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卡牌配方

Guide

从 52 个卡牌机制配方中选择所需效果,并根据节点连接、节点配置与可编辑 FlowGraph 完成复现

配方总览

序号机制实现效果
1选定目标伤害对玩家选中的单个敌人造成 N 点伤害
2获得护甲让自身立即获得指定点数的护甲
3伤害后附加状态先对目标造成伤害,再给同一目标附加指定减益
4全体伤害一次对所有存活敌人造成相同伤害
5多段与随机目标伤害按指定次数重复攻击,并可在每段攻击前重新随机目标
6X 费数值缩放消耗当前全部能量,并让伤害、护甲、抽牌或状态层数随实际消耗量增长
7条件收益与斩杀根据自身生命、目标生命、连击数或目标状态选择普通效果与强化效果
8消耗状态层数读取并扣除状态层数,再用消耗量计算卡牌收益
9生命费用与吸血支付生命或造成自伤来换取效果,也可按伤害量回复生命
10抽牌、弃牌与手牌筛选抽取卡牌、选择弃牌,并围绕被弃卡牌继续结算收益
11预见牌堆顶查看抽牌堆顶卡牌,将选中的牌移入弃牌堆且不打乱其余牌序
12消耗与保留生命周期在卡牌资产启用 Exhaust 与 Retain,并为打出、消耗和保留事件连接收益
13生成卡牌与诅咒向指定牌堆加入 Spark、Pain 等已配置卡牌
14发现与多选一从候选卡牌中展示多个选项,让玩家选择一张加入手牌
15重放、复制与自动打出复制或重新结算指定卡牌,也可让系统直接打出卡牌
16变形与升级把指定卡牌替换成另一张卡牌,或升级手牌和牌堆中的目标卡牌
17临时与动态费用在指定时段内修改卡牌费用,并可根据状态或其他战斗数据动态计算费用
18持续能力、装备与延迟结算用状态维持能力或装备规则,并让延迟效果在指定回合数后结算
19状态切换按顺序移除 Empower,再添加 Drained
20强化状态退出回能获得能量,然后移除来源单位的 Empower 层数
21生成临时 Quick Shot在手牌中生成多张临时 Quick Shot
22穿透护甲伤害让伤害无视护甲并直接扣除生命
23加速 Ritual 倒计时立即减少来源单位的 Ritual 层数
24保留牌成长卡牌资产启用 Retain 后,在该牌被保留时升级手牌
25即时获得能量卡牌结算时立即获得指定能量
26每回合能量增益提高每个玩家回合开始时获得的能量
27固定自我治疗为来源单位立即恢复固定点数的生命
28已损生命比例治疗按单位已经损失的生命比例恢复生命
29抽牌并获得能量在同一次结算中抽牌并获得能量
30按条件检索抽牌堆按规则筛选抽牌堆,并把一个匹配结果移入手牌
31排序检索牌堆按属性排序牌堆、截取指定数量,再把结果移到目标牌堆
32手牌上限修改在整场战斗或限定持续时间内修改手牌数量上限
33临时费用修正在限定持续时间内通过费用钩子修改卡牌能量消耗
34造成伤害修正在限定持续时间内通过伤害钩子修改自身造成的伤害
35受到伤害修正在限定持续时间内通过伤害钩子降低或放大受到的伤害
36牌堆数量缩放按指定牌堆中的卡牌数量计算效果,并可设置上限
37选择弃牌回收让玩家从弃牌堆选择一张牌并移回手牌
38滞留手牌的回合末惩罚卡牌留在手牌直到回合结束时触发额外效果
39抽到时触发惩罚此牌从抽牌堆进入手牌时立即触发惩罚
40取消护甲重置在持续效果生效期间覆盖通常的护甲重置规则
41护甲缩放伤害读取自身当前护甲,并将其换算为攻击伤害
42多段攻击并叠加状态重复执行攻击,并在每一段伤害后施加状态
43全体状态引爆读取并消耗每个敌人的状态层数,将其换算为全体伤害
44回收并自动打出从其他牌堆回收一张匹配卡牌,并立即自动打出
45当前能量缩放全体伤害按当前可用能量计算对全体敌人的伤害
46额外回合在当前回合结束后安排一个额外的玩家回合
47状态层数倍增读取目标已有的状态层数,并按倍数增加该状态
48战斗内计数成长记录本场战斗中的使用次数,并让后续结算随累计次数成长
49按状态分组结算依据状态条件把敌人分组,并对不同组执行不同效果
50状态层数缩放伤害根据目标身上的指定状态层数计算伤害
51净化并治疗移除匹配的负面状态,然后恢复生命
52批量升级卡牌筛选一组卡牌,并在一次结算中升级全部匹配卡牌

