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敌人配方

Guide

从 21 个敌人机制配方中选择所需行为,并根据节点连接、节点配置与可编辑 FlowGraph 完成复现

配方总览

序号机制实现效果
1半血分裂生命低于 50% 后,以分裂行为替代普通行动
2逃跑倒计时先预告逃跑,倒计时结束后移除敌人
3偷取并消耗卡牌从玩家手牌随机选择 1 张并移入消耗牌堆
4开场状态或战斗规则敌人行为图首次启动时,只执行一次持续状态或全局战斗规则
5生命阈值模式切换生命低于阈值后,从普通攻击模式切换到防御阶段
6固定意图序列按固定顺序循环攻击、防御、增益等敌人意图
7加权随机意图按权重从多个敌人意图中选择下一步行动
8生命阈值 Boss 阶段根据生命百分比切换 Boss 阶段及其可用行动
9开场技与周期技能先执行一次开场技,之后每隔 N 回合执行特殊行动,其余回合使用普通行动
10蓄力与延迟攻击先展示蓄力意图,并在倒计时结束后的敌方阶段结算攻击
11召唤、随从与增援波次召唤随从或补充下一波单位,并限制场上同类单位数量
12献祭与复活随机献祭一个友方单位,再复活目标或获得大型收益
13逐回合成长敌人每次行动后持续获得力量、护甲、再生或其他资源
14按战斗属性选择目标从单位集合中选出生命最低、护甲最高或满足优先级的目标
15逐目标链式行动依次遍历多个目标,并按顺序对每个目标执行完整行动
16手牌干扰与诅咒随机弃掉玩家手牌,修改费用、变形卡牌或向牌堆塞入诅咒
17牌堆顶部、底部与洗牌控制移动弃牌堆卡牌,并把指定卡牌放到抽牌堆顶部或底部
18战斗连击计数用战斗变量记录出牌次数,并在其他流图中读取或消耗连击数
19跨流图内部事件通过 GCS 内部事件让卡牌、状态与敌人流图相互触发
20外部 GES 事件通过 GES 事件让 FlowGraph 与 UI、任务、场景系统或其他游戏代码交互
21Boss 阶段广播生命跨过阶段阈值时,向 UI、音乐、场景机制和状态广播阶段变化

每个折叠项固定包含“效果”“节点连接”与“节点配置”,右侧流图用于核对节点布局,端口箭头只表示连接,字段含义和示例值只在配置段说明

半血分裂

效果

生命低于 50% 后,以分裂行为替代普通行动

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → HP Threshold Pattern.In
  • HP Threshold Pattern.Default → Leaf Intent (2).In
  • Leaf Intent (1).Out → Sequence.In
  • Sequence.Step0 → Spawn Unit (1).In
  • Sequence.Step1 → Spawn Unit (2).In
  • Leaf Intent (2).Out → Deal Damage.In
  • HP Threshold Pattern.Branch0 → Once Per Battle.In
  • Once Per Battle.Body → Leaf Intent (1).In
  • Once Per Battle.Done → Leaf Intent (2).In
  • Sequence.Step2 → Despawn Unit.In
  • Self Unit.Unit → Despawn Unit.Target

节点配置

  • Once Per Battle

    • 分裂分支只执行一次,后续命中阈值时从 Done 继续
  • HP Threshold Pattern

    • Thresholds = [50]:定义切换行为分支的生命百分比
  • Leaf Intent (1)

    • Intent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (2)

    • Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Sequence

    • Outputs = 3:设置按顺序执行的控制流分支数量
  • Spawn Unit (1)

    • Unit = Bog Polyp:选择此节点生成的单位资产
    • Max On Field = 2:场上已有相同单位达到此数量时停止生成
  • Spawn Unit (2)

    • Unit = Bog Polyp:选择此节点生成的单位资产
    • Max On Field = 2:场上已有相同单位达到此数量时停止生成
  • Despawn Unit

    • Target = Opponent:运行时由 Self Unit.Unit 提供,因此忽略该未连接回退值,并在两个生成分支完成后移除来源单位
  • Deal Damage

    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
半血分裂 FlowGraph
逃跑倒计时

效果

先预告逃跑,倒计时结束后移除敌人

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Every N Turns.In
  • Every N Turns.Body → Leaf Intent (1).In
  • Leaf Intent (1).Out → Kill Unit.In
  • Self Unit.Unit → Kill Unit.Target
  • Every N Turns.Done → Leaf Intent (2).In

