敌人配方
本页收录 21 个互不重复的经典机制;纯数值或具体内容引用变化不另算机制,所有配方均提供可编辑的 GCS 流图
配方总览
| 序号 | 机制 | 实现效果 |
|---|---|---|
| 1 | 半血分裂 | 生命低于 50% 后,以分裂行为替代普通行动 |
| 2 | 逃跑倒计时 | 先预告逃跑,倒计时结束后移除敌人 |
| 3 | 偷取并消耗卡牌 | 从玩家手牌随机选择 1 张并移入消耗牌堆 |
| 4 | 开场状态或战斗规则 | 敌人行为图首次启动时,只执行一次持续状态或全局战斗规则 |
| 5 | 生命阈值模式切换 | 生命低于阈值后,从普通攻击模式切换到防御阶段 |
| 6 | 固定意图序列 | 按固定顺序循环攻击、防御、增益等敌人意图 |
| 7 | 加权随机意图 | 按权重从多个敌人意图中选择下一步行动 |
| 8 | 生命阈值 Boss 阶段 | 根据生命百分比切换 Boss 阶段及其可用行动 |
| 9 | 开场技与周期技能 | 先执行一次开场技,之后每隔 N 回合执行特殊行动,其余回合使用普通行动 |
| 10 | 蓄力与延迟攻击 | 先展示蓄力意图,并在倒计时结束后的敌方阶段结算攻击 |
| 11 | 召唤、随从与增援波次 | 召唤随从或补充下一波单位,并限制场上同类单位数量 |
| 12 | 献祭与复活 | 随机献祭一个友方单位,再复活目标或获得大型收益 |
| 13 | 逐回合成长 | 敌人每次行动后持续获得力量、护甲、再生或其他资源 |
| 14 | 按战斗属性选择目标 | 从单位集合中选出生命最低、护甲最高或满足优先级的目标 |
| 15 | 逐目标链式行动 | 依次遍历多个目标,并按顺序对每个目标执行完整行动 |
| 16 | 手牌干扰与诅咒 | 随机弃掉玩家手牌,修改费用、变形卡牌或向牌堆塞入诅咒 |
| 17 | 牌堆顶部、底部与洗牌控制 | 移动弃牌堆卡牌,并把指定卡牌放到抽牌堆顶部或底部 |
| 18 | 战斗连击计数 | 用战斗变量记录出牌次数,并在其他流图中读取或消耗连击数 |
| 19 | 跨流图内部事件 | 通过 GCS 内部事件让卡牌、状态与敌人流图相互触发 |
| 20 | 外部 GES 事件 | 通过 GES 事件让 FlowGraph 与 UI、任务、场景系统或其他游戏代码交互 |
| 21 | Boss 阶段广播 | 生命跨过阶段阈值时,向 UI、音乐、场景机制和状态广播阶段变化 |
展开任意机制即可查看效果说明、节点连接与完整流图;点击右侧流图可直接聚焦放大
半血分裂
效果
生命低于 50% 后,以分裂行为替代普通行动
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → HP Threshold Pattern.In:敌人行为流图启动后执行 HP Threshold PatternHP Threshold Pattern.Branch0 → Leaf Intent (1).In:条件命中第 1 个分支时进入 Leaf Intent (1)HP Threshold Pattern.Default → Leaf Intent (2).In:没有其他分支命中时进入 Leaf Intent (2)Leaf Intent (1).Out → Sequence.In:Leaf Intent (1) 完成后进入 SequenceSequence.Step0 → Spawn Unit (1).In:按顺序执行第 1 个分支,进入 Spawn Unit (1)Sequence.Step1 → Spawn Unit (2).In:按顺序执行第 2 个分支,进入 Spawn Unit (2)Leaf Intent (2).Out → Deal Damage.In:Leaf Intent (2) 完成后进入 Deal Damage
节点配置
HP Threshold PatternThresholds = [50]:定义切换行为分支的生命百分比
Leaf Intent (1)Intent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (2)Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
SequenceOutputs = 2:设置按顺序执行的控制流分支数量
Spawn Unit (1)Unit = Split Spawn:选择此节点生成的单位资产Max On Field = 2:场上已有相同单位达到此数量时停止生成
Spawn Unit (2)Unit = Split Spawn:选择此节点生成的单位资产Max On Field = 2:场上已有相同单位达到此数量时停止生成
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