每个折叠项固定包含“效果”“节点连接”与“节点配置”,右侧流图用于核对节点布局,端口箭头只表示连接,字段含义和示例值只在配置段说明

选定目标伤害

效果

对玩家当前选中的单个敌人造成一次普通伤害,护甲照常抵扣伤害

节点连接

  • On Card Played.Out → Deal Damage.In

节点配置

  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 6:示例数值为 6,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
选定目标伤害流图
获得护甲

效果

让自身立即获得指定点数的护甲

节点连接

  • On Card Played.Out → Change Armor.In

节点配置

  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 5:示例数值为 5,制卡时替换为所需数值
获得护甲流图
伤害后附加状态

效果

先对目标造成伤害,再给同一目标附加指定减益

节点连接

  • On Card Played.Out → Sequence.In
  • Sequence.Step0 → Deal Damage.In
  • Sequence.Step1 → Change Status.In

节点配置

  • Sequence
    • Outputs = 2:设置按顺序执行的控制流分支数量
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change Status
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Vulnerable:读取或修改 Vulnerable 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
伤害后附加状态流图
全体伤害

效果

一次对所有存活敌人造成相同伤害

节点连接

  • On Card Played.Out → Deal Damage.In
  • All Enemies.Units → Deal Damage.Target

节点配置

  • Deal Damage
    • Target = Opponent:运行时由 All Enemies.Units 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Amount = 6:示例数值为 6,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
全体伤害流图
多段与随机目标伤害

效果

按指定次数重复攻击,并可在每段攻击前重新随机目标

节点连接

  • On Card Played.Out → Loop.In
  • Loop.Body → Deal Damage.In
  • All Enemies.Units → Random Elements.Collection
  • Random Elements.Result → Deal Damage.Target

节点配置

  • Loop
    • Count = 4:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Random Elements
    • Kind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Amount = 3:示例数值为 3,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
多段与随机目标伤害流图
X 费数值缩放

效果

当前每有 1 点能量就对敌方造成 6 点伤害,随后把当前能量设为 0

节点连接

  • On Card Played.Out → Deal Damage.In
  • Deal Damage.Out → Change Energy.In
  • Player Energy.Current → Math Binary.A
  • Math Binary.Result → Deal Damage.Amount

节点配置

  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Player Energy.Current 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 3:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change Energy
    • Mode = Set:直接把当前值设置为指定数值
    • Amount = 0:示例数值为 0,制卡时替换为所需数值
X 费数值缩放流图
条件收益与斩杀

效果

敌方至少有 1 层 Marked 时抽 2 张牌,否则为来源单位提供 4 点护甲

节点连接

  • On Card Played.Out → Branch.In
  • Unit Status Stacks.Stacks → Condition.A
  • Constant.Value → Condition.B
  • Condition.Result → Branch.Condition
  • Branch.True → Draw Cards.In
  • Branch.False → Change Armor.In

节点配置

  • Unit Status Stacks
    • Unit = Self:读取来源单位自身
    • Status = Marked:读取来源单位的 Marked 层数
  • Constant
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Int Value = 0:提供整数常量
  • Condition
    • Op = Greater:A 大于 B 时条件成立
  • Draw Cards
    • Mode = Count:按回合数推进延迟倒计时
    • Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值
条件收益与斩杀流图
消耗状态层数

效果

读取并扣除状态层数,再用消耗量计算卡牌收益

节点连接

  • On Card Played.Out → Deal Damage.In
  • Deal Damage.Out → Change Status.In
  • Unit Status Stacks.Stacks → Math Binary.A
  • Math Binary.Result → Deal Damage.Amount
  • Unit Status Stacks.Stacks → Math Unary.A
  • Math Unary.Result → Change Status.Amount

节点配置

  • Unit Status Stacks
    • Unit = Self:读取来源单位自身
    • Status = Marked:读取来源单位的 Marked 层数
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 3:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Math Unary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Neg:对输入数值取反
  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Marked:读取或修改 Marked 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Math Unary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
消耗状态层数流图
生命费用与吸血

