敌人配方
从 21 个敌人机制配方中选择所需行为,并根据节点连接、节点配置与可编辑 FlowGraph 完成复现
配方总览
| 序号 | 机制 | 实现效果 |
|---|---|---|
| 1 | 半血分裂 | 生命低于 50% 后,以分裂行为替代普通行动 |
| 2 | 逃跑倒计时 | 先预告逃跑,倒计时结束后移除敌人 |
| 3 | 偷取并消耗卡牌 | 从玩家手牌随机选择 1 张并移入消耗牌堆 |
| 4 | 开场状态或战斗规则 | 敌人行为图首次启动时,只执行一次持续状态或全局战斗规则 |
| 5 | 生命阈值模式切换 | 生命低于阈值后,从普通攻击模式切换到防御阶段 |
| 6 | 固定意图序列 | 按固定顺序循环攻击、防御、增益等敌人意图 |
| 7 | 加权随机意图 | 按权重从多个敌人意图中选择下一步行动 |
| 8 | 生命阈值 Boss 阶段 | 根据生命百分比切换 Boss 阶段及其可用行动 |
| 9 | 开场技与周期技能 | 先执行一次开场技,之后每隔 N 回合执行特殊行动,其余回合使用普通行动 |
| 10 | 蓄力与延迟攻击 | 先展示蓄力意图,并在倒计时结束后的敌方阶段结算攻击 |
| 11 | 召唤、随从与增援波次 | 召唤随从或补充下一波单位,并限制场上同类单位数量 |
| 12 | 献祭与复活 | 随机献祭一个友方单位,再复活目标或获得大型收益 |
| 13 | 逐回合成长 | 敌人每次行动后持续获得力量、护甲、再生或其他资源 |
| 14 | 按战斗属性选择目标 | 从单位集合中选出生命最低、护甲最高或满足优先级的目标 |
| 15 | 逐目标链式行动 | 依次遍历多个目标,并按顺序对每个目标执行完整行动 |
| 16 | 手牌干扰与诅咒 | 随机弃掉玩家手牌,修改费用、变形卡牌或向牌堆塞入诅咒 |
| 17 | 牌堆顶部、底部与洗牌控制 | 移动弃牌堆卡牌,并把指定卡牌放到抽牌堆顶部或底部 |
| 18 | 战斗连击计数 | 用战斗变量记录出牌次数,并在其他流图中读取或消耗连击数 |
| 19 | 跨流图内部事件 | 通过 GCS 内部事件让卡牌、状态与敌人流图相互触发 |
| 20 | 外部 GES 事件 | 通过 GES 事件让 FlowGraph 与 UI、任务、场景系统或其他游戏代码交互 |
| 21 | Boss 阶段广播 | 生命跨过阶段阈值时,向 UI、音乐、场景机制和状态广播阶段变化 |
每个折叠项固定包含“效果”“节点连接”与“节点配置”,右侧流图用于核对节点布局,端口箭头只表示连接,字段含义和示例值只在配置段说明
半血分裂
效果
生命低于 50% 后,以分裂行为替代普通行动
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → HP Threshold Pattern.InHP Threshold Pattern.Default → Leaf Intent (2).InLeaf Intent (1).Out → Sequence.InSequence.Step0 → Spawn Unit (1).InSequence.Step1 → Spawn Unit (2).InLeaf Intent (2).Out → Deal Damage.InHP Threshold Pattern.Branch0 → Once Per Battle.InOnce Per Battle.Body → Leaf Intent (1).InOnce Per Battle.Done → Leaf Intent (2).InSequence.Step2 → Despawn Unit.InSelf Unit.Unit → Despawn Unit.Target
节点配置
-
Once Per Battle- 分裂分支只执行一次,后续命中阈值时从
Done继续
- 分裂分支只执行一次,后续命中阈值时从
-
HP Threshold PatternThresholds = [50]:定义切换行为分支的生命百分比
-
Leaf Intent (1)Intent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
-
Leaf Intent (2)Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
-
SequenceOutputs = 3:设置按顺序执行的控制流分支数量
-
Spawn Unit (1)Unit = Bog Polyp:选择此节点生成的单位资产Max On Field = 2:场上已有相同单位达到此数量时停止生成
-
Spawn Unit (2)Unit = Bog Polyp:选择此节点生成的单位资产Max On Field = 2:场上已有相同单位达到此数量时停止生成
-
Despawn UnitTarget = Opponent:运行时由 Self Unit.Unit 提供,因此忽略该未连接回退值,并在两个生成分支完成后移除来源单位
-
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

