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状态配方

Guide

本页收录 30 个互不重复的经典机制;纯数值或具体内容引用变化不另算机制,所有配方均提供可编辑的 GCS 流图

配方总览

序号机制实现效果
1毒、灼烧、再生与周期结算在指定回合时点读取状态层数,并按层数造成伤害、治疗或提供资源
2力量与虚弱在伤害落地前修改状态持有者造成的伤害
3受到伤害倍率修正状态生效时按倍率修改受到的伤害,正向和负向缩放可分别表示易伤与抗性
4敏捷与脆弱修改状态持有者每次通过卡牌获得的护甲
5壁垒与保留护甲跳过回合开始时的护甲重置,让护甲保留到后续回合
6荆棘、反伤与反击状态持有者受击后,向攻击者返还伤害
7缓冲与单次伤害抵消消耗一层状态,抵消下一次生命损失
8单次伤害上限状态生效时把每次生命损失限制在指定上限
9人工制品与减益免疫消耗一层状态,阻止下一次减益生效
10多层护甲、仪式与逐回合成长在指定回合时点按层数提供护甲、力量、能量或其他状态
11残影与出牌触发能力每当任意卡牌打出时,让状态持有者获得对应收益
12牌堆变化触发在抽牌、弃牌、消耗或洗牌发生时触发状态效果
13每回合能量与全局费用规则持续修改每回合能量或卡牌费用
14抽牌数量与手牌上限持续增加或减少抽牌数量与手牌容量
15沉默与卡牌使用限制按卡牌类型阻止打出,或完全禁止状态持有者使用卡牌
16跳过回合与额外回合让目标跳过下一个回合,或在当前回合后获得额外回合
17死亡爆发、复活与重生在单位死亡时造成额外效果、复活单位或触发第二条命
18受击获得护甲每次受到攻击后获得护甲
19出牌惩罚玩家每打出一张牌便受到一次惩罚
20禁止抽牌把常规抽牌数量改为 0
21命中施毒每次攻击造成伤害时给目标附加中毒
22消耗奖励每当一张卡牌被消耗时生成替代卡牌
23装备耐久触发装备效果后消耗 1 层耐久
24多层护甲受击衰减持续提供护甲,并在攻击穿透防护后减少状态层数
25按比例反伤按本次受到伤害的比例对攻击者造成反击伤害
26伤害转化治疗把状态持有者造成的伤害按规则转换为自身治疗
27仅攻击伤害修正只修改攻击造成的伤害,不影响其他伤害来源
28抽牌时随机费用卡牌被抽到时随机重设其能量费用
29多元素伤害修正针对多个元素状态组合分别修改受到的伤害
30回合开始随机弃牌回合开始时从手牌中随机选择卡牌并移入弃牌堆

展开任意机制即可查看效果说明、节点连接与完整流图;点击右侧流图可直接聚焦放大

毒、灼烧、再生与周期结算

效果

在指定回合时点读取状态层数,并按层数造成伤害、治疗或提供资源

节点连接

  • On Turn Start.Out → Deal Damage.In:回合开始时执行 Deal Damage
  • On Turn End.Out → Change HP.In:回合结束时执行 Change HP
  • Status Info.Stacks → Deal Damage.Amount:将 Status Info.Stacks 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入
  • Status Info.Stacks → Change HP.Amount:将 Status Info.Stacks 的输出作为 Change HP.Amount 的输入

节点配置

  • Status Info
    • Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
  • Deal Damage
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Amount = 6:运行时由 Status Info.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = On:伤害绕过护甲,直接扣除生命
  • Change HP
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Status Info.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
毒、灼烧、再生与周期结算流图
力量与虚弱

效果

在伤害落地前修改状态持有者造成的伤害

节点连接

  • Damage Dealt Hook.Out → Write Hook.In:Damage Dealt Hook 完成后进入 Write Hook
  • Damage Dealt Hook.Value → Math Binary.A:将 Damage Dealt Hook.Value 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Status Info.Stacks → Math Binary.B:将 Status Info.Stacks 的输出作为 Math Binary.B 的输入
  • Math Binary.Result → Write Hook.Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Write Hook.Value 的输入

节点配置

  • Damage Dealt Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Status Info
    • Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Damage Dealt Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Status Info.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Add:执行加法
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
力量与虚弱流图
受到伤害倍率修正