效果

支付生命或造成自伤来换取效果,也可按伤害量回复生命

节点连接

  • On Card Played.Out → Change HP (1).In
  • Change HP (1).Out → Deal Damage.In
  • Deal Damage.Out → Change HP (2).In
  • Deal Damage.Dealt → Change HP (2).Amount

节点配置

  • Change HP (1)
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -3:示例数值为 -3,制卡时替换为所需数值
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 9:示例数值为 9,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change HP (2)
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Deal Damage.Dealt 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
生命费用与吸血流图
抽牌、弃牌与手牌筛选

效果

让玩家从手牌中选择至多 2 张牌,将选中的牌移到弃牌堆顶部,然后抽 2 张牌

节点连接

  • On Card Played.Out → Choice.In
  • Card Piles.Cards → Choice.Options
  • Choice.OnChosen → Move Cards.In
  • Choice.Chosen → Move Cards.Cards
  • Move Cards.Out → Draw Cards.In

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Choice
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Prompt = Choose cards to discard:设置向玩家显示的选择提示
    • Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
    • Mode = UpTo:最多生成或抽取指定数量,数量不足时使用现有结果
    • Allow Skip = On:控制玩家能否不作选择直接关闭选项
  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Choice.Chosen 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
  • Draw Cards
    • Mode = Count:按回合数推进延迟倒计时
    • Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
抽牌、弃牌与手牌筛选流图
预见牌堆顶

效果

查看抽牌堆顶 3 张牌,将最多 3 张选中的牌移入弃牌堆,并保持其余抽牌堆顺序不变

节点连接

  • On Card Played.Out → Choice.In
  • Card Piles.Cards → Take.Collection
  • Take.Result → Choice.Options
  • Choice.OnChosen → Move Cards.In
  • Choice.Chosen → Move Cards.Cards

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Draw:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Take
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 3:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
    • From = Top:选择从集合的哪一端截取元素
  • Choice
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Prompt = Choose cards to discard:设置向玩家显示的选择提示
    • Count = 3:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
    • Mode = UpTo:最多生成或抽取指定数量,数量不足时使用现有结果
    • Allow Skip = On:控制玩家能否不作选择直接关闭选项
  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Choice.Chosen 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
预见牌堆顶流图
卡牌生命周期

效果

卡牌资产启用 Exhaust 与 Retain 关键字后,在打出、消耗或回合结束保留时分别触发对应收益

节点连接

  • On Card Played.Out → Change Status.In
  • On Card Exhausted.Out → Draw Cards.In
  • On Card Retained.Out → Change Armor.In

节点配置

  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Ritual:读取或修改 Ritual 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
  • Draw Cards
    • Mode = Count:按回合数推进延迟倒计时
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 3:示例数值为 3,制卡时替换为所需数值
卡牌生命周期流图
生成卡牌、诅咒与诅咒

效果

向手牌或牌堆加入临时牌、诅咒、诅咒或其他指定卡牌

节点连接

  • On Card Played.Out → Sequence.In
  • Sequence.Step0 → Add Cards (1).In
  • Sequence.Step1 → Add Cards (2).In

节点配置

  • Sequence
    • Outputs = 2:设置按顺序执行的控制流分支数量
  • Add Cards (1)
    • Card = Spark:选择此节点生成的卡牌资产
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
  • Add Cards (2)
    • Card = Pain:选择此节点生成的卡牌资产
    • Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
生成卡牌、诅咒与诅咒流图
发现与多选一

效果

从候选卡牌中展示多个选项,让玩家选择一张加入手牌

节点连接

  • On Card Played.Out → Choice.In
  • Deck Cards.Cards → Random Elements.Collection
  • Random Elements.Result → Choice.Options
  • Choice.OnChosen → Add Cards.In
  • Choice.Chosen → Add Cards.Cards

节点配置

  • Deck Cards
    • Deck = None:选择要读取卡牌的牌组
  • Random Elements
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 3:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Choice
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Prompt = Choose one card:设置向玩家显示的选择提示
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
    • Mode = Exactly:严格生成或抽取指定数量
    • Allow Skip = Off:控制玩家能否不作选择直接关闭选项
  • Add Cards
    • Card = None:选择此节点生成的卡牌资产
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
发现与多选一流图
重放、复制与自动打出