逃跑倒计时
效果
先预告逃跑,倒计时结束后移除敌人
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Every N Turns.InEvery N Turns.Body → Leaf Intent (1).InLeaf Intent (1).Out → Kill Unit.InSelf Unit.Unit → Kill Unit.TargetEvery N Turns.Done → Leaf Intent (2).In
节点配置
-
Leaf Intent (1)Intent = Special:在倒计时结算回合显示逃跑意图
-
Leaf Intent (2)Intent = Special:在间隔回合保持有效的非攻击意图
-
Every N TurnsN = 3:设置周期执行之间的回合间隔
-
Kill UnitTarget = Opponent:运行时由 Self Unit.Unit 提供;此处数值仅作未连接时的后备值

偷取并消耗卡牌
效果
从玩家手牌随机选择 1 张并移入消耗牌堆
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.InLeaf Intent.Out → Move Cards.InCard Piles.Cards → Random Elements.CollectionRandom Elements.Result → Move Cards.Cards
节点配置
Leaf IntentIntent = Debuff:选择此叶节点代表的敌人意图
Card PilesPile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
Random ElementsKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
Move CardsCards = ThisCard:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Pile = Exhaust:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置

开场状态或战斗规则
效果
敌人行为图首次启动时,只执行一次持续状态或全局战斗规则
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Once Per Battle.InOnce Per Battle.Body → Leaf Intent (1).InLeaf Intent (1).Out → Change Status.InOnce Per Battle.Done → Leaf Intent (2).InLeaf Intent (2).Out → Deal Damage.In
节点配置
-
Leaf Intent (1)Intent = Buff:预告一次性的 Intangible 施加
-
Leaf Intent (2)Intent = Attack:预告初始化后的普通攻击
-
Change StatusTarget = Self:效果作用于来源单位自身Status = Intangible:读取或修改 Intangible 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 3:示例数值为 3,制卡时替换为所需数值
-
Deal DamageTarget = Opponent:选择对方玩家单位Amount = 6:设置后续普通攻击伤害Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

生命阈值模式切换
效果
生命低于阈值后,从普通攻击模式切换到防御阶段
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → HP Threshold Pattern.InHP Threshold Pattern.Branch0 → Leaf Intent (1).InHP Threshold Pattern.Default → Leaf Intent (2).InLeaf Intent (1).Out → Change Armor.InLeaf Intent (2).Out → Deal Damage.In
节点配置
HP Threshold PatternThresholds = [50]:定义切换行为分支的生命百分比
Leaf Intent (1)Intent = Buff:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (2)Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
Change ArmorTarget = Self:效果作用于来源单位自身Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 20:示例数值为 20,制卡时替换为所需数值
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 10:示例数值为 10,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

固定意图序列
效果
按固定顺序循环攻击、防御、增益等敌人意图
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Sequence Pattern.InSequence Pattern.Step0 → Leaf Intent (1).InSequence Pattern.Step1 → Leaf Intent (2).InSequence Pattern.Step2 → Leaf Intent (3).InLeaf Intent (1).Out → Deal Damage.InLeaf Intent (2).Out → Change Armor.InLeaf Intent (3).Out → Change Status.In
节点配置
Sequence PatternRepeat Counts = [1, 2, 1]:设置序列中每个条目的重复次数
Leaf Intent (1)Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (2)Intent = Defend:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (3)Intent = Buff:选择此叶节点代表的敌人意图
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 10:示例数值为 10,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Change ArmorTarget = Self:效果作用于来源单位自身Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值
Change StatusTarget = Self:效果作用于来源单位自身Status = Strength:读取或修改 Strength 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值