效果

状态生效时按倍率修改受到的伤害,正向和负向缩放可分别表示易伤与抗性

节点连接

  • Damage Taken Hook.Out → Write Hook.In:Damage Taken Hook 完成后进入 Write Hook
  • Damage Taken Hook.Value → Convert.A:将 Damage Taken Hook.Value 的输出作为 Convert.A 的输入
  • Convert.Result → Math Binary.A:将 Convert.Result 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Math Binary.Result → Math Unary.A:将 Math Binary.Result 的输出作为 Math Unary.A 的输入
  • Math Unary.Result → Write Hook.Value:将 Math Unary.Result 的输出作为 Write Hook.Value 的输入

节点配置

  • Damage Taken Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Convert
    • To = Float:选择数据转换后的目标类型
  • Math Binary
    • Kind = Float:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Convert.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 1.5:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Math Unary
    • Kind = Float:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Ceil:将输入向上取整
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Unary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
受到伤害倍率修正流图
敏捷与脆弱

效果

修改状态持有者每次通过卡牌获得的护甲

节点连接

  • Armor Gain Hook.Out → Write Hook.In:Armor Gain Hook 完成后进入 Write Hook
  • Armor Gain Hook.Value → Math Binary.A:将 Armor Gain Hook.Value 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Status Info.Stacks → Math Binary.B:将 Status Info.Stacks 的输出作为 Math Binary.B 的输入
  • Math Binary.Result → Write Hook.Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Write Hook.Value 的输入

节点配置

  • Armor Gain Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Status Info
    • Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Armor Gain Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Status Info.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Add:执行加法
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
敏捷与脆弱流图
壁垒与保留护甲

效果

跳过回合开始时的护甲重置,让护甲保留到后续回合

节点连接

  • Armor Reset Hook.Out → Cancel Hook.In:Armor Reset Hook 完成后进入 Cancel Hook

节点配置

  • Armor Reset Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
壁垒与保留护甲流图
荆棘、反伤与反击

效果

状态持有者受击后,向攻击者返还伤害

节点连接

  • On Attack Taken.Out → Deal Damage.In:受到攻击后执行 Deal Damage
  • Status Info.Stacks → Deal Damage.Amount:将 Status Info.Stacks 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入

节点配置

  • Status Info
    • Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 6:运行时由 Status Info.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
荆棘、反伤与反击流图
缓冲与单次伤害抵消

效果

消耗一层状态,抵消下一次生命损失

节点连接

  • Damage Taken Hook.Out → Cancel Hook.In:Damage Taken Hook 完成后进入 Cancel Hook
  • Cancel Hook.Out → Change Status.In:Cancel Hook 完成后进入 Change Status

节点配置

  • Damage Taken Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Buffer:读取或修改 Buffer 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -1:示例数值为 -1,制卡时替换为所需数值
缓冲与单次伤害抵消流图
单次伤害上限

效果

状态生效时把每次生命损失限制在指定上限

节点连接

  • Damage Taken Hook.Out → Write Hook.In:Damage Taken Hook 完成后进入 Write Hook
  • Damage Taken Hook.Value → Clamp.Value:将 Damage Taken Hook.Value 的输出作为 Clamp.Value 的输入
  • Clamp.Result → Write Hook.Value:将 Clamp.Result 的输出作为 Write Hook.Value 的输入

节点配置

  • Damage Taken Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Clamp
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Damage Taken Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Min = 0:设置钳制运算的下限
    • Max = 1:设置钳制运算的上限
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Clamp.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
单次伤害上限流图
人工制品与减益免疫

效果

消耗一层状态,阻止下一次减益生效

节点连接

  • Receive Status Hook.Out → Cancel Hook.In:Receive Status Hook 完成后进入 Cancel Hook
  • Cancel Hook.Out → Change Status.In:Cancel Hook 完成后进入 Change Status

节点配置

  • Receive Status Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Artifact:读取或修改 Artifact 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -1:示例数值为 -1,制卡时替换为所需数值
人工制品与减益免疫流图
多层护甲、仪式与逐回合成长

效果

在指定回合时点按层数提供护甲、力量、能量或其他状态

节点连接

  • On Turn Start.Out → Change Armor.In:回合开始时执行 Change Armor
  • On Turn End.Out → Change Status.In:回合结束时执行 Change Status
  • Status Info.Stacks → Change Armor.Amount:将 Status Info.Stacks 的输出作为 Change Armor.Amount 的输入

