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敌人配方

Guide

本页收录 21 个互不重复的经典机制;纯数值或具体内容引用变化不另算机制,所有配方均提供可编辑的 GCS 流图

配方总览

序号机制实现效果
1半血分裂生命低于 50% 后,以分裂行为替代普通行动
2逃跑倒计时先预告逃跑,倒计时结束后移除敌人
3偷取并消耗卡牌从玩家手牌随机选择 1 张并移入消耗牌堆
4开场状态或战斗规则敌人行为图首次启动时,只执行一次持续状态或全局战斗规则
5生命阈值模式切换生命低于阈值后,从普通攻击模式切换到防御阶段
6固定意图序列按固定顺序循环攻击、防御、增益等敌人意图
7加权随机意图按权重从多个敌人意图中选择下一步行动
8生命阈值 Boss 阶段根据生命百分比切换 Boss 阶段及其可用行动
9开场技与周期技能先执行一次开场技,之后每隔 N 回合执行特殊行动,其余回合使用普通行动
10蓄力与延迟攻击先展示蓄力意图,并在倒计时结束后的敌方阶段结算攻击
11召唤、随从与增援波次召唤随从或补充下一波单位,并限制场上同类单位数量
12献祭与复活随机献祭一个友方单位,再复活目标或获得大型收益
13逐回合成长敌人每次行动后持续获得力量、护甲、再生或其他资源
14按战斗属性选择目标从单位集合中选出生命最低、护甲最高或满足优先级的目标
15逐目标链式行动依次遍历多个目标,并按顺序对每个目标执行完整行动
16手牌干扰与诅咒随机弃掉玩家手牌,修改费用、变形卡牌或向牌堆塞入诅咒
17牌堆顶部、底部与洗牌控制移动弃牌堆卡牌,并把指定卡牌放到抽牌堆顶部或底部
18战斗连击计数用战斗变量记录出牌次数,并在其他流图中读取或消耗连击数
19跨流图内部事件通过 GCS 内部事件让卡牌、状态与敌人流图相互触发
20外部 GES 事件通过 GES 事件让 FlowGraph 与 UI、任务、场景系统或其他游戏代码交互
21Boss 阶段广播生命跨过阶段阈值时,向 UI、音乐、场景机制和状态广播阶段变化

展开任意机制即可查看效果说明、节点连接与完整流图;点击右侧流图可直接聚焦放大

半血分裂

效果

生命低于 50% 后,以分裂行为替代普通行动

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → HP Threshold Pattern.In:敌人行为流图启动后执行 HP Threshold Pattern
  • HP Threshold Pattern.Branch0 → Leaf Intent (1).In:条件命中第 1 个分支时进入 Leaf Intent (1)
  • HP Threshold Pattern.Default → Leaf Intent (2).In:没有其他分支命中时进入 Leaf Intent (2)
  • Leaf Intent (1).Out → Sequence.In:Leaf Intent (1) 完成后进入 Sequence
  • Sequence.Step0 → Spawn Unit (1).In:按顺序执行第 1 个分支,进入 Spawn Unit (1)
  • Sequence.Step1 → Spawn Unit (2).In:按顺序执行第 2 个分支,进入 Spawn Unit (2)
  • Leaf Intent (2).Out → Deal Damage.In:Leaf Intent (2) 完成后进入 Deal Damage

节点配置

  • HP Threshold Pattern
    • Thresholds = [50]:定义切换行为分支的生命百分比
  • Leaf Intent (1)
    • Intent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (2)
    • Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Sequence
    • Outputs = 2:设置按顺序执行的控制流分支数量
  • Spawn Unit (1)
    • Unit = Split Spawn:选择此节点生成的单位资产
    • Max On Field = 2:场上已有相同单位达到此数量时停止生成
  • Spawn Unit (2)
    • Unit = Split Spawn:选择此节点生成的单位资产
    • Max On Field = 2:场上已有相同单位达到此数量时停止生成
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
半血分裂 FlowGraph
逃跑倒计时

效果

先预告逃跑,倒计时结束后移除敌人

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Every N Turns.In:敌人行为流图启动后执行 Every N Turns
  • Every N Turns.Body → Leaf Intent.In:每次循环都进入 Leaf Intent 执行循环体
  • Leaf Intent.Out → Kill Unit.In:Leaf Intent 完成后进入 Kill Unit
  • Self Unit.Unit → Kill Unit.Target:将 Self Unit.Unit 的输出作为 Kill Unit.Target 的输入