效果

重放本回合最近打出的另一张卡牌。流图会先排除触发它的卡牌,再选择剩余集合中的最后一张,避免立即重放自身

节点连接

  • On Card Played.Out → Replay Card.In
  • Cards Played This Turn.Cards → Exclude.Collection
  • This Card.Card → Make Collection.Slot0
  • Make Collection.Result → Exclude.Exclude
  • Exclude.Result → Pick Element.Collection
  • Pick Element.Element → Replay Card.Card

节点配置

  • Make Collection
    • Kind = Card:构建卡牌集合
    • Slots = 1:创建只包含触发卡牌的单卡集合,用于后续排除
  • Exclude
    • Kind = Card:从来源集合中移除 Exclude 输入提供的卡牌
  • Pick Element
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • By = Last:选择用于挑选元素的属性
    • Index = 0:选择集合中从零开始计数的元素位置
  • Replay Card
    • Card = ThisCard:运行时由 Pick Element.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
重放、复制与自动打出流图
变形与升级

效果

把指定卡牌替换成另一张卡牌,或升级手牌和牌堆中的目标卡牌

节点连接

  • On Card Played.Out → Choice.In
  • Card Piles.Cards → Choice.Options
  • Choice.OnChosen → Transform Card.In
  • Choice.Chosen → Transform Card.Card
  • Choice.Chosen → Upgrade Cards.Cards
  • Transform Card.Out → Upgrade Cards.In

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Choice
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Prompt = Choose a card:设置向玩家显示的选择提示
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
    • Mode = Exactly:严格生成或抽取指定数量
    • Allow Skip = Off:控制玩家能否不作选择直接关闭选项
  • Transform Card
    • Card = ThisCard:运行时由 Choice.Chosen 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • New Card = Apotheosis:选择用于替换原卡牌的卡牌资产
  • Upgrade Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Choice.Chosen 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
变形与升级流图
临时与动态费用

效果

在指定时段内修改卡牌费用,并可根据状态或其他战斗数据动态计算费用

节点连接

  • On Card Played.Out → Modify Card Cost.In
  • Card Piles.Cards → Modify Card Cost.Cards
  • Card Cost Hook.Out → Write Hook.In
  • Constant.Value → Write Hook.Value

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Modify Card Cost
    • Cards = ThisCard:运行时由 Card Piles.Cards 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -1:示例数值为 -1,制卡时替换为所需数值
    • Duration = ThisTurn:选择卡牌费用变化的持续时间
    • Turns = 1:设置以回合计的有限持续时间;战斗范围钩子忽略此值
  • Card Cost Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Constant
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Int Value = 0:提供整数常量
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Constant.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
临时与动态费用流图
持续能力、装备与延迟结算

效果

用状态维持能力或装备规则,并让延迟效果在指定回合数后结算

节点连接

  • Delayed Trigger.Body → Deal Damage.In
  • On Card Played.Out → Sequence.In
  • Sequence.Step0 → Change Status.In
  • Sequence.Step1 → Delayed Trigger.In

节点配置

  • Sequence

    • Outputs = 2:设置按顺序执行的控制流分支数量
  • Change Status

    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Strength:读取或修改 Strength 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
  • Delayed Trigger

    • Delay Turns = 3:设置延迟分支经过多少回合后结算
    • Tick Phase = PlayerTurnStart:选择推进延迟倒计时的战斗阶段
    • Cancel On Source Death = Off:来源单位提前死亡时取消尚未结算的延迟效果
  • Deal Damage

    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 18:示例数值为 18,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
持续能力、装备与延迟结算流图
状态切换

效果

按顺序移除全部 Empower 层数,再添加 1 层 Drained

节点连接

  • On Card Played.Out → Sequence.In
  • Sequence.Step0 → Change Status (1).In
  • Sequence.Step1 → Change Status (2).In

节点配置

  • Sequence
    • Outputs = 2:设置按顺序执行的控制流分支数量
  • Change Status (1)
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Empower:读取或修改 Empower 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -99:示例数值为 -99,制卡时替换为所需数值
  • Change Status (2)
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Drained:读取或修改 Drained 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
状态切换 FlowGraph
强化状态退出回能

效果

获得 2 点能量,然后移除来源单位的全部 Empower 层数

节点连接

  • On Card Played.Out → Sequence.In
  • Sequence.Step0 → Change Energy.In
  • Sequence.Step1 → Change Status.In