节点配置

  • Status Info
    • Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Status Info.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Strength:读取或修改 Strength 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
多层护甲、仪式与逐回合成长流图
残影与出牌触发能力

效果

每当任意卡牌打出时,让状态持有者获得对应收益

节点连接

  • On Internal Event.Out → Change Armor.In:收到指定内部事件后执行 Change Armor
  • Status Info.Stacks → Change Armor.Amount:将 Status Info.Stacks 的输出作为 Change Armor.Amount 的输入

节点配置

  • On Internal Event
    • Event Name = Card.Played:指定此流图发送或接收的内部事件名称
  • Status Info
    • Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Status Info.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
残影与出牌触发能力流图
牌堆变化触发

效果

在抽牌、弃牌、消耗或洗牌发生时触发状态效果

节点连接

  • On Internal Event (1).Out → Change Energy.In:Runs Change Energy when On Internal Event (1) fires
  • On Internal Event (2).Out → Change Armor.In:Runs Change Armor when On Internal Event (2) fires
  • On Internal Event (3).Out → Change Status.In:Runs Change Status when On Internal Event (3) fires

节点配置

  • On Internal Event (1)
    • Event Name = Card.Drawn:指定此流图发送或接收的内部事件名称
  • On Internal Event (2)
    • Event Name = Card.Discarded:指定此流图发送或接收的内部事件名称
  • On Internal Event (3)
    • Event Name = Card.Exhausted:指定此流图发送或接收的内部事件名称
  • Change Energy
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Strength:读取或修改 Strength 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
牌堆变化触发流图
每回合能量与全局费用规则

效果

持续修改每回合能量或卡牌费用

节点连接

  • Energy Per Turn Hook.Out → Write Hook (1).In:Energy Per Turn Hook 完成后进入 Write Hook (1)
  • Energy Per Turn Hook.Value → Math Binary.A:将 Energy Per Turn Hook.Value 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Math Binary.Result → Write Hook (1).Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Write Hook (1).Value 的输入
  • Card Cost Hook.Out → Write Hook (2).In:Card Cost Hook 完成后进入 Write Hook (2)

节点配置

  • Energy Per Turn Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Card Cost Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Energy Per Turn Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Add:执行加法
  • Write Hook (1)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Write Hook (2)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:Value 输入未连接时,设置要写入或处理的数值
每回合能量与全局费用规则流图
抽牌数量与手牌上限

效果

持续增加或减少抽牌数量与手牌容量

节点连接

  • Draw Count Hook.Out → Write Hook (1).In:Draw Count Hook 完成后进入 Write Hook (1)
  • Draw Count Hook.Value → Math Binary.A:将 Draw Count Hook.Value 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Math Binary.Result → Write Hook (1).Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Write Hook (1).Value 的输入
  • Hand Size Hook.Out → Write Hook (2).In:Hand Size Hook 完成后进入 Write Hook (2)

节点配置

  • Draw Count Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Hand Size Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Draw Count Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 2:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Add:执行加法
  • Write Hook (1)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Write Hook (2)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 10:Value 输入未连接时,设置要写入或处理的数值
抽牌数量与手牌上限流图
沉默与卡牌使用限制

效果

按卡牌类型阻止打出,或完全禁止状态持有者使用卡牌

节点连接

  • Card Playable Hook.Out → Write Hook.In:Card Playable Hook 完成后进入 Write Hook
  • Constant.Value → Write Hook.Value:将 Constant.Value 的输出作为 Write Hook.Value 的输入

节点配置

  • Card Playable Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Constant
    • Kind = Bool:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Bool Value = Off:提供所选操作使用的布尔值
  • Write Hook
    • Kind = Bool:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Bool Value = Off:提供所选操作使用的布尔值
沉默与卡牌使用限制流图
跳过回合与额外回合

效果

让目标跳过下一个回合,或在当前回合后获得额外回合

节点连接

  • On Turn Start.Out → Skip Next Turn.In:回合开始时执行 Skip Next Turn
  • On Turn Start.Out → Extra Turn.In:回合开始时执行 Extra Turn

节点配置

  • Skip Next Turn
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
跳过回合与额外回合流图
死亡爆发、复活与重生

效果

在单位死亡时造成额外效果、复活单位或触发第二条命

节点连接

  • On Unit Died.Out → Deal Damage.In:单位死亡后执行 Deal Damage
  • All Enemies.Units → Deal Damage.Target:将 All Enemies.Units 的输出作为 Deal Damage.Target 的输入
  • Deal Damage.Out → Revive Unit.In:Deal Damage 完成后进入 Revive Unit