节点配置

  • Leaf Intent (1)

    • Intent = Special:在倒计时结算回合显示逃跑意图
  • Leaf Intent (2)

    • Intent = Special:在间隔回合保持有效的非攻击意图
  • Every N Turns

    • N = 3:设置周期执行之间的回合间隔
  • Kill Unit

    • Target = Opponent:运行时由 Self Unit.Unit 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
逃跑倒计时 FlowGraph
偷取并消耗卡牌

效果

从玩家手牌随机选择 1 张并移入消耗牌堆

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In
  • Leaf Intent.Out → Move Cards.In
  • Card Piles.Cards → Random Elements.Collection
  • Random Elements.Result → Move Cards.Cards

节点配置

  • Leaf Intent
    • Intent = Debuff:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Card Piles
    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Random Elements
    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Move Cards
    • Cards = ThisCard:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Exhaust:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
偷取并消耗卡牌 FlowGraph
开场状态或战斗规则

效果

敌人行为图首次启动时,只执行一次持续状态或全局战斗规则

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Once Per Battle.In
  • Once Per Battle.Body → Leaf Intent (1).In
  • Leaf Intent (1).Out → Change Status.In
  • Once Per Battle.Done → Leaf Intent (2).In
  • Leaf Intent (2).Out → Deal Damage.In

节点配置

  • Leaf Intent (1)

    • Intent = Buff:预告一次性的 Intangible 施加
  • Leaf Intent (2)

    • Intent = Attack:预告初始化后的普通攻击
  • Change Status

    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Intangible:读取或修改 Intangible 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 3:示例数值为 3,制卡时替换为所需数值
  • Deal Damage

    • Target = Opponent:选择对方玩家单位
    • Amount = 6:设置后续普通攻击伤害
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
开场状态或战斗规则 FlowGraph
生命阈值模式切换

效果

生命低于阈值后,从普通攻击模式切换到防御阶段

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → HP Threshold Pattern.In
  • HP Threshold Pattern.Branch0 → Leaf Intent (1).In
  • HP Threshold Pattern.Default → Leaf Intent (2).In
  • Leaf Intent (1).Out → Change Armor.In
  • Leaf Intent (2).Out → Deal Damage.In

节点配置

  • HP Threshold Pattern
    • Thresholds = [50]:定义切换行为分支的生命百分比
  • Leaf Intent (1)
    • Intent = Buff:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (2)
    • Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 20:示例数值为 20,制卡时替换为所需数值
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 10:示例数值为 10,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
生命阈值模式切换 FlowGraph
固定意图序列

效果

按固定顺序循环攻击、防御、增益等敌人意图

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Sequence Pattern.In
  • Sequence Pattern.Step0 → Leaf Intent (1).In
  • Sequence Pattern.Step1 → Leaf Intent (2).In
  • Sequence Pattern.Step2 → Leaf Intent (3).In
  • Leaf Intent (1).Out → Deal Damage.In
  • Leaf Intent (2).Out → Change Armor.In
  • Leaf Intent (3).Out → Change Status.In

节点配置

  • Sequence Pattern
    • Repeat Counts = [1, 2, 1]:设置序列中每个条目的重复次数
  • Leaf Intent (1)
    • Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (2)
    • Intent = Defend:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (3)
    • Intent = Buff:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 10:示例数值为 10,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值
  • Change Status
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Strength:读取或修改 Strength 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
固定意图序列 FlowGraph
加权随机意图

效果

按权重从多个敌人意图中选择下一步行动

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Weighted Random Pattern.In
  • Weighted Random Pattern.Branch0 → Leaf Intent (1).In
  • Weighted Random Pattern.Branch1 → Leaf Intent (2).In
  • Weighted Random Pattern.Branch2 → Leaf Intent (3).In
  • Leaf Intent (1).Out → Deal Damage.In
  • Leaf Intent (2).Out → Change Status.In
  • Leaf Intent (3).Out → Change Energy.In