节点配置

  • Sequence
    • Outputs = 2:设置按顺序执行的控制流分支数量
  • Change Energy
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Empower:读取或修改 Empower 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -99:示例数值为 -99,制卡时替换为所需数值
强化状态退出回能 FlowGraph
生成临时 Quick Shot

效果

在手牌中生成多张临时攻击牌

节点连接

  • On Card Played.Out → Sequence.In
  • Sequence.Step0 → Add Cards (1).In
  • Sequence.Step1 → Add Cards (2).In
  • Sequence.Step2 → Add Cards (3).In

节点配置

  • Sequence
    • Outputs = 3:设置按顺序执行的控制流分支数量
  • Add Cards (1)
    • Card = Quick Shot:选择此节点生成的卡牌资产
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
  • Add Cards (2)
    • Card = Quick Shot:选择此节点生成的卡牌资产
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
  • Add Cards (3)
    • Card = Quick Shot:选择此节点生成的卡牌资产
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
生成临时 Quick Shot FlowGraph
穿透护甲伤害

效果

让伤害无视护甲并直接扣除生命

节点连接

  • On Card Played.Out → Deal Damage.In

节点配置

  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = On:伤害绕过护甲,直接扣除生命
穿透护甲伤害 FlowGraph
加速 Ritual 倒计时

效果

立即减少来源单位的 1 层 Ritual

节点连接

  • On Card Played.Out → Change Status.In

节点配置

  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Ritual:读取或修改 Ritual 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -1:示例数值为 -1,制卡时替换为所需数值
加速 Ritual 倒计时 FlowGraph
保留牌成长

效果

卡牌资产必须启用 Retain 关键字;该牌在回合结束被保留时升级手牌中的全部卡牌

节点连接

  • On Card Retained.Out → Upgrade Cards.In
  • Card Piles.Cards → Upgrade Cards.Cards

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Upgrade Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Card Piles.Cards 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
保留牌成长 FlowGraph
即时获得能量

效果

卡牌结算时立即获得指定能量

节点连接

  • On Card Played.Out → Change Energy.In

节点配置

  • Change Energy
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
即时获得能量 FlowGraph
每回合能量增益

效果

把 Energy Per Turn 钩子增加 1,并立即获得 1 点能量

节点连接

  • Energy Per Turn Hook.Value → Math Binary.A
  • Math Binary.Result → Write Hook.Value
  • Energy Per Turn Hook.Out → Write Hook.In
  • On Card Played.Out → Change Energy.In

节点配置

  • Energy Per Turn Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Energy Per Turn Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Add:执行加法
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Change Energy
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
每回合能量增益 FlowGraph
固定自我治疗

效果

为来源单位立即恢复固定点数的生命

节点连接

  • On Card Played.Out → Change HP.In

节点配置

  • Change HP
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
固定治疗 FlowGraph
已损生命比例治疗

效果

按单位已经损失的生命比例恢复生命

节点连接

  • Constant.Value → Math Binary (1).B
  • Math Binary (2).Result → Math Binary (1).A
  • Math Binary (3).Result → Math Binary (2).A
  • Unit Info.MaxHP → Math Binary (3).A
  • Unit Info.HP → Math Binary (3).B
  • Math Binary (1).Result → Change HP.Amount
  • On Card Played.Out → Change HP.In

节点配置

  • Unit Info
    • Unit = Self:读取来源单位自身
  • Change HP
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Math Binary (1).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Math Binary (1)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Math Binary (2).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Constant.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Div:用 A 除以 B
  • Math Binary (2)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Math Binary (3).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 30:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Constant
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Int Value = 100:提供整数常量
  • Math Binary (3)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Unit Info.MaxHP 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Unit Info.HP 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Sub:用 A 减去 B
已损生命比例治疗 FlowGraph
抽牌并获得能量

效果

在同一次结算中抽牌并获得能量

节点连接

  • On Card Played.Out → Draw Cards.In
  • Draw Cards.Out → Change Energy.In

节点配置

  • Draw Cards
    • Mode = Count:按回合数推进延迟倒计时
    • Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Change Energy
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
抽牌并获得能量 FlowGraph
按条件检索抽牌堆