节点配置

  • Deal Damage
    • Target = Opponent:运行时由 All Enemies.Units 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Revive Unit
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • HP Percent = 35:设置复活时恢复的最大生命百分比
死亡爆发、复活与重生流图
受击获得护甲

效果

每次受到攻击后获得护甲

节点连接

  • On Attack Taken.Out → Change Armor.In:受到攻击后执行 Change Armor

节点配置

  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值
受击获得护甲 FlowGraph
出牌惩罚

效果

玩家每打出一张牌便受到一次惩罚

节点连接

  • On Internal Event.Out → Change HP.In:收到指定内部事件后执行 Change HP

节点配置

  • On Internal Event
    • Event Name = Card.Played:指定此流图发送或接收的内部事件名称
  • Change HP
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -1:示例数值为 -1,制卡时替换为所需数值
出牌惩罚 FlowGraph
禁止抽牌

效果

把常规抽牌数量改为 0

节点连接

  • Draw Count Hook.Out → Write Hook.In:Draw Count Hook 完成后进入 Write Hook
  • Constant.Value → Write Hook.Value:将 Constant.Value 的输出作为 Write Hook.Value 的输入

节点配置

  • Draw Count Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Constant
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Int Value = 0:提供整数常量
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Constant.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
禁止抽牌 FlowGraph
命中施毒

效果

每次攻击造成伤害时给目标附加中毒

节点连接

  • On Internal Event.Out → Change Status.In:收到指定内部事件后执行 Change Status

节点配置

  • On Internal Event
    • Event Name = Damage.Dealt:指定此流图发送或接收的内部事件名称
  • Change Status
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Poison:读取或修改 Poison 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
命中施毒 FlowGraph
消耗奖励

效果

每当一张卡牌被消耗时生成替代卡牌

节点连接

  • On Internal Event.Out → Add Cards.In:收到指定内部事件后执行 Add Cards

节点配置

  • On Internal Event
    • Event Name = Card.Exhausted:指定此流图发送或接收的内部事件名称
  • Add Cards
    • Card = Random Skill:选择此节点生成的卡牌资产
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
消耗奖励 FlowGraph
装备耐久

效果

触发装备效果后消耗 1 层耐久

节点连接

  • On Internal Event.Out → Sequence.In:收到指定内部事件后执行 Sequence
  • Sequence.Step0 → Deal Damage.In:按顺序执行第 1 个分支,进入 Deal Damage
  • Sequence.Step1 → Change Status.In:按顺序执行第 2 个分支,进入 Change Status

节点配置

  • On Internal Event
    • Event Name = Card.Played:指定此流图发送或接收的内部事件名称
  • Sequence
    • Outputs = 2:设置按顺序执行的控制流分支数量
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Equipment Durability:读取或修改 Equipment Durability 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = -1:示例数值为 -1,制卡时替换为所需数值
装备耐久 FlowGraph
多层护甲受击衰减

效果

持续提供护甲,并在攻击穿透防护后减少状态层数

节点连接

  • Status Info.Stacks → Change Armor.Amount:将 Status Info.Stacks 的输出作为 Change Armor.Amount 的输入
  • On Damage Taken.Out → Change Armor.In:受到伤害后执行 Change Armor

节点配置

  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Status Info.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Status Info
    • Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
多层护甲受击衰减 FlowGraph
按比例反伤

效果

按本次受到伤害的比例对攻击者造成反击伤害

节点连接

  • Constant.Value → Math Binary (2).B:将 Constant.Value 的输出作为 Math Binary (2).B 的输入
  • Math Binary (3).Result → Math Binary (2).A:将 Math Binary (3).Result 的输出作为 Math Binary (2).A 的输入
  • On Damage Taken.Amount → Math Binary (1).A:将 On Damage Taken.Amount 的输出作为 Math Binary (1).A 的输入
  • Status Info.Stacks → Math Binary (1).B:将 Status Info.Stacks 的输出作为 Math Binary (1).B 的输入
  • Math Binary (1).Result → Math Binary (3).A:将 Math Binary (1).Result 的输出作为 Math Binary (3).A 的输入
  • Math Binary (2).Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary (2).Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入
  • On Damage Taken.Source → Deal Damage.Target:将 On Damage Taken.Source 的输出作为 Deal Damage.Target 的输入
  • On Damage Taken.Out → Deal Damage.In:受到伤害后执行 Deal Damage