逃跑倒计时
效果
先预告逃跑,倒计时结束后移除敌人
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Every N Turns.In:敌人行为流图启动后执行 Every N TurnsEvery N Turns.Body → Leaf Intent.In:每次循环都进入 Leaf Intent 执行循环体Leaf Intent.Out → Kill Unit.In:Leaf Intent 完成后进入 Kill UnitSelf Unit.Unit → Kill Unit.Target:将 Self Unit.Unit 的输出作为 Kill Unit.Target 的输入
节点配置
Every N TurnsN = 3:设置周期执行之间的回合间隔
Leaf IntentIntent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
Kill UnitTarget = Opponent:运行时由 Self Unit.Unit 提供;此处数值仅作未连接时的后备值

偷取并消耗卡牌
效果
从玩家手牌随机选择 1 张并移入消耗牌堆
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In:敌人行为流图启动后执行 Leaf IntentLeaf Intent.Out → Move Cards.In:Leaf Intent 完成后进入 Move CardsCard Piles.Cards → Random Elements.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Random Elements.Collection 的输入Random Elements.Result → Move Cards.Cards:将 Random Elements.Result 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入
节点配置
Leaf IntentIntent = Debuff:选择此叶节点代表的敌人意图
Card PilesPile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
Random ElementsKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
Move CardsCards = ThisCard:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Pile = Exhaust:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置

开场状态或战斗规则
效果
敌人行为图首次启动时,只执行一次持续状态或全局战斗规则
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Once Per Battle.In:敌人行为流图启动后执行 Once Per BattleOnce Per Battle.Body → Change Status.In:每次循环都进入 Change Status 执行循环体
节点配置
Change StatusTarget = Self:效果作用于来源单位自身Status = Flight:读取或修改 Flight 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 3:示例数值为 3,制卡时替换为所需数值

生命阈值模式切换
效果
生命低于阈值后,从普通攻击模式切换到防御阶段
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → HP Threshold Pattern.In:敌人行为流图启动后执行 HP Threshold PatternHP Threshold Pattern.Branch0 → Leaf Intent (1).In:条件命中第 1 个分支时进入 Leaf Intent (1)HP Threshold Pattern.Default → Leaf Intent (2).In:没有其他分支命中时进入 Leaf Intent (2)Leaf Intent (1).Out → Change Armor.In:Leaf Intent (1) 完成后进入 Change ArmorLeaf Intent (2).Out → Deal Damage.In:Leaf Intent (2) 完成后进入 Deal Damage
节点配置
HP Threshold PatternThresholds = [50]:定义切换行为分支的生命百分比
Leaf Intent (1)Intent = Buff:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (2)Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
Change ArmorTarget = Self:效果作用于来源单位自身Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 20:示例数值为 20,制卡时替换为所需数值
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 10:示例数值为 10,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

固定意图序列
效果
按固定顺序循环攻击、防御、增益等敌人意图
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Sequence Pattern.In:敌人行为流图启动后执行 Sequence PatternSequence Pattern.Step0 → Leaf Intent (1).In:按顺序执行第 1 个分支,进入 Leaf Intent (1)Sequence Pattern.Step1 → Leaf Intent (2).In:按顺序执行第 2 个分支,进入 Leaf Intent (2)Sequence Pattern.Step2 → Leaf Intent (3).In:按顺序执行第 3 个分支,进入 Leaf Intent (3)Leaf Intent (1).Out → Deal Damage.In:Leaf Intent (1) 完成后进入 Deal DamageLeaf Intent (2).Out → Change Armor.In:Leaf Intent (2) 完成后进入 Change ArmorLeaf Intent (3).Out → Change Status.In:Leaf Intent (3) 完成后进入 Change Status
节点配置
Sequence PatternRepeat Counts = [1, 2, 1]:设置序列中每个条目的重复次数
Leaf Intent (1)Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (2)Intent = Defend:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (3)Intent = Buff:选择此叶节点代表的敌人意图
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 10:示例数值为 10,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Change ArmorTarget = Self:效果作用于来源单位自身Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 8:示例数值为 8,制卡时替换为所需数值
Change StatusTarget = Self:效果作用于来源单位自身Status = Strength:读取或修改 Strength 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值