节点配置

  • Every N Turns
    • N = 3:设置周期执行之间的回合间隔
  • Leaf Intent
    • Intent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Kill Unit
    • Target = Opponent:运行时由 Self Unit.Unit 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
逃跑倒计时 FlowGraph
偷取并消耗卡牌

效果

从玩家手牌随机选择 1 张并移入消耗牌堆

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In:敌人行为流图启动后执行 Leaf Intent
  • Leaf Intent.Out → Move Cards.In:Leaf Intent 完成后进入 Move Cards
  • Card Piles.Cards → Random Elements.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Random Elements.Collection 的输入
  • Random Elements.Result → Move Cards.Cards:将 Random Elements.Result 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入

节点配置

  • Leaf Intent
    • Intent = Debuff:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Card Piles
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Random Elements
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Exhaust:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
偷取并消耗卡牌 FlowGraph
开场状态或战斗规则

效果

敌人行为图首次启动时,只执行一次持续状态或全局战斗规则

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Once Per Battle.In:敌人行为流图启动后执行 Once Per Battle
  • Once Per Battle.Body → Change Status.In:每次循环都进入 Change Status 执行循环体

节点配置

  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Flight:读取或修改 Flight 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 3:示例数值为 3,制卡时替换为所需数值
开场状态或战斗规则 FlowGraph
生命阈值模式切换

效果

生命低于阈值后,从普通攻击模式切换到防御阶段

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → HP Threshold Pattern.In:敌人行为流图启动后执行 HP Threshold Pattern
  • HP Threshold Pattern.Branch0 → Leaf Intent (1).In:条件命中第 1 个分支时进入 Leaf Intent (1)
  • HP Threshold Pattern.Default → Leaf Intent (2).In:没有其他分支命中时进入 Leaf Intent (2)
  • Leaf Intent (1).Out → Change Armor.In:Leaf Intent (1) 完成后进入 Change Armor
  • Leaf Intent (2).Out → Deal Damage.In:Leaf Intent (2) 完成后进入 Deal Damage

节点配置

  • HP Threshold Pattern
    • Thresholds = [50]:定义切换行为分支的生命百分比
  • Leaf Intent (1)
    • Intent = Buff:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (2)
    • Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 20:示例数值为 20,制卡时替换为所需数值
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 10:示例数值为 10,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
生命阈值模式切换 FlowGraph
固定意图序列

效果

按固定顺序循环攻击、防御、增益等敌人意图

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Sequence Pattern.In:敌人行为流图启动后执行 Sequence Pattern
  • Sequence Pattern.Step0 → Leaf Intent (1).In:按顺序执行第 1 个分支,进入 Leaf Intent (1)
  • Sequence Pattern.Step1 → Leaf Intent (2).In:按顺序执行第 2 个分支,进入 Leaf Intent (2)
  • Sequence Pattern.Step2 → Leaf Intent (3).In:按顺序执行第 3 个分支,进入 Leaf Intent (3)
  • Leaf Intent (1).Out → Deal Damage.In:Leaf Intent (1) 完成后进入 Deal Damage
  • Leaf Intent (2).Out → Change Armor.In:Leaf Intent (2) 完成后进入 Change Armor
  • Leaf Intent (3).Out → Change Status.In:Leaf Intent (3) 完成后进入 Change Status

节点配置

  • Sequence Pattern
    • Repeat Counts = [1, 2, 1]:设置序列中每个条目的重复次数
  • Leaf Intent (1)
    • Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (2)
    • Intent = Defend:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (3)
    • Intent = Buff:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 10:示例数值为 10,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值
  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Strength:读取或修改 Strength 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
固定意图序列 FlowGraph
加权随机意图

效果

按权重从多个敌人意图中选择下一步行动

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Weighted Random Pattern.In:敌人行为流图启动后执行 Weighted Random Pattern
  • Weighted Random Pattern.Branch0 → Leaf Intent (1).In:条件命中第 1 个分支时进入 Leaf Intent (1)
  • Weighted Random Pattern.Branch1 → Leaf Intent (2).In:条件命中第 2 个分支时进入 Leaf Intent (2)
  • Weighted Random Pattern.Branch2 → Leaf Intent (3).In:条件命中第 3 个分支时进入 Leaf Intent (3)
  • Leaf Intent (1).Out → Deal Damage.In:Leaf Intent (1) 完成后进入 Deal Damage
  • Leaf Intent (2).Out → Change Status.In:Leaf Intent (2) 完成后进入 Change Status
  • Leaf Intent (3).Out → Change Energy.In:Leaf Intent (3) 完成后进入 Change Energy