节点配置

  • Status Info
    • Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
  • Math Binary (1)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 On Damage Taken.Amount 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Status Info.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:运行时由 On Damage Taken.Source 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary (2).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Math Binary (2)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Math Binary (3).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Constant.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Div:用 A 除以 B
  • Math Binary (3)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Math Binary (1).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 10:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Constant
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Int Value = 100:提供整数常量
按比例反伤 FlowGraph
伤害转化治疗

效果

把状态持有者造成的伤害按规则转换为自身治疗

节点连接

  • Status Info.Stacks → Change HP.Amount:将 Status Info.Stacks 的输出作为 Change HP.Amount 的输入
  • On Damage Dealt.Out → Change HP.In:造成伤害后执行 Change HP

节点配置

  • Change HP
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Affect = Current:只修改当前生命,不改变最大生命
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:运行时由 Status Info.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Status Info
    • Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
伤害转化治疗 FlowGraph
仅攻击伤害修正

效果

只修改攻击造成的伤害,不影响其他伤害来源

节点连接

  • Attack Taken Hook.Value → Math Binary.A:将 Attack Taken Hook.Value 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Status Info.Stacks → Math Binary.B:将 Status Info.Stacks 的输出作为 Math Binary.B 的输入
  • Math Binary.Result → Write Hook.Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Write Hook.Value 的输入
  • Attack Taken Hook.Out → Write Hook.In:Attack Taken Hook 完成后进入 Write Hook

节点配置

  • Attack Taken Hook
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Write Hook
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Status Info
    • Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Attack Taken Hook.Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Status Info.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Add:执行加法
仅攻击伤害修正 FlowGraph
抽牌时随机费用

效果

卡牌被抽到时随机重设其能量费用

节点连接

  • On Card Drawn.Out → Modify Card Cost.In:此牌被抽到时执行 Modify Card Cost

节点配置

  • Modify Card Cost
    • Cards = ThisCard:Cards 输入未连接时,选择要处理的卡牌集合
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
    • Duration = ThisTurn:选择卡牌费用变化的持续时间
    • Turns = 1:设置以回合计的有限持续时间;战斗范围钩子忽略此值
抽牌时随机费用 FlowGraph
多元素伤害修正

效果

针对多个元素状态组合分别修改受到的伤害

节点连接

  • Math Binary (2).Result → Math Binary (4).B:将 Math Binary (2).Result 的输出作为 Math Binary (4).B 的输入
  • Constant (1).Value → Math Binary (2).A:将 Constant (1).Value 的输出作为 Math Binary (2).A 的输入
  • Constant (1).Value → Math Binary (3).B:将 Constant (1).Value 的输出作为 Math Binary (3).B 的输入
  • Math Binary (4).Result → Math Binary (3).A:将 Math Binary (4).Result 的输出作为 Math Binary (3).A 的输入
  • Math Binary (6).Result → Math Binary (8).B:将 Math Binary (6).Result 的输出作为 Math Binary (8).B 的输入
  • Constant (2).Value → Math Binary (6).A:将 Constant (2).Value 的输出作为 Math Binary (6).A 的输入
  • Constant (2).Value → Math Binary (7).B:将 Constant (2).Value 的输出作为 Math Binary (7).B 的输入
  • Math Binary (8).Result → Math Binary (7).A:将 Math Binary (8).Result 的输出作为 Math Binary (7).A 的输入
  • Math Binary (10).Result → Math Binary (12).B:将 Math Binary (10).Result 的输出作为 Math Binary (12).B 的输入
  • Constant (3).Value → Math Binary (10).A:将 Constant (3).Value 的输出作为 Math Binary (10).A 的输入
  • Constant (3).Value → Math Binary (11).B:将 Constant (3).Value 的输出作为 Math Binary (11).B 的输入
  • Math Binary (12).Result → Math Binary (11).A:将 Math Binary (12).Result 的输出作为 Math Binary (11).A 的输入
  • Status Info (1).Stacks → Math Binary (1).A:将 Status Info (1).Stacks 的输出作为 Math Binary (1).A 的输入
  • Status Damage Hook (1).Value → Math Binary (4).A:将 Status Damage Hook (1).Value 的输出作为 Math Binary (4).A 的输入
  • Math Binary (3).Result → Write Hook (1).Value:将 Math Binary (3).Result 的输出作为 Write Hook (1).Value 的输入
  • Math Binary (1).Result → Math Binary (2).B:将 Math Binary (1).Result 的输出作为 Math Binary (2).B 的输入
  • Status Damage Hook (1).Out → Write Hook (1).In:Status Damage Hook (1) 完成后进入 Write Hook (1)
  • Status Info (2).Stacks → Math Binary (5).A:将 Status Info (2).Stacks 的输出作为 Math Binary (5).A 的输入
  • Status Damage Hook (2).Value → Math Binary (8).A:将 Status Damage Hook (2).Value 的输出作为 Math Binary (8).A 的输入
  • Math Binary (7).Result → Write Hook (2).Value:将 Math Binary (7).Result 的输出作为 Write Hook (2).Value 的输入
  • Math Binary (5).Result → Math Binary (6).B:将 Math Binary (5).Result 的输出作为 Math Binary (6).B 的输入
  • Status Damage Hook (2).Out → Write Hook (2).In:Status Damage Hook (2) 完成后进入 Write Hook (2)
  • Status Info (3).Stacks → Math Binary (9).A:将 Status Info (3).Stacks 的输出作为 Math Binary (9).A 的输入
  • Status Damage Hook (3).Value → Math Binary (12).A:将 Status Damage Hook (3).Value 的输出作为 Math Binary (12).A 的输入
  • Math Binary (11).Result → Write Hook (3).Value:将 Math Binary (11).Result 的输出作为 Write Hook (3).Value 的输入
  • Math Binary (9).Result → Math Binary (10).B:将 Math Binary (9).Result 的输出作为 Math Binary (10).B 的输入
  • Status Damage Hook (3).Out → Write Hook (3).In:Status Damage Hook (3) 完成后进入 Write Hook (3)