效果

按规则筛选抽牌堆,并把一个匹配结果移入手牌

节点连接

  • Card Piles.Cards → Filter.Collection
  • Filter.Result → Random Elements.Collection
  • Random Elements.Result → Move Cards.Cards
  • On Card Played.Out → Move Cards.In

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Draw:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Filter
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Card Rule = [Type, Tags]:选择卡牌集合操作所依据的卡牌属性
    • Tags = [Attack]:设置卡牌筛选所匹配的标签
    • Type = Basic:设置卡牌筛选所匹配的卡牌类型
  • Random Elements
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
按条件检索抽牌堆 FlowGraph
排序检索牌堆

效果

按属性排序牌堆、截取指定数量,再把结果移到目标牌堆

节点连接

  • Card Piles.Cards → Sort.Collection
  • Sort.Result → Take.Collection
  • Take.Result → Move Cards.Cards
  • On Card Played.Out → Move Cards.In

节点配置

  • Sort
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Card Rule = Cost:选择卡牌集合操作所依据的卡牌属性
    • Order = Ascending:选择升序或降序排列
  • Card Piles
    • Pile = Draw:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Take
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
    • From = Top:选择从集合的哪一端截取元素
  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Take.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
排序检索牌堆 FlowGraph
手牌上限修改

效果

把 Max Hand Size 钩子增加 1,并立即抽 1 张牌

节点连接

  • Hand Size Hook.Value → Math Binary.A
  • Math Binary.Result → Write Hook.Value
  • Hand Size Hook.Out → Write Hook.In
  • On Card Played.Out → Draw Cards.In

节点配置

  • Hand Size Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Hand Size Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 2:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Add:执行加法
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Draw Cards
    • Mode = Count:按回合数推进延迟倒计时
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
手牌上限修改 FlowGraph
临时费用修正

效果

在限定持续时间内通过费用钩子修改卡牌能量消耗

节点连接

  • Card Cost Hook.Value → Math Binary.A
  • Math Binary.Result → Write Hook.Value
  • Card Cost Hook.Out → Write Hook.In

节点配置

  • Card Cost Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Turns:钩子只在设定的回合数内生效
    • Turns = 1:设置以回合计的有限持续时间;战斗范围钩子忽略此值
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Card Cost Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = -1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Add:执行加法
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
临时费用修正 FlowGraph
造成伤害修正

效果

在限定持续时间内通过伤害钩子修改自身造成的伤害

节点连接

  • Damage Dealt Hook.Value → Math Binary.A
  • Math Binary.Result → Write Hook.Value
  • Damage Dealt Hook.Out → Write Hook.In

节点配置

  • Damage Dealt Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Turns:钩子只在设定的回合数内生效
    • Turns = 1:设置以回合计的有限持续时间;战斗范围钩子忽略此值
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Damage Dealt Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Add:执行加法
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
造成伤害修正 FlowGraph
受到伤害修正

效果

在限定持续时间内通过伤害钩子降低或放大受到的伤害

节点连接

  • Damage Taken Hook.Value → Math Binary.A
  • Math Binary.Result → Write Hook.Value
  • Damage Taken Hook.Out → Write Hook.In

节点配置

  • Damage Taken Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Turns:钩子只在设定的回合数内生效
    • Turns = 1:设置以回合计的有限持续时间;战斗范围钩子忽略此值
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Damage Taken Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Sub:用 A 减去 B
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
受到伤害修正 FlowGraph
牌堆数量缩放

效果

按指定牌堆中的卡牌数量计算效果,并可设置上限

节点连接

  • Card Piles.Cards → Count.Collection
  • Count.Result → Clamp.Value
  • Clamp.Result → Change Armor.Amount
  • On Card Played.Out → Change Armor.In

节点配置

  • Count
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
  • Card Piles
    • Pile = Draw:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Clamp
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Count.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Min = 0:设置钳制运算的下限
    • Max = 10:设置钳制运算的上限
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Clamp.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
牌堆数量缩放 FlowGraph
选择弃牌回收

效果

让玩家从弃牌堆选择一张牌并移回手牌

节点连接

  • Card Piles.Cards → Choice.Options
  • Choice.Chosen → Move Cards.Cards
  • Choice.OnChosen → Move Cards.In
  • On Card Played.Out → Choice.In