加权随机意图
效果
按权重从多个敌人意图中选择下一步行动
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Weighted Random Pattern.In:敌人行为流图启动后执行 Weighted Random PatternWeighted Random Pattern.Branch0 → Leaf Intent (1).In:条件命中第 1 个分支时进入 Leaf Intent (1)Weighted Random Pattern.Branch1 → Leaf Intent (2).In:条件命中第 2 个分支时进入 Leaf Intent (2)Weighted Random Pattern.Branch2 → Leaf Intent (3).In:条件命中第 3 个分支时进入 Leaf Intent (3)Leaf Intent (1).Out → Deal Damage.In:Leaf Intent (1) 完成后进入 Deal DamageLeaf Intent (2).Out → Change Status.In:Leaf Intent (2) 完成后进入 Change StatusLeaf Intent (3).Out → Change Energy.In:Leaf Intent (3) 完成后进入 Change Energy
节点配置
Weighted Random PatternWeights = [60, 25, 15]:设置各随机分支的相对抽取权重
Leaf Intent (1)Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (2)Intent = Debuff:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (3)Intent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 9:示例数值为 9,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Change StatusTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Status = Weak:读取或修改 Weak 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
Change EnergyMode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值

生命阈值 Boss 阶段
效果
根据生命百分比切换 Boss 阶段及其可用行动
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → HP Threshold Pattern.In:敌人行为流图启动后执行 HP Threshold PatternHP Threshold Pattern.Branch0 → Leaf Intent (1).In:条件命中第 1 个分支时进入 Leaf Intent (1)HP Threshold Pattern.Branch1 → Leaf Intent (2).In:条件命中第 2 个分支时进入 Leaf Intent (2)HP Threshold Pattern.Branch2 → Leaf Intent (3).In:条件命中第 3 个分支时进入 Leaf Intent (3)HP Threshold Pattern.Default → Leaf Intent (4).In:没有其他分支命中时进入 Leaf Intent (4)Leaf Intent (1).Out → Deal Damage.In:Leaf Intent (1) 完成后进入 Deal DamageLeaf Intent (2).Out → Change Status (1).In:Leaf Intent (2) 完成后进入 Change Status (1)Leaf Intent (3).Out → Change Status (2).In:Leaf Intent (3) 完成后进入 Change Status (2)Leaf Intent (4).Out → Change Armor.In:Leaf Intent (4) 完成后进入 Change Armor
节点配置
HP Threshold PatternThresholds = [25, 50, 75]:定义切换行为分支的生命百分比
Leaf Intent (1)Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (2)Intent = Buff:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (3)Intent = Debuff:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (4)Intent = Defend:选择此叶节点代表的敌人意图
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 24:示例数值为 24,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Change Status (1)Target = Self:效果作用于来源单位自身Status = Strength:读取或修改 Strength 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值
Change Status (2)Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Status = Frail:读取或修改 Frail 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
Change ArmorTarget = Self:效果作用于来源单位自身Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 12:示例数值为 12,制卡时替换为所需数值

开场技与周期技能
效果
先执行一次开场技,之后每隔 N 回合执行特殊行动,其余回合使用普通行动
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Once Per Battle.In:敌人行为流图启动后执行 Once Per BattleOnce Per Battle.Body → Leaf Intent (1).In:每次循环都进入 Leaf Intent (1) 执行循环体Once Per Battle.Done → Every N Turns.In:循环或批处理完成后进入 Every N TurnsEvery N Turns.Body → Leaf Intent (2).In:每次循环都进入 Leaf Intent (2) 执行循环体Every N Turns.Done → Leaf Intent (3).In:循环或批处理完成后进入 Leaf Intent (3)Leaf Intent (1).Out → Change Status.In:Leaf Intent (1) 完成后进入 Change StatusLeaf Intent (2).Out → Deal Damage (1).In:Leaf Intent (2) 完成后进入 Deal Damage (1)Leaf Intent (3).Out → Deal Damage (2).In:Leaf Intent (3) 完成后进入 Deal Damage (2)
节点配置
Every N TurnsN = 3:设置周期执行之间的回合间隔
Leaf Intent (1)Intent = Debuff:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (2)Intent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
Leaf Intent (3)Intent = Attack:选择此叶节点代表的敌人意图
Change StatusTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Status = Weak:读取或修改 Weak 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
Deal Damage (1)Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 18:示例数值为 18,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
Deal Damage (2)Target = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 7:示例数值为 7,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

蓄力与延迟攻击
效果
先展示蓄力意图,并在倒计时结束后的敌方阶段结算攻击
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In:敌人行为流图启动后执行 Leaf IntentLeaf Intent.Out → Delayed Trigger.In:Leaf Intent 完成后进入 Delayed TriggerDelayed Trigger.Body → Deal Damage.In:每次循环都进入 Deal Damage 执行循环体
节点配置
Leaf IntentIntent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
Delayed TriggerDelay Turns = 2:设置延迟分支经过多少回合后结算Tick Phase = EnemyPhaseEnd:选择推进延迟倒计时的战斗阶段Cancel On Source Death = On:来源单位提前死亡时取消尚未结算的延迟效果
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 18:示例数值为 18,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

