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卡牌配方

Guide

本页收录 52 个互不重复的经典机制;纯数值或具体内容引用变化不另算机制,所有配方均提供可编辑的 GCS 流图

配方总览

序号机制实现效果
1选定目标伤害对玩家选中的单个敌人造成 N 点伤害
2获得护甲让自身立即获得指定点数的护甲
3伤害后附加状态先对目标造成伤害,再给同一目标附加指定减益
4全体伤害一次对所有存活敌人造成相同伤害
5多段与随机目标伤害按指定次数重复攻击,并可在每段攻击前重新随机目标
6X 费数值缩放消耗当前全部能量,并让伤害、护甲、抽牌或状态层数随实际消耗量增长
7条件收益与斩杀根据自身生命、目标生命、连击数或目标状态选择普通效果与强化效果
8消耗状态层数读取并扣除状态层数,再用消耗量计算卡牌收益
9生命费用与吸血支付生命或造成自伤来换取效果,也可按伤害量回复生命
10抽牌、弃牌与手牌筛选抽取卡牌、选择弃牌,并围绕被弃卡牌继续结算收益
11预见与牌堆顶整理查看抽牌堆顶部卡牌,移除不需要的牌并安排后续抽牌
12卡牌生命周期通过消耗、保留、固有和虚无规则控制卡牌何时进入手牌、留在手牌或离开战斗
13生成卡牌、伤口与诅咒向手牌或牌堆加入临时牌、伤口、诅咒或其他指定卡牌
14发现与多选一从候选卡牌中展示多个选项,让玩家选择一张加入手牌
15重放、复制与自动打出复制或重新结算指定卡牌,也可让系统直接打出卡牌
16变形与升级把指定卡牌替换成另一张卡牌,或升级手牌和牌堆中的目标卡牌
17临时与动态费用在指定时段内修改卡牌费用,并可根据状态或其他战斗数据动态计算费用
18持续能力、装备与延迟结算用状态维持能力或装备规则,并让延迟效果在指定回合数后结算
19姿态切换在一次出牌结算中退出当前姿态并进入新姿态
20平静姿态退出回能退出平静姿态时获得能量,然后移除该姿态
21生成临时小刀牌在手牌中生成多张临时攻击牌
22穿透护甲伤害让伤害无视护甲并直接扣除生命
23加速祈祷倒计时立即减少祈祷效果的剩余倒计时
24保留牌成长成长牌留在手牌期间持续升级其他卡牌
25即时获得能量卡牌结算时立即获得指定能量
26每回合能量增益提高每个玩家回合开始时获得的能量
27固定治疗为指定单位立即恢复固定点数的生命
28已损生命比例治疗按单位已经损失的生命比例恢复生命
29抽牌并获得能量在同一次结算中抽牌并获得能量
30按条件检索抽牌堆按规则筛选抽牌堆,并把一个匹配结果移入手牌
31排序检索牌堆按属性排序牌堆、截取指定数量,再把结果移到目标牌堆
32手牌上限修改在整场战斗或限定持续时间内修改手牌数量上限
33临时费用修正在限定持续时间内通过费用钩子修改卡牌能量消耗
34造成伤害修正在限定持续时间内通过伤害钩子修改自身造成的伤害
35受到伤害修正在限定持续时间内通过伤害钩子降低或放大受到的伤害
36牌堆数量缩放按指定牌堆中的卡牌数量计算效果,并可设置上限
37选择弃牌回收让玩家从弃牌堆选择一张牌并移回手牌
38滞留手牌的回合末惩罚卡牌留在手牌直到回合结束时触发额外效果
39抽到时触发惩罚此牌从抽牌堆进入手牌时立即触发惩罚
40取消护甲重置在持续效果生效期间覆盖通常的护甲重置规则
41护甲缩放伤害读取自身当前护甲,并将其换算为攻击伤害
42多段攻击并叠加状态重复执行攻击,并在每一段伤害后施加状态
43全体状态引爆读取并消耗每个敌人的状态层数,将其换算为全体伤害
44回收并自动打出从其他牌堆回收一张匹配卡牌,并立即自动打出
45当前能量缩放全体伤害按当前可用能量计算对全体敌人的伤害
46额外回合在当前回合结束后安排一个额外的玩家回合
47状态层数倍增读取目标已有的状态层数,并按倍数增加该状态
48战斗内计数成长记录本场战斗中的使用次数,并让后续结算随累计次数成长
49按状态分组结算依据状态条件把敌人分组,并对不同组执行不同效果
50状态层数缩放伤害根据目标身上的指定状态层数计算伤害
51净化并治疗移除匹配的负面状态,然后恢复生命
52批量升级卡牌筛选一组卡牌,并在一次结算中升级全部匹配卡牌

展开任意机制即可查看效果说明、节点连接与完整流图;点击右侧流图可直接聚焦放大

选定目标伤害

效果

对玩家当前选中的单个敌人造成一次普通伤害,护甲照常抵扣伤害

节点连接

  • On Card Played.Out → Deal Damage.In:卡牌成功打出后执行 Deal Damage

节点配置

  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 6:示例数值为 6,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
选定目标伤害流图
获得护甲

效果

让自身立即获得指定点数的护甲

节点连接

  • On Card Played.Out → Change Armor.In:卡牌成功打出后执行 Change Armor

节点配置

  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 5:示例数值为 5,制卡时替换为所需数值
获得护甲流图
伤害后附加状态