节点配置

  • Status Damage Hook (1)
    • Status = Poison:读取或修改 Poison 状态
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Write Hook (1)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary (3).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Status Info (1)
    • Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
  • Math Binary (1)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Status Info (1).Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 50:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Math Binary (2)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Constant (1).Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Math Binary (1).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Add:执行加法
  • Math Binary (3)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Math Binary (4).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Constant (1).Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Div:用 A 除以 B
  • Math Binary (4)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Status Damage Hook (1).Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Math Binary (2).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Constant (1)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Int Value = 100:提供整数常量
  • Status Damage Hook (2)
    • Status = Burn:读取或修改 Burn 状态
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Write Hook (2)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary (7).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Status Info (2)
    • Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
  • Math Binary (5)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Status Info (2).Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 50:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Math Binary (6)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Constant (2).Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Math Binary (5).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Add:执行加法
  • Math Binary (7)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Math Binary (8).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Constant (2).Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Div:用 A 除以 B
  • Math Binary (8)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Status Damage Hook (2).Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Math Binary (6).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Constant (2)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Int Value = 100:提供整数常量
  • Status Damage Hook (3)
    • Status = Bleed:读取或修改 Bleed 状态
    • Priority = 0:设置此钩子相对同一时机其他钩子的执行顺序
    • Scope = Battle:钩子在整场战斗中持续生效
  • Write Hook (3)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary (11).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Status Info (3)
    • Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
  • Math Binary (9)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Status Info (3).Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 50:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Math Binary (10)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Constant (3).Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Math Binary (9).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Add:执行加法
  • Math Binary (11)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Math Binary (12).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Constant (3).Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Div:用 A 除以 B
  • Math Binary (12)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Status Damage Hook (3).Value 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 0:运行时由 Math Binary (10).Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Op = Mul:将 A 与 B 相乘
  • Constant (3)
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Int Value = 100:提供整数常量
多元素伤害修正 FlowGraph
回合开始随机弃牌

效果

回合开始时从手牌中随机选择卡牌并移入弃牌堆

节点连接

  • Card Piles.Cards → Random Elements.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Random Elements.Collection 的输入
  • Status Info.Stacks → Random Elements.Count:将 Status Info.Stacks 的输出作为 Random Elements.Count 的输入
  • Random Elements.Result → Move Cards.Cards:将 Random Elements.Result 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入
  • On Turn Start.Out → Move Cards.In:回合开始时执行 Move Cards

节点配置

  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
  • Card Piles
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Random Elements
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 1:运行时由 Status Info.Stacks 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Status Info
    • Status = None:选择节点读取、修改、移除或监听的状态
回合开始随机弃牌 FlowGraph
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