节点配置

  • Weighted Random Pattern
    • Weights = [60, 25, 15]:设置各随机分支的相对抽取权重
  • Leaf Intent (1)
    • Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (2)
    • Intent = Debuff:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (3)
    • Intent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 9:示例数值为 9,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change Status
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Weak:读取或修改 Weak 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
  • Change Energy
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
加权随机意图 FlowGraph
生命阈值 Boss 阶段

效果

根据生命百分比切换 Boss 阶段及其可用行动

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → HP Threshold Pattern.In:敌人行为流图启动后执行 HP Threshold Pattern
  • HP Threshold Pattern.Branch0 → Leaf Intent (1).In:条件命中第 1 个分支时进入 Leaf Intent (1)
  • HP Threshold Pattern.Branch1 → Leaf Intent (2).In:条件命中第 2 个分支时进入 Leaf Intent (2)
  • HP Threshold Pattern.Branch2 → Leaf Intent (3).In:条件命中第 3 个分支时进入 Leaf Intent (3)
  • HP Threshold Pattern.Default → Leaf Intent (4).In:没有其他分支命中时进入 Leaf Intent (4)
  • Leaf Intent (1).Out → Deal Damage.In:Leaf Intent (1) 完成后进入 Deal Damage
  • Leaf Intent (2).Out → Change Status (1).In:Leaf Intent (2) 完成后进入 Change Status (1)
  • Leaf Intent (3).Out → Change Status (2).In:Leaf Intent (3) 完成后进入 Change Status (2)
  • Leaf Intent (4).Out → Change Armor.In:Leaf Intent (4) 完成后进入 Change Armor

节点配置

  • HP Threshold Pattern
    • Thresholds = [25, 50, 75]:定义切换行为分支的生命百分比
  • Leaf Intent (1)
    • Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (2)
    • Intent = Buff:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (3)
    • Intent = Debuff:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (4)
    • Intent = Defend:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 24:示例数值为 24,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change Status (1)
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Strength:读取或修改 Strength 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值
  • Change Status (2)
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Frail:读取或修改 Frail 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 12:示例数值为 12,制卡时替换为所需数值
生命阈值 Boss 阶段 FlowGraph
开场技与周期技能

效果

先执行一次开场技,之后每隔 N 回合执行特殊行动,其余回合使用普通行动

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Once Per Battle.In:敌人行为流图启动后执行 Once Per Battle
  • Once Per Battle.Body → Leaf Intent (1).In:每次循环都进入 Leaf Intent (1) 执行循环体
  • Once Per Battle.Done → Every N Turns.In:循环或批处理完成后进入 Every N Turns
  • Every N Turns.Body → Leaf Intent (2).In:每次循环都进入 Leaf Intent (2) 执行循环体
  • Every N Turns.Done → Leaf Intent (3).In:循环或批处理完成后进入 Leaf Intent (3)
  • Leaf Intent (1).Out → Change Status.In:Leaf Intent (1) 完成后进入 Change Status
  • Leaf Intent (2).Out → Deal Damage (1).In:Leaf Intent (2) 完成后进入 Deal Damage (1)
  • Leaf Intent (3).Out → Deal Damage (2).In:Leaf Intent (3) 完成后进入 Deal Damage (2)

节点配置

  • Every N Turns
    • N = 3:设置周期执行之间的回合间隔
  • Leaf Intent (1)
    • Intent = Debuff:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (2)
    • Intent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (3)
    • Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Change Status
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Weak:读取或修改 Weak 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
  • Deal Damage (1)
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 18:示例数值为 18,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Deal Damage (2)
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 7:示例数值为 7,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
开场技与周期技能 FlowGraph
蓄力与延迟攻击

效果

先展示蓄力意图,并在倒计时结束后的敌方阶段结算攻击

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In:敌人行为流图启动后执行 Leaf Intent
  • Leaf Intent.Out → Delayed Trigger.In:Leaf Intent 完成后进入 Delayed Trigger
  • Delayed Trigger.Body → Deal Damage.In:每次循环都进入 Deal Damage 执行循环体