效果

先对目标造成伤害,再给同一目标附加指定减益

节点连接

  • On Card Played.Out → Sequence.In:卡牌成功打出后执行 Sequence
  • Sequence.Step0 → Deal Damage.In:按顺序执行第 1 个分支,进入 Deal Damage
  • Sequence.Step1 → Change Status.In:按顺序执行第 2 个分支,进入 Change Status

节点配置

  • Sequence
    • Outputs = 2:设置按顺序执行的控制流分支数量
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change Status
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Vulnerable:读取或修改 Vulnerable 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
伤害后附加状态流图
全体伤害

效果

一次对所有存活敌人造成相同伤害

节点连接

  • On Card Played.Out → Deal Damage.In:卡牌成功打出后执行 Deal Damage
  • All Enemies.Units → Deal Damage.Target:将 All Enemies.Units 的输出作为 Deal Damage.Target 的输入

节点配置

  • Deal Damage
    • Target = Opponent:运行时由 All Enemies.Units 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Amount = 6:示例数值为 6,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
全体伤害流图
多段与随机目标伤害

效果

按指定次数重复攻击,并可在每段攻击前重新随机目标

节点连接

  • On Card Played.Out → Loop.In:卡牌成功打出后执行 Loop
  • Loop.Body → Deal Damage.In:每次循环都进入 Deal Damage 执行循环体
  • All Enemies.Units → Random Elements.Collection:将 All Enemies.Units 的输出作为 Random Elements.Collection 的输入
  • Random Elements.Result → Deal Damage.Target:将 Random Elements.Result 的输出作为 Deal Damage.Target 的输入

节点配置

  • Loop
    • Count = 4:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Random Elements
    • Kind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Amount = 3:示例数值为 3,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
多段与随机目标伤害流图
X 费数值缩放

效果

消耗当前全部能量,并让伤害、护甲、抽牌或状态层数随实际消耗量增长

节点连接

  • On Card Played.Out → Deal Damage.In:卡牌成功打出后执行 Deal Damage
  • Deal Damage.Out → Change Energy.In:Deal Damage 完成后进入 Change Energy
  • Player Energy.Current → Math Binary.A:将 Player Energy.Current 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Math Binary.Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary.Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入

节点配置

  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Player Energy.Current 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 3:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change Energy
    • Mode = Set:直接把当前值设置为指定数值
    • Amount = 0:示例数值为 0,制卡时替换为所需数值
X 费数值缩放流图
条件收益与斩杀

效果

根据自身生命、目标生命、连击数或目标状态选择普通效果与强化效果

节点连接

  • On Card Played.Out → Branch.In:卡牌成功打出后执行 Branch
  • Unit Status Stacks.Stacks → Condition.A:将 Unit Status Stacks.Stacks 的输出作为 Condition.A 的输入
  • Constant.Value → Condition.B:将 Constant.Value 的输出作为 Condition.B 的输入
  • Condition.Result → Branch.Condition:将 Condition.Result 的输出作为 Branch.Condition 的输入
  • Branch.True → Draw Cards.In:条件为真时进入 Draw Cards
  • Branch.False → Change Armor.In:条件为假时进入 Change Armor

节点配置

  • Unit Status Stacks
    • Unit = Self:读取来源单位自身
    • Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
  • Constant
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Int Value = 0:提供整数常量
  • Condition
    • Op = Greater:A 大于 B 时条件成立
  • Draw Cards
    • Mode = Count:按回合数推进延迟倒计时
    • Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值
条件收益与斩杀流图
消耗状态层数

效果

读取并扣除状态层数,再用消耗量计算卡牌收益

节点连接

  • On Card Played.Out → Deal Damage.In:卡牌成功打出后执行 Deal Damage
  • Deal Damage.Out → Change Status.In:Deal Damage 完成后进入 Change Status
  • Unit Status Stacks.Stacks → Math Binary.A:将 Unit Status Stacks.Stacks 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Math Binary.Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary.Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入
  • Unit Status Stacks.Stacks → Math Unary.A:将 Unit Status Stacks.Stacks 的输出作为 Math Unary.A 的输入
  • Math Unary.Result → Change Status.Amount:将 Math Unary.Result 的输出作为 Change Status.Amount 的输入

节点配置

  • Unit Status Stacks
    • Unit = Self:读取来源单位自身
    • Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 3:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Math Unary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Neg:对输入数值取反
  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Marked:读取或修改 Marked 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Math Unary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
消耗状态层数流图
生命费用与吸血

效果

支付生命或造成自伤来换取效果,也可按伤害量回复生命

节点连接

  • On Card Played.Out → Change HP (1).In:卡牌成功打出后执行 Change HP (1)
  • Change HP (1).Out → Deal Damage.In:Change HP (1) 完成后进入 Deal Damage
  • Deal Damage.Out → Change HP (2).In:Deal Damage 完成后进入 Change HP (2)
  • Deal Damage.Dealt → Change HP (2).Amount:将 Deal Damage.Dealt 的输出作为 Change HP (2).Amount 的输入

节点配置

  • Change HP (1)
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -3:示例数值为 -3,制卡时替换为所需数值
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 9:示例数值为 9,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change HP (2)
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Deal Damage.Dealt 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
生命费用与吸血流图
抽牌、弃牌与手牌筛选