节点配置

  • Weighted Random Pattern
    • Weights = [60, 25, 15]:设置各随机分支的相对抽取权重
  • Leaf Intent (1)
    • Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (2)
    • Intent = Debuff:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (3)
    • Intent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 9:示例数值为 9,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change Status
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Weak:读取或修改 Weak 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
  • Change Energy
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
加权随机意图 FlowGraph
生命阈值 Boss 阶段

效果

根据生命百分比切换 Boss 阶段及其可用行动

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → HP Threshold Pattern.In
  • HP Threshold Pattern.Branch0 → Leaf Intent (1).In
  • HP Threshold Pattern.Branch1 → Leaf Intent (2).In
  • HP Threshold Pattern.Branch2 → Leaf Intent (3).In
  • HP Threshold Pattern.Default → Leaf Intent (4).In
  • Leaf Intent (1).Out → Deal Damage.In
  • Leaf Intent (2).Out → Change Status (1).In
  • Leaf Intent (3).Out → Change Status (2).In
  • Leaf Intent (4).Out → Change Armor.In

节点配置

  • HP Threshold Pattern
    • Thresholds = [25, 50, 75]:定义切换行为分支的生命百分比
  • Leaf Intent (1)
    • Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (2)
    • Intent = Buff:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (3)
    • Intent = Debuff:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (4)
    • Intent = Defend:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Deal Damage
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 24:示例数值为 24,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Change Status (1)
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Strength:读取或修改 Strength 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值
  • Change Status (2)
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Frail:读取或修改 Frail 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
  • Change Armor
    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 12:示例数值为 12,制卡时替换为所需数值
生命阈值 Boss 阶段 FlowGraph
开场技与周期技能

效果

先执行一次开场技,之后每隔 N 回合执行特殊行动,其余回合使用普通行动

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Once Per Battle.In
  • Once Per Battle.Body → Leaf Intent (1).In
  • Once Per Battle.Done → Every N Turns.In
  • Every N Turns.Body → Leaf Intent (2).In
  • Every N Turns.Done → Leaf Intent (3).In
  • Leaf Intent (1).Out → Change Status.In
  • Leaf Intent (2).Out → Deal Damage (1).In
  • Leaf Intent (3).Out → Deal Damage (2).In

节点配置

  • Every N Turns
    • N = 3:设置周期执行之间的回合间隔
  • Leaf Intent (1)
    • Intent = Debuff:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (2)
    • Intent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Leaf Intent (3)
    • Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Change Status
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Status = Weak:读取或修改 Weak 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
  • Deal Damage (1)
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 18:示例数值为 18,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Deal Damage (2)
    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 7:示例数值为 7,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
开场技与周期技能 FlowGraph
蓄力与延迟攻击

效果

先展示蓄力意图,并在倒计时结束后的敌方阶段结算攻击

节点连接

  • Leaf Intent (1).Out → Delayed Trigger.In
  • Delayed Trigger.Body → Deal Damage (1).In
  • On Enemy Behavior Start.Out → Once Per Battle.In
  • Once Per Battle.Body → Leaf Intent (1).In
  • Once Per Battle.Done → Leaf Intent (2).In
  • Leaf Intent (2).Out → Deal Damage (2).In

节点配置

  • Once Per Battle

    • 只有首次评估进入延迟蓄力分支
  • Leaf Intent (1)

    • Intent = Special:预告一次性的蓄力
  • Leaf Intent (2)

    • Intent = Attack:预告后续普通攻击
  • Delayed Trigger

    • Delay Turns = 2:设置延迟分支经过多少回合后结算
    • Tick Phase = EnemyPhaseEnd:选择推进延迟倒计时的战斗阶段
    • Cancel On Source Death = On:来源单位提前死亡时取消尚未结算的延迟效果
  • Deal Damage (1)

    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 18:示例数值为 18,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
  • Deal Damage (2)

    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 6:首次蓄力分支结束后使用 6 点普通攻击伤害
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
蓄力与延迟攻击 FlowGraph
召唤、随从与增援波次

效果

召唤随从或补充下一波单位,并限制场上同类单位数量

节点连接

  • On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In
  • Leaf Intent.Out → Spawn Unit.In

节点配置

  • Leaf Intent
    • Intent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
  • Spawn Unit
    • Unit = Hex Acolyte:选择此节点生成的单位资产
    • Max On Field = 2:场上已有相同单位达到此数量时停止生成
召唤、随从与增援波次 FlowGraph
献祭与复活

