打出后执行 Deal Damage
节点配置
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Unit InfoUnit = Self:读取来源单位自身
Math BinaryKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Unit Info.Armor 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 2:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Mul:将 A 与 B 相乘

多段攻击并叠加状态
效果
重复执行攻击,并在每一段伤害后施加状态
节点连接
Loop.Body → Deal Damage.In:每次循环都进入 Deal Damage 执行循环体On Card Played.Out → Loop.In:卡牌成功打出后执行 LoopDeal Damage.Out → Change Status.In:Deal Damage 完成后进入 Change Status
节点配置
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Change StatusTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Status = Burn:读取或修改 Burn 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
LoopCount = 3:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数

全体状态引爆
效果
读取并消耗每个敌人的状态层数,将其换算为全体伤害
节点连接
All Enemies.Units → Foreach.Collection:将 All Enemies.Units 的输出作为 Foreach.Collection 的输入Foreach.Element → Unit Status Stacks.Unit:将 Foreach.Element 的输出作为 Unit Status Stacks.Unit 的输入Unit Status Stacks.Stacks → Math Binary (1).A:将 Unit Status Stacks.Stacks 的输出作为 Math Binary (1).A 的输入Foreach.Element → Deal Damage.Target:将 Foreach.Element 的输出作为 Deal Damage.Target 的输入Math Binary (1).Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary (1).Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入Unit Status Stacks.Stacks → Math Binary (2).A:将 Unit Status Stacks.Stacks 的输出作为 Math Binary (2).A 的输入Math Binary (2).Result → Change Status.Amount:将 Math Binary (2).Result 的输出作为 Change Status.Amount 的输入Foreach.Body → Deal Damage.In:每次循环都进入 Deal Damage 执行循环体Deal Damage.Out → Change Status.In:Deal Damage 完成后进入 Change StatusOn Card Played.Out → Foreach.In:卡牌成功打出后执行 ForeachForeach.Element → Change Status.Target:将 Foreach.Element 的输出作为 Change Status.Target 的输入
节点配置
ForeachKind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
Unit Status StacksUnit = Self:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Status = Burn:读取或修改 Burn 状态
Math Binary (1)Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 3:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Mul:将 A 与 B 相乘
Deal DamageTarget = Opponent:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Amount = 6:运行时由 Math Binary (1).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Change StatusTarget = Self:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Status = Burn:读取或修改 Burn 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:运行时由 Math Binary (2).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
Math Binary (2)Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = -1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Mul:将 A 与 B 相乘

回收并自动打出
效果
从其他牌堆回收一张匹配卡牌,并立即自动打出
节点连接
Card Piles.Cards → Filter.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Filter.Collection 的输入Filter.Result → Random Elements.Collection:将 Filter.Result 的输出作为 Random Elements.Collection 的输入Random Elements.Result → Move Cards.Cards:将 Random Elements.Result 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入Random Elements.Result → Pick Element.Collection:将 Random Elements.Result 的输出作为 Pick Element.Collection 的输入Pick Element.Element → Play Card.Card:将 Pick Element.Element 的输出作为 Play Card.Card 的输入Move Cards.Out → Play Card.In:Move Cards 完成后进入 Play CardOn Card Played.Out → Move Cards.In:卡牌成功打出后执行 Move Cards
节点配置
Card PilesPile = Exhaust:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
FilterKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Card Rule = [Type]:选择卡牌集合操作所依据的卡牌属性Type = Burst:设置卡牌筛选所匹配的卡牌类型
Random ElementsKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
Move CardsCards = ThisCard:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
Pick ElementKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型By = First:选择用于挑选元素的属性Index = 0:选择集合中从零开始计数的元素位置
Play CardCard = ThisCard:运行时由 Pick Element.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Target = Self:效果作用于来源单位自身

当前能量缩放全体伤害
效果
按当前可用能量计算对全体敌人的伤害
节点连接
Player Energy.Current → Math Binary.A:将 Player Energy.Current 的输出作为 Math Binary.A 的输入Math Binary.Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary.Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入On Card Played.Out → Deal Damage.In:卡牌成功打出后执行 Deal Damage
节点配置
Deal DamageTarget = AllEnemies:效果作用于所有存活敌人Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Math BinaryKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Player Energy.Current 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 6:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Mul:将 A 与 B 相乘

额外回合
效果
在当前回合结束后安排一个额外的玩家回合
节点连接
On Card Played.Out → Extra Turn.In:卡牌成功打出后执行 Extra Turn
节点配置
Extra TurnParameters = None:该节点行为固定,不需要额外参数;触发后安排一个额外回合

状态层数倍增
效果
读取目标已有的状态层数,并按倍数增加该状态
节点连接
Unit Status Stacks.Stacks → Change Status.Amount:将 Unit Status Stacks.Stacks 的输出作为 Change Status.Amount 的输入On Card Played.Out → Change Status.In:卡牌成功打出后执行 Change Status
节点配置
Unit Status StacksUnit = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Status = Poison:读取或修改 Poison 状态
Change StatusTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Status = Poison:读取或修改 Poison 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值