效果

抽取卡牌、选择弃牌,并围绕被弃卡牌继续结算收益

节点连接

  • On Card Played.Out → Choice.In:卡牌成功打出后执行 Choice
  • Card Piles.Cards → Choice.Options:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Choice.Options 的输入
  • Choice.OnChosen → Move Cards.In:玩家确认选择后进入 Move Cards
  • Choice.Chosen → Move Cards.Cards:将 Choice.Chosen 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入
  • Move Cards.Out → Draw Cards.In:Move Cards 完成后进入 Draw Cards

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Choice
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Prompt = Choose cards to discard:设置向玩家显示的选择提示
    • Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
    • Mode = UpTo:最多生成或抽取指定数量,数量不足时使用现有结果
    • Allow Skip = On:控制玩家能否不作选择直接关闭选项
  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Choice.Chosen 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
  • Draw Cards
    • Mode = Count:按回合数推进延迟倒计时
    • Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
抽牌、弃牌与手牌筛选流图
预见与牌堆顶整理

效果

查看抽牌堆顶部卡牌,移除不需要的牌并安排后续抽牌

节点连接

  • On Card Played.Out → Choice.In:卡牌成功打出后执行 Choice
  • Card Piles.Cards → Take.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Take.Collection 的输入
  • Take.Result → Choice.Options:将 Take.Result 的输出作为 Choice.Options 的输入
  • Choice.OnChosen → Move Cards.In:玩家确认选择后进入 Move Cards
  • Choice.Chosen → Move Cards.Cards:将 Choice.Chosen 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入
  • Move Cards.Out → Shuffle Draw Pile.In:Move Cards 完成后进入 Shuffle Draw Pile

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Draw:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Take
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 3:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
    • From = Top:选择从集合的哪一端截取元素
  • Choice
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Prompt = Choose cards to discard:设置向玩家显示的选择提示
    • Count = 3:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
    • Mode = UpTo:最多生成或抽取指定数量,数量不足时使用现有结果
    • Allow Skip = On:控制玩家能否不作选择直接关闭选项
  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Choice.Chosen 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
预见与牌堆顶整理流图
卡牌生命周期

效果

通过消耗、保留、固有和虚无规则控制卡牌何时进入手牌、留在手牌或离开战斗

节点连接

  • On Card Played.Out → Change Status.In:卡牌成功打出后执行 Change Status
  • On Card Exhausted.Out → Draw Cards.In:此牌被消耗时执行 Draw Cards
  • On Card Retained.Out → Change Armor.In:此牌在回合结束被保留时执行 Change Armor

节点配置

  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Ritual:读取或修改 Ritual 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
  • Draw Cards
    • Mode = Count:按回合数推进延迟倒计时
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 3:示例数值为 3,制卡时替换为所需数值
卡牌生命周期流图
生成卡牌、伤口与诅咒

效果

向手牌或牌堆加入临时牌、伤口、诅咒或其他指定卡牌

节点连接

  • On Card Played.Out → Sequence.In:卡牌成功打出后执行 Sequence
  • Sequence.Step0 → Add Cards (1).In:按顺序执行第 1 个分支,进入 Add Cards (1)
  • Sequence.Step1 → Add Cards (2).In:按顺序执行第 2 个分支,进入 Add Cards (2)

节点配置

  • Sequence
    • Outputs = 2:设置按顺序执行的控制流分支数量
  • Add Cards (1)
    • Card = Spark:选择此节点生成的卡牌资产
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
  • Add Cards (2)
    • Card = Wound:选择此节点生成的卡牌资产
    • Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
生成卡牌、伤口与诅咒流图
发现与多选一

效果

从候选卡牌中展示多个选项,让玩家选择一张加入手牌

节点连接

  • On Card Played.Out → Choice.In:卡牌成功打出后执行 Choice
  • Deck Cards.Cards → Random Elements.Collection:将 Deck Cards.Cards 的输出作为 Random Elements.Collection 的输入
  • Random Elements.Result → Choice.Options:将 Random Elements.Result 的输出作为 Choice.Options 的输入
  • Choice.OnChosen → Add Cards.In:玩家确认选择后进入 Add Cards
  • Choice.Chosen → Add Cards.Cards:将 Choice.Chosen 的输出作为 Add Cards.Cards 的输入

节点配置

  • Deck Cards
    • Deck = None:选择要读取卡牌的牌组
  • Random Elements
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 3:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Choice
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Prompt = Choose one card:设置向玩家显示的选择提示
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
    • Mode = Exactly:严格生成或抽取指定数量
    • Allow Skip = Off:控制玩家能否不作选择直接关闭选项
  • Add Cards
    • Card = None:选择此节点生成的卡牌资产
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
发现与多选一流图
重放、复制与自动打出

效果

复制或重新结算指定卡牌,也可让系统直接打出卡牌

节点连接

  • On Card Played.Out → Replay Card.In:卡牌成功打出后执行 Replay Card
  • Replay Card.Out → Play Card.In:Replay Card 完成后进入 Play Card
  • Cards Played This Turn.Cards → Pick Element.Collection:将 Cards Played This Turn.Cards 的输出作为 Pick Element.Collection 的输入
  • Pick Element.Element → Replay Card.Card:将 Pick Element.Element 的输出作为 Replay Card.Card 的输入
  • Pick Element.Element → Play Card.Card:将 Pick Element.Element 的输出作为 Play Card.Card 的输入