召唤、随从与增援波次
效果
召唤随从或补充下一波单位,并限制场上同类单位数量
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Leaf Intent.In:敌人行为流图启动后执行 Leaf IntentLeaf Intent.Out → Spawn Unit.In:Leaf Intent 完成后进入 Spawn Unit
节点配置
Leaf IntentIntent = Special:选择此叶节点代表的敌人意图
Spawn UnitUnit = Cultist Minion:选择此节点生成的单位资产Max On Field = 2:场上已有相同单位达到此数量时停止生成

献祭与复活
效果
随机献祭一个友方单位,再复活目标或获得大型收益
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Kill Unit.In:敌人行为流图启动后执行 Kill UnitKill Unit.Out → Revive Unit.In:Kill Unit 完成后进入 Revive UnitAll Enemies.Units → Random Elements.Collection:将 All Enemies.Units 的输出作为 Random Elements.Collection 的输入Random Elements.Result → Kill Unit.Target:将 Random Elements.Result 的输出作为 Kill Unit.Target 的输入
节点配置
Random ElementsKind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
Kill UnitTarget = Opponent:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
Revive UnitTarget = Self:效果作用于来源单位自身HP Percent = 50:设置复活时恢复的最大生命百分比

逐回合成长
效果
敌人每次行动后持续获得力量、护甲、再生或其他资源
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Change Status.In:敌人行为流图启动后执行 Change StatusChange Status.Out → Change Armor.In:Change Status 完成后进入 Change Armor
节点配置
Change StatusTarget = Self:效果作用于来源单位自身Status = Strength:读取或修改 Strength 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 2:示例数值为 2,制卡时替换为所需数值
Change ArmorTarget = Self:效果作用于来源单位自身Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值

按战斗属性选择目标
效果
从单位集合中选出生命最低、护甲最高或满足优先级的目标
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Deal Damage.In:敌人行为流图启动后执行 Deal DamageAll Units.Units → Sort.Collection:将 All Units.Units 的输出作为 Sort.Collection 的输入Sort.Result → Pick Element.Collection:将 Sort.Result 的输出作为 Pick Element.Collection 的输入Pick Element.Element → Deal Damage.Target:将 Pick Element.Element 的输出作为 Deal Damage.Target 的输入
节点配置
SortKind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Unit Rule = HP:选择单位集合操作所依据的单位属性Order = Ascending:选择升序或降序排列
Pick ElementKind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型By = First:选择用于挑选元素的属性Index = 0:选择集合中从零开始计数的元素位置
Deal DamageTarget = Opponent:运行时由 Pick Element.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Amount = 10:示例数值为 10,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

逐目标链式行动
效果
依次遍历多个目标,并按顺序对每个目标执行完整行动
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Foreach.In:敌人行为流图启动后执行 ForeachAll Units.Units → Foreach.Collection:将 All Units.Units 的输出作为 Foreach.Collection 的输入Foreach.Body → Deal Damage.In:每次循环都进入 Deal Damage 执行循环体Foreach.Element → Deal Damage.Target:将 Foreach.Element 的输出作为 Deal Damage.Target 的输入Deal Damage.Out → Wait.In:Deal Damage 完成后进入 Wait
节点配置
ForeachKind = Unit:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
Deal DamageTarget = Opponent:运行时由 Foreach.Element 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Amount = 4:示例数值为 4,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算
WaitMode = Seconds:按真实时间秒数等待Seconds = 0.15:设置按真实时间计算的等待时长Animation ID = None:指定结束等待所依赖的动画信号

手牌干扰与诅咒
效果
随机弃掉玩家手牌,修改费用、变形卡牌或向牌堆塞入诅咒
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Move Cards.In:敌人行为流图启动后执行 Move CardsMove Cards.Out → Add Cards.In:Move Cards 完成后进入 Add CardsCard Piles.Cards → Random Elements.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Random Elements.Collection 的输入Random Elements.Result → Move Cards.Cards:将 Random Elements.Result 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入
节点配置
Card PilesPile = Hand:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
Random ElementsKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Count = 1:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数
Move CardsCards = ThisCard:运行时由 Random Elements.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置
Add CardsCard = Dazed:选择此节点生成的卡牌资产Pile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置