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Choice
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Prompt = None:设置向玩家显示的选择提示
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
    • Mode = Exactly:严格生成或抽取指定数量
    • Allow Skip = Off:控制玩家能否不作选择直接关闭选项
  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Choice.Chosen 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
选择弃牌回收 FlowGraph
滞留手牌的回合末惩罚

效果

卡牌留在手牌直到回合结束时触发额外效果

节点连接

  • On Turn End.Out → Change HP.In

节点配置

  • Change HP
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -1:示例数值为 -1,制卡时替换为所需数值
滞留手牌的回合末惩罚 FlowGraph
抽到时触发惩罚

效果

此牌从抽牌堆进入手牌时立即触发惩罚

节点连接

  • On Card Drawn.Out → Change Energy.In

节点配置

  • Change Energy
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -1:示例数值为 -1,制卡时替换为所需数值
抽到时触发惩罚 FlowGraph
取消护甲重置

效果

在持续效果生效期间覆盖通常的护甲重置规则

节点连接

  • Armor Reset Hook.Out → Cancel Hook.In
  • On Card Played.Out → Change Armor.In

节点配置

  • Armor Reset Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值
取消护甲重置 FlowGraph
护甲缩放伤害

效果

读取自身当前护甲,并将其换算为攻击伤害

节点连接

  • Unit Info.Armor → Math Binary.A
  • Math Binary.Result → Deal Damage.Amount
  • On Card Played.Out → Deal Damage.In

节点配置

  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Unit Info
    • Unit = Self:读取来源单位自身
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Unit Info.Armor 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 2:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
护甲缩放伤害 FlowGraph
多段攻击并叠加状态

效果

重复执行攻击,并在每一段伤害后施加状态

节点连接

  • Loop.Body → Deal Damage.In
  • On Card Played.Out → Loop.In
  • Deal Damage.Out → Change Status.In

节点配置

  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change Status
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Burn:读取或修改 Burn 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
  • Loop
    • Count = 3:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
多段攻击并叠加状态 FlowGraph
全体状态引爆

效果

读取并消耗每个敌人的状态层数,将其换算为全体伤害

节点连接

  • All Enemies.Units → Foreach.Collection
  • Foreach.Element → Unit Status Stacks.Unit
  • Unit Status Stacks.Stacks → Math Binary (1).A
  • Foreach.Element → Deal Damage.Target
  • Math Binary (1).Result → Deal Damage.Amount
  • Unit Status Stacks.Stacks → Math Binary (2).A
  • Math Binary (2).Result → Change Status.Amount
  • Foreach.Body → Deal Damage.In
  • Deal Damage.Out → Change Status.In
  • On Card Played.Out → Foreach.In
  • Foreach.Element → Change Status.Target

节点配置

  • Foreach
    • Kind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
  • Unit Status Stacks
    • Unit = Self:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Status = Burn:读取或修改 Burn 状态
  • Math Binary (1)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 3:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary (1).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change Status
    • Target = Self:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Status = Burn:读取或修改 Burn 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Math Binary (2).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Math Binary (2)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = -1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
全体状态引爆 FlowGraph
回收并自动打出

效果

从其他牌堆回收一张匹配卡牌,并立即自动打出

节点连接

  • Card Piles.Cards → Filter.Collection
  • Filter.Result → Random Elements.Collection
  • Random Elements.Result → Move Cards.Cards
  • Random Elements.Result → Pick Element.Collection
  • Pick Element.Element → Play Card.Card
  • Move Cards.Out → Play Card.In
  • On Card Played.Out → Move Cards.In

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Exhaust:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Filter
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Card Rule = [Type]:选择卡牌集合操作所依据的卡牌属性
    • Type = Burst:设置卡牌筛选所匹配的卡牌类型
  • Random Elements
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
  • Pick Element
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • By = First:选择用于挑选元素的属性
    • Index = 0:选择集合中从零开始计数的元素位置
  • Play Card
    • Card = ThisCard:运行时由 Pick Element.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
回收并自动打出 FlowGraph
当前能量缩放全体伤害

效果

按当前可用能量计算对全体敌人的伤害

节点连接

  • Player Energy.Current → Math Binary.A
  • Math Binary.Result → Deal Damage.Amount
  • On Card Played.Out → Deal Damage.In

节点配置

  • Deal Damage
    • Target = AllEnemies:效果作用于所有存活敌人
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Player Energy.Current 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 6:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
当前能量缩放全体伤害 FlowGraph
额外回合