节点配置

  • Pick Element
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • By = Last:选择用于挑选元素的属性
    • Index = 0:选择集合中从零开始计数的元素位置
  • Replay Card
    • Card = ThisCard:运行时由 Pick Element.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Play Card
    • Card = ThisCard:运行时由 Pick Element.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
重放、复制与自动打出流图
变形与升级

效果

把指定卡牌替换成另一张卡牌,或升级手牌和牌堆中的目标卡牌

节点连接

  • On Card Played.Out → Choice.In:卡牌成功打出后执行 Choice
  • Card Piles.Cards → Choice.Options:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Choice.Options 的输入
  • Choice.OnChosen → Transform Card.In:玩家确认选择后进入 Transform Card
  • Choice.OnChosen → Upgrade Cards.In:玩家确认选择后进入 Upgrade Cards
  • Choice.Chosen → Transform Card.Card:将 Choice.Chosen 的输出作为 Transform Card.Card 的输入
  • Choice.Chosen → Upgrade Cards.Cards:将 Choice.Chosen 的输出作为 Upgrade Cards.Cards 的输入

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Choice
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Prompt = Choose a card:设置向玩家显示的选择提示
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
    • Mode = Exactly:严格生成或抽取指定数量
    • Allow Skip = Off:控制玩家能否不作选择直接关闭选项
  • Transform Card
    • Card = ThisCard:运行时由 Choice.Chosen 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • New Card = Empowered Form:选择用于替换原卡牌的卡牌资产
  • Upgrade Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Choice.Chosen 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
变形与升级流图
临时与动态费用

效果

在指定时段内修改卡牌费用,并可根据状态或其他战斗数据动态计算费用

节点连接

  • On Card Played.Out → Modify Card Cost.In:卡牌成功打出后执行 Modify Card Cost
  • Card Piles.Cards → Modify Card Cost.Cards:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Modify Card Cost.Cards 的输入
  • Card Cost Hook.Out → Write Hook.In:Card Cost Hook 完成后进入 Write Hook
  • Constant.Value → Write Hook.Value:将 Constant.Value 的输出作为 Write Hook.Value 的输入

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Modify Card Cost
    • Cards = ThisCard:运行时由 Card Piles.Cards 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -1:示例数值为 -1,制卡时替换为所需数值
    • Duration = ThisTurn:选择卡牌费用变化的持续时间
    • Turns = 1:设置以回合计的有限持续时间;战斗范围钩子忽略此值
  • Card Cost Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Constant
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Int Value = 0:提供整数常量
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Constant.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
临时与动态费用流图
持续能力、装备与延迟结算

效果

用状态维持能力或装备规则,并让延迟效果在指定回合数后结算

节点连接

  • On Card Played.Out → Change Status.In:卡牌成功打出后执行 Change Status
  • On Card Played.Out → Delayed Trigger.In:卡牌成功打出后执行 Delayed Trigger
  • Delayed Trigger.Body → Deal Damage.In:每次循环都进入 Deal Damage 执行循环体

节点配置

  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Moonlit Blade:读取或修改 Moonlit Blade 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
  • Delayed Trigger
    • Delay Turns = 3:设置延迟分支经过多少回合后结算
    • Tick Phase = PlayerTurnStart:选择推进延迟倒计时的战斗阶段
    • Cancel On Source Death = Off:来源单位提前死亡时取消尚未结算的延迟效果
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 18:示例数值为 18,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
持续能力、装备与延迟结算流图
姿态切换

效果

在一次出牌结算中退出当前姿态并进入新姿态

节点连接

  • On Card Played.Out → Sequence.In:卡牌成功打出后执行 Sequence
  • Sequence.Step0 → Change Status (1).In:按顺序执行第 1 个分支,进入 Change Status (1)
  • Sequence.Step1 → Change Status (2).In:按顺序执行第 2 个分支,进入 Change Status (2)

节点配置

  • Sequence
    • Outputs = 2:设置按顺序执行的控制流分支数量
  • Change Status (1)
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Calm:读取或修改 Calm 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -99:示例数值为 -99,制卡时替换为所需数值
  • Change Status (2)
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Wrath:读取或修改 Wrath 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
姿态切换 FlowGraph
平静姿态退出回能

效果

退出平静姿态时获得能量,然后移除该姿态

节点连接

  • On Card Played.Out → Sequence.In:卡牌成功打出后执行 Sequence
  • Sequence.Step0 → Change Energy.In:按顺序执行第 1 个分支,进入 Change Energy
  • Sequence.Step1 → Change Status.In:按顺序执行第 2 个分支,进入 Change Status

节点配置

  • Sequence
    • Outputs = 2:设置按顺序执行的控制流分支数量
  • Change Energy
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Calm:读取或修改 Calm 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -99:示例数值为 -99,制卡时替换为所需数值
平静姿态退出回能 FlowGraph
生成临时小刀牌

效果

在手牌中生成多张临时攻击牌

节点连接

  • On Card Played.Out → Sequence.In:卡牌成功打出后执行 Sequence
  • Sequence.Step0 → Add Cards (1).In:按顺序执行第 1 个分支,进入 Add Cards (1)
  • Sequence.Step1 → Add Cards (2).In:按顺序执行第 2 个分支,进入 Add Cards (2)
  • Sequence.Step2 → Add Cards (3).In:按顺序执行第 3 个分支,进入 Add Cards (3)