效果

随机选择一个敌方单位,把该选择固定为单个 Foreach 元素,击杀后再以 50% 生命复活同一个单位

节点连接

  • All Enemies.Units → Random Elements.Collection
  • Random Elements.Result → Foreach.Collection
  • On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In
  • Leaf Intent.Out → Foreach.In
  • Foreach.Body → Kill Unit.In
  • Foreach.Element → Kill Unit.Target
  • Kill Unit.Out → Revive Unit.In
  • Foreach.Element → Revive Unit.Target

节点配置

  • Leaf Intent

    • Intent = Special:选择该叶节点表示的敌人意图
  • Random Elements

    • Kind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Foreach

    • Kind = Unit:把选中的单位固定为击杀与复活动作共用的元素
  • Kill Unit

    • Target = Opponent:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Revive Unit

    • Target = Self:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • HP Percent = 50:设置复活时恢复的最大生命百分比
献祭与复活 FlowGraph
逐回合成长

效果

敌人行动开始后先增加 2 层 Strength,再为来源单位提供 4 点护甲

节点连接

  • Change Status.Out → Change Armor.In
  • On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In
  • Leaf Intent.Out → Change Status.In

节点配置

  • Leaf Intent

    • Intent = Buff:选择该叶节点表示的敌人意图
  • Change Status

    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Strength:读取或修改 Strength 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
  • Change Armor

    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值
逐回合成长 FlowGraph
按战斗属性选择目标

效果

从单位集合中选出生命最低、护甲最高或满足优先级的目标

节点连接

  • All Units.Units → Sort.Collection
  • Sort.Result → Pick Element.Collection
  • Pick Element.Element → Deal Damage.Target
  • On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In
  • Leaf Intent.Out → Deal Damage.In

节点配置

  • Leaf Intent

    • Intent = Attack:选择该叶节点表示的敌人意图
  • Sort

    • Kind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Unit Rule = HP:选择单位集合操作所依据的单位属性
    • Order = Ascending:选择升序或降序排列
  • Pick Element

    • Kind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • By = First:选择用于挑选元素的属性
    • Index = 0:选择集合中从零开始计数的元素位置
  • Deal Damage

    • Target = Opponent:运行时由 Pick Element.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Amount = 10:示例数值为 10,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
按战斗属性选择目标 FlowGraph
逐目标链式行动

效果

声明 Attack 意图后遍历 All Units,并对每个单位造成 4 点伤害

节点连接

  • All Units.Units → Foreach.Collection
  • Foreach.Body → Deal Damage.In
  • Foreach.Element → Deal Damage.Target
  • On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In
  • Leaf Intent.Out → Foreach.In

节点配置

  • Leaf Intent

    • Intent = Attack:选择该叶节点表示的敌人意图
  • Foreach

    • Kind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
  • Deal Damage

    • Target = Opponent:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
逐目标链式行动 FlowGraph
手牌干扰与诅咒

效果

随机弃掉玩家 1 张手牌,再向弃牌堆顶部加入 1 张 Doubt

节点连接

  • Move Cards.Out → Add Cards.In
  • Card Piles.Cards → Random Elements.Collection
  • Random Elements.Result → Move Cards.Cards
  • On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In
  • Leaf Intent.Out → Move Cards.In

节点配置

  • Leaf Intent

    • Intent = Debuff:选择该叶节点表示的敌人意图
  • Card Piles

    • Pile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Random Elements

    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
  • Move Cards

    • Cards = ThisCard:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
  • Add Cards

    • Card = Doubt:选择此节点生成的卡牌资产
    • Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
手牌干扰与诅咒 FlowGraph
牌堆顶部、底部与洗牌控制

效果

从弃牌堆顶部取 2 张牌,移到抽牌堆顶部,然后洗牌

节点连接

  • Move Cards.Out → Shuffle Draw Pile.In
  • Card Piles.Cards → Take.Collection
  • Take.Result → Move Cards.Cards
  • On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In
  • Leaf Intent.Out → Move Cards.In

节点配置

  • Leaf Intent

    • Intent = Debuff:选择该叶节点表示的敌人意图
  • Card Piles

    • Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
  • Take

    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
    • From = Top:选择从集合的哪一端截取元素
  • Move Cards