节点配置

  • Leaf Intent
    • Intent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Delayed Trigger
    • Delay Turns = 2:设置延迟分支经过多少回合后结算
    • Tick Phase = EnemyPhaseEnd:选择推进延迟倒计时的战斗阶段
    • Cancel On Source Death = On:来源单位提前死亡时取消尚未结算的延迟效果
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 18:示例数值为 18,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
蓄力与延迟攻击 FlowGraph
召唤、随从与增援波次

效果

召唤随从或补充下一波单位,并限制场上同类单位数量

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In:敌人行为流图启动后执行 Leaf Intent
  • Leaf Intent.Out → Spawn Unit.In:Leaf Intent 完成后进入 Spawn Unit

节点配置

  • Leaf Intent
    • Intent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Spawn Unit
    • Unit = Cultist Minion:选择此节点生成的单位资产
    • Max On Field = 2:场上已有相同单位达到此数量时停止生成
召唤、随从与增援波次 FlowGraph
献祭与复活

效果

随机献祭一个友方单位,再复活目标或获得大型收益

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Kill Unit.In:敌人行为流图启动后执行 Kill Unit
  • Kill Unit.Out → Revive Unit.In:Kill Unit 完成后进入 Revive Unit
  • All Enemies.Units → Random Elements.Collection:将 All Enemies.Units 的输出作为 Random Elements.Collection 的输入
  • Random Elements.Result → Kill Unit.Target:将 Random Elements.Result 的输出作为 Kill Unit.Target 的输入

节点配置

  • Random Elements
    • Kind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Kill Unit
    • Target = Opponent:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Revive Unit
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • HP Percent = 50:设置复活时恢复的最大生命百分比
献祭与复活 FlowGraph
逐回合成长

效果

敌人每次行动后持续获得力量、护甲、再生或其他资源

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Change Status.In:敌人行为流图启动后执行 Change Status
  • Change Status.Out → Change Armor.In:Change Status 完成后进入 Change Armor

节点配置

  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Strength:读取或修改 Strength 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值
逐回合成长 FlowGraph
按战斗属性选择目标

效果

从单位集合中选出生命最低、护甲最高或满足优先级的目标

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Deal Damage.In:敌人行为流图启动后执行 Deal Damage
  • All Units.Units → Sort.Collection:将 All Units.Units 的输出作为 Sort.Collection 的输入
  • Sort.Result → Pick Element.Collection:将 Sort.Result 的输出作为 Pick Element.Collection 的输入
  • Pick Element.Element → Deal Damage.Target:将 Pick Element.Element 的输出作为 Deal Damage.Target 的输入

节点配置

  • Sort
    • Kind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Unit Rule = HP:选择单位集合操作所依据的单位属性
    • Order = Ascending:选择升序或降序排列
  • Pick Element
    • Kind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • By = First:选择用于挑选元素的属性
    • Index = 0:选择集合中从零开始计数的元素位置
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:运行时由 Pick Element.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Amount = 10:示例数值为 10,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
按战斗属性选择目标 FlowGraph
逐目标链式行动

效果

依次遍历多个目标,并按顺序对每个目标执行完整行动

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Foreach.In:敌人行为流图启动后执行 Foreach
  • All Units.Units → Foreach.Collection:将 All Units.Units 的输出作为 Foreach.Collection 的输入
  • Foreach.Body → Deal Damage.In:每次循环都进入 Deal Damage 执行循环体
  • Foreach.Element → Deal Damage.Target:将 Foreach.Element 的输出作为 Deal Damage.Target 的输入
  • Deal Damage.Out → Wait.In:Deal Damage 完成后进入 Wait

节点配置

  • Foreach
    • Kind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Wait
    • Mode = Seconds:按真实时间秒数等待
    • Seconds = 0.15:设置按真实时间计算的等待时长
    • Animation ID = None:指定结束等待所依赖的动画信号
逐目标链式行动 FlowGraph
手牌干扰与诅咒

效果

随机弃掉玩家手牌,修改费用、变形卡牌或向牌堆塞入诅咒

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Move Cards.In:敌人行为流图启动后执行 Move Cards
  • Move Cards.Out → Add Cards.In:Move Cards 完成后进入 Add Cards
  • Card Piles.Cards → Random Elements.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Random Elements.Collection 的输入
  • Random Elements.Result → Move Cards.Cards:将 Random Elements.Result 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Random Elements
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
  • Add Cards
    • Card = Dazed:选择此节点生成的卡牌资产
    • Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
手牌干扰与诅咒 FlowGraph
牌堆顶部、底部与洗牌控制