节点配置

  • Sequence
    • Outputs = 3:设置按顺序执行的控制流分支数量
  • Add Cards (1)
    • Card = Shiv:选择此节点生成的卡牌资产
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
  • Add Cards (2)
    • Card = Shiv:选择此节点生成的卡牌资产
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
  • Add Cards (3)
    • Card = Shiv:选择此节点生成的卡牌资产
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
生成临时小刀牌 FlowGraph
穿透护甲伤害

效果

让伤害无视护甲并直接扣除生命

节点连接

  • On Card Played.Out → Deal Damage.In:卡牌成功打出后执行 Deal Damage

节点配置

  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = On:伤害绕过护甲,直接扣除生命
穿透护甲伤害 FlowGraph
加速祈祷倒计时

效果

立即减少祈祷效果的剩余倒计时

节点连接

  • On Card Played.Out → Change Status.In:卡牌成功打出后执行 Change Status

节点配置

  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Prayer Countdown:读取或修改 Prayer Countdown 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -1:示例数值为 -1,制卡时替换为所需数值
加速祈祷倒计时 FlowGraph
保留牌成长

效果

成长牌留在手牌期间持续升级其他卡牌

节点连接

  • On Card Retained.Out → Upgrade Cards.In:此牌在回合结束被保留时执行 Upgrade Cards
  • Card Piles.Cards → Upgrade Cards.Cards:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Upgrade Cards.Cards 的输入

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Upgrade Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Card Piles.Cards 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
保留牌成长 FlowGraph
即时获得能量

效果

卡牌结算时立即获得指定能量

节点连接

  • On Card Played.Out → Change Energy.In:卡牌成功打出后执行 Change Energy

节点配置

  • Change Energy
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
即时获得能量 FlowGraph
每回合能量增益

效果

提高每个玩家回合开始时获得的能量

节点连接

  • Energy Per Turn Hook.Value → Math Binary.A:将 Energy Per Turn Hook.Value 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Math Binary.Result → Write Hook.Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Write Hook.Value 的输入
  • Energy Per Turn Hook.Out → Write Hook.In:Energy Per Turn Hook 完成后进入 Write Hook
  • On Card Played.Out → Change Energy.In:卡牌成功打出后执行 Change Energy

节点配置

  • Energy Per Turn Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Energy Per Turn Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Add:执行加法
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Change Energy
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
每回合能量增益 FlowGraph
固定治疗

效果

为指定单位立即恢复固定点数的生命

节点连接

  • On Card Played.Out → Change HP.In:卡牌成功打出后执行 Change HP

节点配置

  • Change HP
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
固定治疗 FlowGraph
已损生命比例治疗

效果

按单位已经损失的生命比例恢复生命

节点连接

  • Constant.Value → Math Binary (1).B:将 Constant.Value 的输出作为 Math Binary (1).B 的输入
  • Math Binary (2).Result → Math Binary (1).A:将 Math Binary (2).Result 的输出作为 Math Binary (1).A 的输入
  • Math Binary (3).Result → Math Binary (2).A:将 Math Binary (3).Result 的输出作为 Math Binary (2).A 的输入
  • Unit Info.MaxHP → Math Binary (3).A:将 Unit Info.MaxHP 的输出作为 Math Binary (3).A 的输入
  • Unit Info.HP → Math Binary (3).B:将 Unit Info.HP 的输出作为 Math Binary (3).B 的输入
  • Math Binary (1).Result → Change HP.Amount:将 Math Binary (1).Result 的输出作为 Change HP.Amount 的输入
  • On Card Played.Out → Change HP.In:卡牌成功打出后执行 Change HP

节点配置

  • Unit Info
    • Unit = Self:读取来源单位自身
  • Change HP
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Math Binary (1).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Math Binary (1)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Math Binary (2).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Constant.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Div:用 A 除以 B
  • Math Binary (2)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Math Binary (3).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 30:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Constant
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Int Value = 100:提供整数常量
  • Math Binary (3)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Unit Info.MaxHP 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Unit Info.HP 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Sub:用 A 减去 B
已损生命比例治疗 FlowGraph
抽牌并获得能量

效果

在同一次结算中抽牌并获得能量

节点连接

  • On Card Played.Out → Draw Cards.In:卡牌成功打出后执行 Draw Cards
  • Draw Cards.Out → Change Energy.In:Draw Cards 完成后进入 Change Energy

节点配置

  • Draw Cards
    • Mode = Count:按回合数推进延迟倒计时
    • Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Change Energy
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
抽牌并获得能量 FlowGraph
按条件检索抽牌堆

效果

按规则筛选抽牌堆,并把一个匹配结果移入手牌

节点连接

  • Card Piles.Cards → Filter.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Filter.Collection 的输入
  • Filter.Result → Random Elements.Collection:将 Filter.Result 的输出作为 Random Elements.Collection 的输入
  • Random Elements.Result → Move Cards.Cards:将 Random Elements.Result 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入
  • On Card Played.Out → Move Cards.In:卡牌成功打出后执行 Move Cards

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Draw:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Filter
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Card Rule = [Type, Tags]:选择卡牌集合操作所依据的卡牌属性
    • Tags = [Attack]:设置卡牌筛选所匹配的标签
    • Type = Basic:设置卡牌筛选所匹配的卡牌类型
  • Random Elements
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
按条件检索抽牌堆 FlowGraph
排序检索牌堆