    • Cards = ThisCard:运行时由 Take.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Pile = Draw:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
    • Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
牌堆顶部、底部与洗牌控制 FlowGraph
战斗连击计数

效果

敌人行为开始时,把 Cards Played This Turn 加 1 后写入 Combo 战斗变量,并对敌方造成等同该数值的伤害

节点连接

  • Set Variable.Out → Deal Damage.In
  • Cards Played This Turn.Cards → Count.Collection
  • Count.Result → Math Binary.A
  • Math Binary.Result → Set Variable.Value
  • Math Binary.Result → Deal Damage.Amount
  • On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In
  • Leaf Intent.Out → Set Variable.In

节点配置

  • Leaf Intent

    • Intent = Attack:选择该叶节点表示的敌人意图
  • Count

    • Kind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
  • Math Binary

    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • A = 0:运行时由 Count.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • B = 1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数
    • Op = Add:执行加法
  • Set Variable

    • Name = Combo:指定战斗变量或流图变量的名称
    • Battle Scope = On:让变量在整场战斗中读写,而不是只在一次流图执行中有效
    • Mode = Set:直接把当前值设置为指定数值
    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Deal Damage

    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
战斗连击计数 FlowGraph
跨流图内部事件

效果

通过 GCS 内部事件让卡牌、状态与敌人流图相互触发

节点连接

  • On Internal Event.Out → Deal Damage.In
  • On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In
  • Leaf Intent.Out → Raise Internal Event.In

节点配置

  • Leaf Intent

    • Intent = Special:选择该叶节点表示的敌人意图
  • Raise Internal Event

    • Event Name = MoonBurst:指定此流图发送或接收的内部事件名称
    • Argument Bindings = []:把内部事件参数映射为流图可用的数据
  • On Internal Event

    • Event Name = MoonBurst:指定此流图发送或接收的内部事件名称
  • Deal Damage

    • Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位
    • Amount = 12:示例数值为 12,制卡时替换为所需数值
    • Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
跨流图内部事件 FlowGraph
外部 GES 事件

效果

通过 GES 事件让 FlowGraph 与 UI、任务、场景系统或其他游戏代码交互

节点连接

  • On GES Event.Out → Change Status.In
  • On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In
  • Leaf Intent.Out → Raise GES Event.In

节点配置

  • Leaf Intent

    • Intent = Special:选择该叶节点表示的敌人意图
  • Raise GES Event

    • GES Event GUID = 651fc1ec-858e-4864-9795-8f6ef1df19ea:把节点绑定到指定的 GES 事件资产
    • GES Argument Source = Fixed:选择 GES 事件参数的取值来源
    • GES Sender Source = Fixed:选择 GES 事件发送者的取值来源
  • On GES Event

    • GES Event GUID = 651fc1ec-858e-4864-9795-8f6ef1df19ea:把节点绑定到指定的 GES 事件资产
  • Change Status

    • Target = Self:效果作用于来源单位自身
    • Status = Burn:读取或修改 Burn 状态
    • Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少
    • Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值
外部 GES 事件 FlowGraph
Boss 阶段广播

效果

Boss 每次开始行动时检查生命;生命不高于 50% 后仅在本场战斗首次触发 BossPhaseTwo,让 UI、音乐、场景机制和状态只切换一次

节点连接

  • Self Unit.Unit → Unit Info.Unit
  • Unit Info.HPPercent → Condition.A
  • Constant.Value → Condition.B
  • Condition.Result → Branch.Condition
  • On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In
  • Leaf Intent.Out → Branch.In
  • Branch.True → Once Per Battle.In
  • Once Per Battle.Body → Raise Internal Event.In

节点配置

  • Leaf Intent

    • Intent = Special:选择该叶节点表示的敌人意图
  • Unit Info

    • Unit = Self:运行时由 Self Unit.Unit 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
  • Constant

    • Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
    • Int Value = 50:提供整数常量
  • Condition

    • Op = LessEqual:A 小于或等于 B 时条件成立
  • Once Per Battle

    • 无可配置字段:本场战斗只允许第一次有效输入进入 Body
  • Raise Internal Event

    • Event Name = BossPhaseTwo:指定此流图发送或接收的内部事件名称
    • Argument Bindings = []:把内部事件参数映射为流图可用的数据
Boss 阶段广播 FlowGraph
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