效果

移动弃牌堆卡牌,并把指定卡牌放到抽牌堆顶部或底部

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Move Cards.In:敌人行为流图启动后执行 Move Cards
  • Move Cards.Out → Shuffle Draw Pile.In:Move Cards 完成后进入 Shuffle Draw Pile
  • Card Piles.Cards → Take.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Take.Collection 的输入
  • Take.Result → Move Cards.Cards:将 Take.Result 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入

节点配置

  • Card Piles
    • Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Take
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
    • From = Top:选择从集合的哪一端截取元素
  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Take.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Draw:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
牌堆顶部、底部与洗牌控制 FlowGraph
战斗连击计数

效果

用战斗变量记录出牌次数,并在其他流图中读取或消耗连击数

节点连接

  • On Internal Event.Out → Set Variable.In:收到指定内部事件后执行 Set Variable
  • Set Variable.Out → Deal Damage.In:Set Variable 完成后进入 Deal Damage
  • Cards Played This Turn.Cards → Count.Collection:将 Cards Played This Turn.Cards 的输出作为 Count.Collection 的输入
  • Count.Result → Math Binary.A:将 Count.Result 的输出作为 Math Binary.A 的输入
  • Math Binary.Result → Set Variable.Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Set Variable.Value 的输入
  • Math Binary.Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary.Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入

节点配置

  • On Internal Event
    • Event Name = Card.Played:指定此流图发送或接收的内部事件名称
  • Count
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
  • Math Binary
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Count.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Add:执行加法
  • Set Variable
    • Name = Combo:指定战斗变量或流图变量的名称
    • Battle Scope = On:让变量在整场战斗中读写,而不是只在一次流图执行中有效
    • Mode = Set:直接把当前值设置为指定数值
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
战斗连击计数 FlowGraph
跨流图内部事件

效果

通过 GCS 内部事件让卡牌、状态与敌人流图相互触发

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Raise Internal Event.In:敌人行为流图启动后执行 Raise Internal Event
  • On Internal Event.Out → Deal Damage.In:收到指定内部事件后执行 Deal Damage

节点配置

  • Raise Internal Event
    • Event Name = MoonBurst:指定此流图发送或接收的内部事件名称
    • Argument Bindings = []:把内部事件参数映射为流图可用的数据
  • On Internal Event
    • Event Name = MoonBurst:指定此流图发送或接收的内部事件名称
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 12:示例数值为 12,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
跨流图内部事件 FlowGraph
外部 GES 事件

效果

通过 GES 事件让 FlowGraph 与 UI、任务、场景系统或其他游戏代码交互

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Raise GES Event.In:敌人行为流图启动后执行 Raise GES Event
  • On GES Event.Out → Change Status.In:收到指定 GES 事件后执行 Change Status

节点配置

  • Raise GES Event
    • GES Event GUID = 651fc1ec-858e-4864-9795-8f6ef1df19ea:把节点绑定到指定的 GES 事件资产
    • GES Argument Source = Fixed:选择 GES 事件参数的取值来源
    • GES Sender Source = Fixed:选择 GES 事件发送者的取值来源
  • On GES Event
    • GES Event GUID = 6de4de66-de2a-461f-b03e-7cf72feffc43:把节点绑定到指定的 GES 事件资产
  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Burn:读取或修改 Burn 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
外部 GES 事件 FlowGraph
Boss 阶段广播

效果

生命跨过阶段阈值时,向 UI、音乐、场景机制和状态广播阶段变化

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Branch.In:敌人行为流图启动后执行 Branch
  • Self Unit.Unit → Unit Info.Unit:将 Self Unit.Unit 的输出作为 Unit Info.Unit 的输入
  • Unit Info.HPPercent → Condition.A:将 Unit Info.HPPercent 的输出作为 Condition.A 的输入
  • Constant.Value → Condition.B:将 Constant.Value 的输出作为 Condition.B 的输入
  • Condition.Result → Branch.Condition:将 Condition.Result 的输出作为 Branch.Condition 的输入
  • Branch.True → Raise Internal Event.In:条件为真时进入 Raise Internal Event

节点配置

  • Unit Info
    • Unit = Self:运行时由 Self Unit.Unit 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Constant
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Int Value = 50:提供整数常量
  • Condition
    • Op = LessEqual:A 小于或等于 B 时条件成立
  • Raise Internal Event
    • Event Name = BossPhaseTwo:指定此流图发送或接收的内部事件名称
    • Argument Bindings = []:把内部事件参数映射为流图可用的数据
Boss 阶段广播 FlowGraph
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