效果

按属性排序牌堆、截取指定数量,再把结果移到目标牌堆

节点连接

  • Card Piles.Cards → Sort.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Sort.Collection 的输入
  • Sort.Result → Take.Collection:将 Sort.Result 的输出作为 Take.Collection 的输入
  • Take.Result → Move Cards.Cards:将 Take.Result 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入
  • On Card Played.Out → Move Cards.In:卡牌成功打出后执行 Move Cards

节点配置

  • Sort
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Card Rule = Cost:选择卡牌集合操作所依据的卡牌属性
    • Order = Ascending:选择升序或降序排列
  • Card Piles
    • Pile = Draw:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Take
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
    • From = Top:选择从集合的哪一端截取元素
  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Take.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
排序检索牌堆 FlowGraph
手牌上限修改

效果

在整场战斗或限定持续时间内修改手牌数量上限

节点连接

  • Hand Size Hook.Value → Math Binary.A:将 Hand Size Hook.Value 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Math Binary.Result → Write Hook.Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Write Hook.Value 的输入
  • Hand Size Hook.Out → Write Hook.In:Hand Size Hook 完成后进入 Write Hook
  • On Card Played.Out → Draw Cards.In:卡牌成功打出后执行 Draw Cards

节点配置

  • Hand Size Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Hand Size Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 2:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Add:执行加法
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Draw Cards
    • Mode = Count:按回合数推进延迟倒计时
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
手牌上限修改 FlowGraph
临时费用修正

效果

在限定持续时间内通过费用钩子修改卡牌能量消耗

节点连接

  • Card Cost Hook.Value → Math Binary.A:将 Card Cost Hook.Value 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Math Binary.Result → Write Hook.Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Write Hook.Value 的输入
  • Card Cost Hook.Out → Write Hook.In:Card Cost Hook 完成后进入 Write Hook

节点配置

  • Card Cost Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Turns:钩子只在设定的回合数内生效
    • Turns = 1:设置以回合计的有限持续时间;战斗范围钩子忽略此值
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Card Cost Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = -1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Add:执行加法
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
临时费用修正 FlowGraph
造成伤害修正

效果

在限定持续时间内通过伤害钩子修改自身造成的伤害

节点连接

  • Damage Dealt Hook.Value → Math Binary.A:将 Damage Dealt Hook.Value 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Math Binary.Result → Write Hook.Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Write Hook.Value 的输入
  • Damage Dealt Hook.Out → Write Hook.In:Damage Dealt Hook 完成后进入 Write Hook

节点配置

  • Damage Dealt Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Turns:钩子只在设定的回合数内生效
    • Turns = 1:设置以回合计的有限持续时间;战斗范围钩子忽略此值
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Damage Dealt Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Add:执行加法
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
造成伤害修正 FlowGraph
受到伤害修正

效果

在限定持续时间内通过伤害钩子降低或放大受到的伤害

节点连接

  • Damage Taken Hook.Value → Math Binary.A:将 Damage Taken Hook.Value 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Math Binary.Result → Write Hook.Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Write Hook.Value 的输入
  • Damage Taken Hook.Out → Write Hook.In:Damage Taken Hook 完成后进入 Write Hook

节点配置

  • Damage Taken Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Turns:钩子只在设定的回合数内生效
    • Turns = 1:设置以回合计的有限持续时间;战斗范围钩子忽略此值
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Damage Taken Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Sub:用 A 减去 B
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
受到伤害修正 FlowGraph
牌堆数量缩放

效果

按指定牌堆中的卡牌数量计算效果,并可设置上限

节点连接

  • Card Piles.Cards → Count.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Count.Collection 的输入
  • Count.Result → Clamp.Value:将 Count.Result 的输出作为 Clamp.Value 的输入
  • Clamp.Result → Change Armor.Amount:将 Clamp.Result 的输出作为 Change Armor.Amount 的输入
  • On Card Played.Out → Change Armor.In:卡牌成功打出后执行 Change Armor

节点配置

  • Count
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
  • Card Piles
    • Pile = Draw:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Clamp
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Count.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Min = 0:设置钳制运算的下限
    • Max = 10:设置钳制运算的上限
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Clamp.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
牌堆数量缩放 FlowGraph
选择弃牌回收

效果

让玩家从弃牌堆选择一张牌并移回手牌

节点连接

  • Card Piles.Cards → Choice.Options:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Choice.Options 的输入
  • Choice.Chosen → Move Cards.Cards:将 Choice.Chosen 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入
  • Choice.OnChosen → Move Cards.In:玩家确认选择后进入 Move Cards
  • On Card Played.Out → Choice.In:卡牌成功打出后执行 Choice

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Choice
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Prompt = None:设置向玩家显示的选择提示
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
    • Mode = Exactly:严格生成或抽取指定数量
    • Allow Skip = Off:控制玩家能否不作选择直接关闭选项
  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Choice.Chosen 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
选择弃牌回收 FlowGraph
滞留手牌的回合末惩罚

效果

卡牌留在手牌直到回合结束时触发额外效果

节点连接

  • On Turn End.Out → Change HP.In:回合结束时执行 Change HP

节点配置

  • Change HP
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -1:示例数值为 -1,制卡时替换为所需数值
滞留手牌的回合末惩罚 FlowGraph
抽到时触发惩罚

效果

此牌从抽牌堆进入手牌时立即触发惩罚

节点连接

  • On Card Drawn.Out → Change Energy.In:此牌被抽到时执行 Change Energy

节点配置

  • Change Energy
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -1:示例数值为 -1,制卡时替换为所需数值
抽到时触发惩罚 FlowGraph
取消护甲重置