加权随机意图
效果
按权重从多个敌人意图中选择下一步行动
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Weighted Random Pattern.InWeighted Random Pattern.Branch0 → Leaf Intent (1).InWeighted Random Pattern.Branch1 → Leaf Intent (2).InWeighted Random Pattern.Branch2 → Leaf Intent (3).InLeaf Intent (1).Out → Deal Damage.InLeaf Intent (2).Out → Change Status.InLeaf Intent (3).Out → Change Energy.In
节点配置
Weighted Random PatternWeights = [60, 25, 15]:设置各随机分支的相对抽取权重
Leaf Intent (1)Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (2)Intent = Debuff:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (3)Intent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 9:示例数值为 9,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Change StatusTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Status = Weak:读取或修改 Weak 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
Change EnergyMode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值

生命阈值 Boss 阶段
效果
根据生命百分比切换 Boss 阶段及其可用行动
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → HP Threshold Pattern.InHP Threshold Pattern.Branch0 → Leaf Intent (1).InHP Threshold Pattern.Branch1 → Leaf Intent (2).InHP Threshold Pattern.Branch2 → Leaf Intent (3).InHP Threshold Pattern.Default → Leaf Intent (4).InLeaf Intent (1).Out → Deal Damage.InLeaf Intent (2).Out → Change Status (1).InLeaf Intent (3).Out → Change Status (2).InLeaf Intent (4).Out → Change Armor.In
节点配置
HP Threshold PatternThresholds = [25, 50, 75]:定义切换行为分支的生命百分比
Leaf Intent (1)Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (2)Intent = Buff:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (3)Intent = Debuff:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (4)Intent = Defend:选择此叶节点代表的敌人意图
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 24:示例数值为 24,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Change Status (1)Target = Self:效果作用于来源单位自身Status = Strength:读取或修改 Strength 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值
Change Status (2)Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Status = Frail:读取或修改 Frail 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
Change ArmorTarget = Self:效果作用于来源单位自身Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 12:示例数值为 12,制卡时替换为所需数值

开场技与周期技能
效果
先执行一次开场技,之后每隔 N 回合执行特殊行动,其余回合使用普通行动
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Once Per Battle.InOnce Per Battle.Body → Leaf Intent (1).InOnce Per Battle.Done → Every N Turns.InEvery N Turns.Body → Leaf Intent (2).InEvery N Turns.Done → Leaf Intent (3).InLeaf Intent (1).Out → Change Status.InLeaf Intent (2).Out → Deal Damage (1).InLeaf Intent (3).Out → Deal Damage (2).In
节点配置
Every N TurnsN = 3:设置周期执行之间的回合间隔
Leaf Intent (1)Intent = Debuff:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (2)Intent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (3)Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
Change StatusTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Status = Weak:读取或修改 Weak 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
Deal Damage (1)Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 18:示例数值为 18,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Deal Damage (2)Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 7:示例数值为 7,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

蓄力与延迟攻击
效果
先展示蓄力意图,并在倒计时结束后的敌方阶段结算攻击
节点连接
Leaf Intent (1).Out → Delayed Trigger.InDelayed Trigger.Body → Deal Damage (1).InOn Enemy Behavior Start.Out → Once Per Battle.InOnce Per Battle.Body → Leaf Intent (1).InOnce Per Battle.Done → Leaf Intent (2).InLeaf Intent (2).Out → Deal Damage (2).In
节点配置
-
Once Per Battle- 只有首次评估进入延迟蓄力分支
-
Leaf Intent (1)Intent = Special:预告一次性的蓄力
-
Leaf Intent (2)Intent = Attack:预告后续普通攻击
-
Delayed TriggerDelay Turns = 2:设置延迟分支经过多少回合后结算Tick Phase = EnemyPhaseEnd:选择推进延迟倒计时的战斗阶段Cancel On Source Death = On:来源单位提前死亡时取消尚未结算的延迟效果
-
Deal Damage (1)Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 18:示例数值为 18,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
-
Deal Damage (2)Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 6:首次蓄力分支结束后使用 6 点普通攻击伤害Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