战斗内计数成长
效果
记录本场战斗中的使用次数,并让后续结算随累计次数成长
节点连接
Variable.Result → Math Binary (1).A:将 Variable.Result 的输出作为 Math Binary (1).A 的输入Math Binary (1).Result → Math Binary (2).A:将 Math Binary (1).Result 的输出作为 Math Binary (2).A 的输入Math Binary (2).Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary (2).Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入Set Variable.Out → Deal Damage.In:Set Variable 完成后进入 Deal DamageOn Card Played.Out → Set Variable.In:卡牌成功打出后执行 Set Variable
节点配置
Set VariableName = Momentum:指定战斗变量或流图变量的名称Battle Scope = On:让变量在整场战斗中读写,而不是只在一次流图执行中有效Mode = Increase:在原费用上增加指定数值Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Value = 1:Value 输入未连接时,设置要写入或处理的数值
VariableName = Momentum:指定战斗变量或流图变量的名称Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Battle Scope = On:让变量在整场战斗中读写,而不是只在一次流图执行中有效
Math Binary (1)Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Variable.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 3:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Mul:将 A 与 B 相乘
Math Binary (2)Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Math Binary (1).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 4:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Add:执行加法
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 6:运行时由 Math Binary (2).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

按状态分组结算
效果
依据状态条件把敌人分组,并对不同组执行不同效果
节点连接
All Enemies.Units → Filter.Collection:将 All Enemies.Units 的输出作为 Filter.Collection 的输入All Enemies.Units → Exclude.Collection:将 All Enemies.Units 的输出作为 Exclude.Collection 的输入Filter.Result → Exclude.Exclude:将 Filter.Result 的输出作为 Exclude.Exclude 的输入Exclude.Result → Deal Damage (1).Target:将 Exclude.Result 的输出作为 Deal Damage (1).Target 的输入Filter.Result → Deal Damage (2).Target:将 Filter.Result 的输出作为 Deal Damage (2).Target 的输入On Card Played.Out → Deal Damage (1).In:卡牌成功打出后执行 Deal Damage (1)Deal Damage (1).Out → Deal Damage (2).In:Deal Damage (1) 完成后进入 Deal Damage (2)
节点配置
FilterKind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Unit Rule = [HasStatus]:选择单位集合操作所依据的单位属性Status ID = Marked:设置筛选器匹配的状态标识
ExcludeKind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
Deal Damage (1)Target = Opponent:运行时由 Exclude.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Deal Damage (2)Target = Opponent:运行时由 Filter.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Amount = 12:示例数值为 12,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

状态层数缩放伤害
效果
根据目标身上的指定状态层数计算伤害
节点连接
Unit Status Stacks.Stacks → Math Binary.A:将 Unit Status Stacks.Stacks 的输出作为 Math Binary.A 的输入Math Binary.Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary.Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入On Card Played.Out → Deal Damage.In:卡牌成功打出后执行 Deal Damage
节点配置
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Unit Status StacksUnit = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Status = Marked:读取或修改 Marked 状态
Math BinaryKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 6:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Mul:将 A 与 B 相乘

净化并治疗
效果
移除匹配的负面状态,然后恢复生命
节点连接
Unit Info.Statuses → Filter.Collection:将 Unit Info.Statuses 的输出作为 Filter.Collection 的输入Filter.Result → Remove Statuses.Statuses:将 Filter.Result 的输出作为 Remove Statuses.Statuses 的输入On Card Played.Out → Remove Statuses.In:卡牌成功打出后执行 Remove StatusesRemove Statuses.Out → Change HP.In:Remove Statuses 完成后进入 Change HP
节点配置
Unit InfoUnit = Self:读取来源单位自身
FilterKind = Status:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Status Rule = [Type]:选择状态集合操作所依据的状态属性Status Type = Debuff:设置筛选器匹配的状态类别
Remove StatusesTarget = Self:效果作用于来源单位自身
Change HPTarget = Self:效果作用于来源单位自身Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 3:示例数值为 3,制卡时替换为所需数值

批量升级卡牌
效果
筛选一组卡牌,并在一次结算中升级全部匹配卡牌
节点连接
Card Piles.Cards → Filter.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Filter.Collection 的输入Filter.Result → Upgrade Cards.Cards:将 Filter.Result 的输出作为 Upgrade Cards.Cards 的输入On Card Played.Out → Upgrade Cards.In:卡牌成功打出后执行 Upgrade Cards
节点配置
Upgrade CardsCards = ThisCard:运行时由 Filter.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
Card PilesPile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
FilterKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Card Rule = [Type]:选择卡牌集合操作所依据的卡牌属性Type = Basic:设置卡牌筛选所匹配的卡牌类型