效果

在持续效果生效期间覆盖通常的护甲重置规则

节点连接

  • Armor Reset Hook.Out → Cancel Hook.In:Armor Reset Hook 完成后进入 Cancel Hook
  • On Card Played.Out → Change Armor.In:卡牌成功打出后执行 Change Armor

节点配置

  • Armor Reset Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值
取消护甲重置 FlowGraph
护甲缩放伤害

效果

读取自身当前护甲,并将其换算为攻击伤害

节点连接

  • Unit Info.Armor → Math Binary.A:将 Unit Info.Armor 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Math Binary.Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary.Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入
  • On Card Played.Out → Deal Damage.In:卡牌成功打出后执行 Deal Damage

节点配置

  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Unit Info
    • Unit = Self:读取来源单位自身
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Unit Info.Armor 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 2:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
护甲缩放伤害 FlowGraph
多段攻击并叠加状态

效果

重复执行攻击,并在每一段伤害后施加状态

节点连接

  • Loop.Body → Deal Damage.In:每次循环都进入 Deal Damage 执行循环体
  • On Card Played.Out → Loop.In:卡牌成功打出后执行 Loop
  • Deal Damage.Out → Change Status.In:Deal Damage 完成后进入 Change Status

节点配置

  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change Status
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Burn:读取或修改 Burn 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
  • Loop
    • Count = 3:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
多段攻击并叠加状态 FlowGraph
全体状态引爆

效果

读取并消耗每个敌人的状态层数,将其换算为全体伤害

节点连接

  • All Enemies.Units → Foreach.Collection:将 All Enemies.Units 的输出作为 Foreach.Collection 的输入
  • Foreach.Element → Unit Status Stacks.Unit:将 Foreach.Element 的输出作为 Unit Status Stacks.Unit 的输入
  • Unit Status Stacks.Stacks → Math Binary (1).A:将 Unit Status Stacks.Stacks 的输出作为 Math Binary (1).A 的输入
  • Foreach.Element → Deal Damage.Target:将 Foreach.Element 的输出作为 Deal Damage.Target 的输入
  • Math Binary (1).Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary (1).Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入
  • Unit Status Stacks.Stacks → Math Binary (2).A:将 Unit Status Stacks.Stacks 的输出作为 Math Binary (2).A 的输入
  • Math Binary (2).Result → Change Status.Amount:将 Math Binary (2).Result 的输出作为 Change Status.Amount 的输入
  • Foreach.Body → Deal Damage.In:每次循环都进入 Deal Damage 执行循环体
  • Deal Damage.Out → Change Status.In:Deal Damage 完成后进入 Change Status
  • On Card Played.Out → Foreach.In:卡牌成功打出后执行 Foreach
  • Foreach.Element → Change Status.Target:将 Foreach.Element 的输出作为 Change Status.Target 的输入

节点配置

  • Foreach
    • Kind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
  • Unit Status Stacks
    • Unit = Self:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Status = Burn:读取或修改 Burn 状态
  • Math Binary (1)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 3:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary (1).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change Status
    • Target = Self:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Status = Burn:读取或修改 Burn 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Math Binary (2).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Math Binary (2)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = -1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
全体状态引爆 FlowGraph
回收并自动打出

效果

从其他牌堆回收一张匹配卡牌,并立即自动打出

节点连接

  • Card Piles.Cards → Filter.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Filter.Collection 的输入
  • Filter.Result → Random Elements.Collection:将 Filter.Result 的输出作为 Random Elements.Collection 的输入
  • Random Elements.Result → Move Cards.Cards:将 Random Elements.Result 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入
  • Random Elements.Result → Pick Element.Collection:将 Random Elements.Result 的输出作为 Pick Element.Collection 的输入
  • Pick Element.Element → Play Card.Card:将 Pick Element.Element 的输出作为 Play Card.Card 的输入
  • Move Cards.Out → Play Card.In:Move Cards 完成后进入 Play Card
  • On Card Played.Out → Move Cards.In:卡牌成功打出后执行 Move Cards

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Exhaust:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Filter
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Card Rule = [Type]:选择卡牌集合操作所依据的卡牌属性
    • Type = Burst:设置卡牌筛选所匹配的卡牌类型
  • Random Elements
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
  • Pick Element
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • By = First:选择用于挑选元素的属性
    • Index = 0:选择集合中从零开始计数的元素位置
  • Play Card
    • Card = ThisCard:运行时由 Pick Element.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
回收并自动打出 FlowGraph
当前能量缩放全体伤害

效果

按当前可用能量计算对全体敌人的伤害

节点连接

  • Player Energy.Current → Math Binary.A:将 Player Energy.Current 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Math Binary.Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary.Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入
  • On Card Played.Out → Deal Damage.In:卡牌成功打出后执行 Deal Damage

节点配置

  • Deal Damage
    • Target = AllEnemies:效果作用于所有存活敌人
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Player Energy.Current 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 6:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
当前能量缩放全体伤害 FlowGraph
额外回合

效果

在当前回合结束后安排一个额外的玩家回合

节点连接

  • On Card Played.Out → Extra Turn.In:卡牌成功打出后执行 Extra Turn

节点配置

  • Extra Turn
    • Parameters = None:该节点行为固定,不需要额外参数;触发后安排一个额外回合
额外回合 FlowGraph
状态层数倍增