召唤、随从与增援波次
效果
召唤随从或补充下一波单位,并限制场上同类单位数量
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.InLeaf Intent.Out → Spawn Unit.In
节点配置
Leaf IntentIntent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
Spawn UnitUnit = Hex Acolyte:选择此节点生成的单位资产Max On Field = 2:场上已有相同单位达到此数量时停止生成

献祭与复活
效果
随机选择一个敌方单位,把该选择固定为单个 Foreach 元素,击杀后再以 50% 生命复活同一个单位
节点连接
All Enemies.Units → Random Elements.CollectionRandom Elements.Result → Foreach.CollectionOn Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.InLeaf Intent.Out → Foreach.InForeach.Body → Kill Unit.InForeach.Element → Kill Unit.TargetKill Unit.Out → Revive Unit.InForeach.Element → Revive Unit.Target
节点配置
-
Leaf IntentIntent = Special:选择该叶节点表示的敌人意图
-
Random ElementsKind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
-
ForeachKind = Unit:把选中的单位固定为击杀与复活动作共用的元素
-
Kill UnitTarget = Opponent:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
-
Revive UnitTarget = Self:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值HP Percent = 50:设置复活时恢复的最大生命百分比

逐回合成长
效果
敌人行动开始后先增加 2 层 Strength,再为来源单位提供 4 点护甲
节点连接
Change Status.Out → Change Armor.InOn Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.InLeaf Intent.Out → Change Status.In
节点配置
-
Leaf IntentIntent = Buff:选择该叶节点表示的敌人意图
-
Change StatusTarget = Self:效果作用于来源单位自身Status = Strength:读取或修改 Strength 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
-
Change ArmorTarget = Self:效果作用于来源单位自身Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值

按战斗属性选择目标
效果
从单位集合中选出生命最低、护甲最高或满足优先级的目标
节点连接
All Units.Units → Sort.CollectionSort.Result → Pick Element.CollectionPick Element.Element → Deal Damage.TargetOn Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.InLeaf Intent.Out → Deal Damage.In
节点配置
-
Leaf IntentIntent = Attack:选择该叶节点表示的敌人意图
-
SortKind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Unit Rule = HP:选择单位集合操作所依据的单位属性Order = Ascending:选择升序或降序排列
-
Pick ElementKind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型By = First:选择用于挑选元素的属性Index = 0:选择集合中从零开始计数的元素位置
-
Deal DamageTarget = Opponent:运行时由 Pick Element.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Amount = 10:示例数值为 10,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

逐目标链式行动
效果
声明 Attack 意图后遍历 All Units,并对每个单位造成 4 点伤害
节点连接
All Units.Units → Foreach.CollectionForeach.Body → Deal Damage.InForeach.Element → Deal Damage.TargetOn Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.InLeaf Intent.Out → Foreach.In
节点配置
-
Leaf IntentIntent = Attack:选择该叶节点表示的敌人意图
-
ForeachKind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
-
Deal DamageTarget = Opponent:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

手牌干扰与诅咒
效果
随机弃掉玩家 1 张手牌,再向弃牌堆顶部加入 1 张 Doubt
节点连接
Move Cards.Out → Add Cards.InCard Piles.Cards → Random Elements.CollectionRandom Elements.Result → Move Cards.CardsOn Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.InLeaf Intent.Out → Move Cards.In
节点配置
-
Leaf IntentIntent = Debuff:选择该叶节点表示的敌人意图
-
Card PilesPile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
-
Random ElementsKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
-
Move CardsCards = ThisCard:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
-
Add CardsCard = Doubt:选择此节点生成的卡牌资产Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置