效果

在当前回合结束后安排一个额外的玩家回合

节点连接

  • On Card Played.Out → Extra Turn.In

节点配置

  • Extra Turn
    • 该节点没有可配置字段,触发后安排一个额外回合
额外回合 FlowGraph
状态层数倍增

效果

读取目标已有的状态层数,并按倍数增加该状态

节点连接

  • Unit Status Stacks.Stacks → Change Status.Amount
  • On Card Played.Out → Change Status.In

节点配置

  • Unit Status Stacks
    • Unit = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Poison:读取或修改 Poison 状态
  • Change Status
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Poison:读取或修改 Poison 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
状态层数倍增 FlowGraph
战斗内计数成长

效果

记录本场战斗中的使用次数,并让后续结算随累计次数成长

节点连接

  • Variable.Result → Math Binary (1).A
  • Math Binary (1).Result → Math Binary (2).A
  • Math Binary (2).Result → Deal Damage.Amount
  • Set Variable.Out → Deal Damage.In
  • On Card Played.Out → Set Variable.In

节点配置

  • Set Variable
    • Name = Momentum:指定战斗变量或流图变量的名称
    • Battle Scope = On:让变量在整场战斗中读写,而不是只在一次流图执行中有效
    • Mode = Increase:在原费用上增加指定数值
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 1:Value 输入未连接时,设置要写入或处理的数值
  • Variable
    • Name = Momentum:指定战斗变量或流图变量的名称
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Battle Scope = On:让变量在整场战斗中读写,而不是只在一次流图执行中有效
  • Math Binary (1)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Variable.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 3:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Math Binary (2)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Math Binary (1).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 4:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Add:执行加法
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary (2).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
战斗内计数成长 FlowGraph
按状态分组结算

效果

依据状态条件把敌人分组,并对不同组执行不同效果

节点连接

  • All Enemies.Units → Filter.Collection
  • All Enemies.Units → Exclude.Collection
  • Filter.Result → Exclude.Exclude
  • Exclude.Result → Deal Damage (1).Target
  • Filter.Result → Deal Damage (2).Target
  • On Card Played.Out → Deal Damage (1).In
  • Deal Damage (1).Out → Deal Damage (2).In

节点配置

  • Filter
    • Kind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Unit Rule = [HasStatus]:选择单位集合操作所依据的单位属性
    • Status ID = Marked:设置筛选器匹配的状态标识
  • Exclude
    • Kind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
  • Deal Damage (1)
    • Target = Opponent:运行时由 Exclude.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Deal Damage (2)
    • Target = Opponent:运行时由 Filter.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Amount = 12:示例数值为 12,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
按状态分组结算 FlowGraph
状态层数缩放伤害

效果

根据目标身上的指定状态层数计算伤害

节点连接

  • Unit Status Stacks.Stacks → Math Binary.A
  • Math Binary.Result → Deal Damage.Amount
  • On Card Played.Out → Deal Damage.In

节点配置

  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Unit Status Stacks
    • Unit = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Marked:读取或修改 Marked 状态
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 6:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
状态层数缩放伤害 FlowGraph
净化并治疗

效果

移除匹配的负面状态,然后恢复生命

节点连接

  • Unit Info.Statuses → Filter.Collection
  • Filter.Result → Remove Statuses.Statuses
  • On Card Played.Out → Remove Statuses.In
  • Remove Statuses.Out → Change HP.In

节点配置

  • Unit Info
    • Unit = Self:读取来源单位自身
  • Filter
    • Kind = Status:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Status Rule = [Type]:选择状态集合操作所依据的状态属性
    • Status Type = Debuff:设置筛选器匹配的状态类别
  • Remove Statuses
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
  • Change HP
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 3:示例数值为 3,制卡时替换为所需数值
净化并治疗 FlowGraph
批量升级卡牌

效果

筛选一组卡牌,并在一次结算中升级全部匹配卡牌

节点连接

  • Card Piles.Cards → Filter.Collection
  • Filter.Result → Upgrade Cards.Cards
  • On Card Played.Out → Upgrade Cards.In

节点配置

  • Upgrade Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Filter.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Card Piles
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Filter
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Card Rule = [Type]:选择卡牌集合操作所依据的卡牌属性
    • Type = Basic:设置卡牌筛选所匹配的卡牌类型
批量升级卡牌 FlowGraph
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