效果

读取目标已有的状态层数,并按倍数增加该状态

节点连接

  • Unit Status Stacks.Stacks → Change Status.Amount:将 Unit Status Stacks.Stacks 的输出作为 Change Status.Amount 的输入
  • On Card Played.Out → Change Status.In:卡牌成功打出后执行 Change Status

节点配置

  • Unit Status Stacks
    • Unit = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Poison:读取或修改 Poison 状态
  • Change Status
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Poison:读取或修改 Poison 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
状态层数倍增 FlowGraph
战斗内计数成长

效果

记录本场战斗中的使用次数,并让后续结算随累计次数成长

节点连接

  • Variable.Result → Math Binary (1).A:将 Variable.Result 的输出作为 Math Binary (1).A 的输入
  • Math Binary (1).Result → Math Binary (2).A:将 Math Binary (1).Result 的输出作为 Math Binary (2).A 的输入
  • Math Binary (2).Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary (2).Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入
  • Set Variable.Out → Deal Damage.In:Set Variable 完成后进入 Deal Damage
  • On Card Played.Out → Set Variable.In:卡牌成功打出后执行 Set Variable

节点配置

  • Set Variable
    • Name = Momentum:指定战斗变量或流图变量的名称
    • Battle Scope = On:让变量在整场战斗中读写,而不是只在一次流图执行中有效
    • Mode = Increase:在原费用上增加指定数值
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 1:Value 输入未连接时,设置要写入或处理的数值
  • Variable
    • Name = Momentum:指定战斗变量或流图变量的名称
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Battle Scope = On:让变量在整场战斗中读写,而不是只在一次流图执行中有效
  • Math Binary (1)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Variable.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 3:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Math Binary (2)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Math Binary (1).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 4:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Add:执行加法
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary (2).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
战斗内计数成长 FlowGraph
按状态分组结算

效果

依据状态条件把敌人分组,并对不同组执行不同效果

节点连接

  • All Enemies.Units → Filter.Collection:将 All Enemies.Units 的输出作为 Filter.Collection 的输入
  • All Enemies.Units → Exclude.Collection:将 All Enemies.Units 的输出作为 Exclude.Collection 的输入
  • Filter.Result → Exclude.Exclude:将 Filter.Result 的输出作为 Exclude.Exclude 的输入
  • Exclude.Result → Deal Damage (1).Target:将 Exclude.Result 的输出作为 Deal Damage (1).Target 的输入
  • Filter.Result → Deal Damage (2).Target:将 Filter.Result 的输出作为 Deal Damage (2).Target 的输入
  • On Card Played.Out → Deal Damage (1).In:卡牌成功打出后执行 Deal Damage (1)
  • Deal Damage (1).Out → Deal Damage (2).In:Deal Damage (1) 完成后进入 Deal Damage (2)

节点配置

  • Filter
    • Kind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Unit Rule = [HasStatus]:选择单位集合操作所依据的单位属性
    • Status ID = Marked:设置筛选器匹配的状态标识
  • Exclude
    • Kind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
  • Deal Damage (1)
    • Target = Opponent:运行时由 Exclude.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Deal Damage (2)
    • Target = Opponent:运行时由 Filter.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Amount = 12:示例数值为 12,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
按状态分组结算 FlowGraph
状态层数缩放伤害

效果

根据目标身上的指定状态层数计算伤害

节点连接

  • Unit Status Stacks.Stacks → Math Binary.A:将 Unit Status Stacks.Stacks 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Math Binary.Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary.Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入
  • On Card Played.Out → Deal Damage.In:卡牌成功打出后执行 Deal Damage

节点配置

  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Unit Status Stacks
    • Unit = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Marked:读取或修改 Marked 状态
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Unit Status Stacks.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 6:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
状态层数缩放伤害 FlowGraph
净化并治疗

效果

移除匹配的负面状态,然后恢复生命

节点连接

  • Unit Info.Statuses → Filter.Collection:将 Unit Info.Statuses 的输出作为 Filter.Collection 的输入
  • Filter.Result → Remove Statuses.Statuses:将 Filter.Result 的输出作为 Remove Statuses.Statuses 的输入
  • On Card Played.Out → Remove Statuses.In:卡牌成功打出后执行 Remove Statuses
  • Remove Statuses.Out → Change HP.In:Remove Statuses 完成后进入 Change HP

节点配置

  • Unit Info
    • Unit = Self:读取来源单位自身
  • Filter
    • Kind = Status:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Status Rule = [Type]:选择状态集合操作所依据的状态属性
    • Status Type = Debuff:设置筛选器匹配的状态类别
  • Remove Statuses
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
  • Change HP
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 3:示例数值为 3,制卡时替换为所需数值
净化并治疗 FlowGraph
批量升级卡牌

效果

筛选一组卡牌,并在一次结算中升级全部匹配卡牌

节点连接

  • Card Piles.Cards → Filter.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Filter.Collection 的输入
  • Filter.Result → Upgrade Cards.Cards:将 Filter.Result 的输出作为 Upgrade Cards.Cards 的输入
  • On Card Played.Out → Upgrade Cards.In:卡牌成功打出后执行 Upgrade Cards

节点配置

  • Upgrade Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Filter.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Card Piles
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Filter
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Card Rule = [Type]:选择卡牌集合操作所依据的卡牌属性
    • Type = Basic:设置卡牌筛选所匹配的卡牌类型
批量升级卡牌 FlowGraph
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