牌堆顶部、底部与洗牌控制
效果
从弃牌堆顶部取 2 张牌,移到抽牌堆顶部,然后洗牌
节点连接
Move Cards.Out → Shuffle Draw Pile.InCard Piles.Cards → Take.CollectionTake.Result → Move Cards.CardsOn Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.InLeaf Intent.Out → Move Cards.In
节点配置
-
Leaf IntentIntent = Debuff:选择该叶节点表示的敌人意图
-
Card PilesPile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
-
TakeKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数From = Top:选择从集合的哪一端截取元素
-
Move CardsCards = ThisCard:运行时由 Take.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Pile = Draw:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置

战斗连击计数
效果
敌人行为开始时,把 Cards Played This Turn 加 1 后写入 Combo 战斗变量,并对敌方造成等同该数值的伤害
节点连接
Set Variable.Out → Deal Damage.InCards Played This Turn.Cards → Count.CollectionCount.Result → Math Binary.AMath Binary.Result → Set Variable.ValueMath Binary.Result → Deal Damage.AmountOn Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.InLeaf Intent.Out → Set Variable.In
节点配置
-
Leaf IntentIntent = Attack:选择该叶节点表示的敌人意图
-
CountKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
-
Math BinaryKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Count.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Add:执行加法
-
Set VariableName = Combo:指定战斗变量或流图变量的名称Battle Scope = On:让变量在整场战斗中读写,而不是只在一次流图执行中有效Mode = Set:直接把当前值设置为指定数值Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
-
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

跨流图内部事件
效果
通过 GCS 内部事件让卡牌、状态与敌人流图相互触发
节点连接
On Internal Event.Out → Deal Damage.InOn Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.InLeaf Intent.Out → Raise Internal Event.In
节点配置
-
Leaf IntentIntent = Special:选择该叶节点表示的敌人意图
-
Raise Internal EventEvent Name = MoonBurst:指定此流图发送或接收的内部事件名称Argument Bindings = []:把内部事件参数映射为流图可用的数据
-
On Internal EventEvent Name = MoonBurst:指定此流图发送或接收的内部事件名称
-
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 12:示例数值为 12,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

外部 GES 事件
效果
通过 GES 事件让 FlowGraph 与 UI、任务、场景系统或其他游戏代码交互
节点连接
On GES Event.Out → Change Status.InOn Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.InLeaf Intent.Out → Raise GES Event.In
节点配置
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Leaf IntentIntent = Special:选择该叶节点表示的敌人意图
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Raise GES EventGES Event GUID = 651fc1ec-858e-4864-9795-8f6ef1df19ea:把节点绑定到指定的 GES 事件资产GES Argument Source = Fixed:选择 GES 事件参数的取值来源GES Sender Source = Fixed:选择 GES 事件发送者的取值来源
-
On GES EventGES Event GUID = 651fc1ec-858e-4864-9795-8f6ef1df19ea:把节点绑定到指定的 GES 事件资产
-
Change StatusTarget = Self:效果作用于来源单位自身Status = Burn:读取或修改 Burn 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值

Boss 阶段广播
效果
Boss 每次开始行动时检查生命;生命不高于 50% 后仅在本场战斗首次触发 BossPhaseTwo,让 UI、音乐、场景机制和状态只切换一次
节点连接
Self Unit.Unit → Unit Info.UnitUnit Info.HPPercent → Condition.AConstant.Value → Condition.BCondition.Result → Branch.ConditionOn Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.InLeaf Intent.Out → Branch.InBranch.True → Once Per Battle.InOnce Per Battle.Body → Raise Internal Event.In
节点配置
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Leaf IntentIntent = Special:选择该叶节点表示的敌人意图
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Unit InfoUnit = Self:运行时由 Self Unit.Unit 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
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ConstantKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Int Value = 50:提供整数常量
-
ConditionOp = LessEqual:A 小于或等于 B 时条件成立
-
Once Per Battle- 无可配置字段:本场战斗只允许第一次有效输入进入 Body
-
Raise Internal EventEvent Name = BossPhaseTwo:指定此流图发送或接收的内部事件名称Argument Bindings = []:把内部事件参数映射为流图可用的数据