牌堆顶部、底部与洗牌控制
效果
移动弃牌堆卡牌,并把指定卡牌放到抽牌堆顶部或底部
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Move Cards.In:敌人行为流图启动后执行 Move CardsMove Cards.Out → Shuffle Draw Pile.In:Move Cards 完成后进入 Shuffle Draw PileCard Piles.Cards → Take.Collection:将 Card Piles.Cards 的输出作为 Take.Collection 的输入Take.Result → Move Cards.Cards:将 Take.Result 的输出作为 Move Cards.Cards 的输入
节点配置
Card PilesPile = Discard:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆
TakeKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Count = 2:设置生成的卡牌、元素、选项或循环次数From = Top:选择从集合的哪一端截取元素
Move CardsCards = ThisCard:运行时由 Take.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Pile = Draw:选择卡牌来源牌堆或目标牌堆Position = Top:选择卡牌插入目标牌堆的位置

战斗连击计数
效果
用战斗变量记录出牌次数,并在其他流图中读取或消耗连击数
节点连接
On Internal Event.Out → Set Variable.In:收到指定内部事件后执行 Set VariableSet Variable.Out → Deal Damage.In:Set Variable 完成后进入 Deal DamageCards Played This Turn.Cards → Count.Collection:将 Cards Played This Turn.Cards 的输出作为 Count.Collection 的输入Count.Result → Math Binary.A:将 Count.Result 的输出作为 Math Binary.A 的输入Math Binary.Result → Set Variable.Value:将 Math Binary.Result 的输出作为 Set Variable.Value 的输入Math Binary.Result → Deal Damage.Amount:将 Math Binary.Result 的输出作为 Deal Damage.Amount 的输入
节点配置
On Internal EventEvent Name = Card.Played:指定此流图发送或接收的内部事件名称
CountKind = Card:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型
Math BinaryKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型A = 0:运行时由 Count.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值B = 1:设置 B 输入未连接时使用的第二个运算数Op = Add:执行加法
Set VariableName = Combo:指定战斗变量或流图变量的名称Battle Scope = On:让变量在整场战斗中读写,而不是只在一次流图执行中有效Mode = Set:直接把当前值设置为指定数值Kind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Value = 0:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 6:运行时由 Math Binary.Result 提供;此处数值仅作未连接时的后备值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

跨流图内部事件
效果
通过 GCS 内部事件让卡牌、状态与敌人流图相互触发
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Raise Internal Event.In:敌人行为流图启动后执行 Raise Internal EventOn Internal Event.Out → Deal Damage.In:收到指定内部事件后执行 Deal Damage
节点配置
Raise Internal EventEvent Name = MoonBurst:指定此流图发送或接收的内部事件名称Argument Bindings = []:把内部事件参数映射为流图可用的数据
On Internal EventEvent Name = MoonBurst:指定此流图发送或接收的内部事件名称
Deal DamageTarget = Opponent:读取卡牌或行为当前选中的敌方单位Amount = 12:示例数值为 12,制卡时替换为所需数值Ignore Armor = Off:伤害正常参与护甲结算

外部 GES 事件
效果
通过 GES 事件让 FlowGraph 与 UI、任务、场景系统或其他游戏代码交互
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Raise GES Event.In:敌人行为流图启动后执行 Raise GES EventOn GES Event.Out → Change Status.In:收到指定 GES 事件后执行 Change Status
节点配置
Raise GES EventGES Event GUID = 651fc1ec-858e-4864-9795-8f6ef1df19ea:把节点绑定到指定的 GES 事件资产GES Argument Source = Fixed:选择 GES 事件参数的取值来源GES Sender Source = Fixed:选择 GES 事件发送者的取值来源
On GES EventGES Event GUID = 6de4de66-de2a-461f-b03e-7cf72feffc43:把节点绑定到指定的 GES 事件资产
Change StatusTarget = Self:效果作用于来源单位自身Status = Burn:读取或修改 Burn 状态Mode = Delta:在当前值上增减;正数增加,负数减少Amount = 1:示例数值为 1,制卡时替换为所需数值

Boss 阶段广播
效果
生命跨过阶段阈值时,向 UI、音乐、场景机制和状态广播阶段变化
节点连接
On Enemy Behavior Start.Out → Branch.In:敌人行为流图启动后执行 BranchSelf Unit.Unit → Unit Info.Unit:将 Self Unit.Unit 的输出作为 Unit Info.Unit 的输入Unit Info.HPPercent → Condition.A:将 Unit Info.HPPercent 的输出作为 Condition.A 的输入Constant.Value → Condition.B:将 Constant.Value 的输出作为 Condition.B 的输入Condition.Result → Branch.Condition:将 Condition.Result 的输出作为 Branch.Condition 的输入Branch.True → Raise Internal Event.In:条件为真时进入 Raise Internal Event
节点配置
Unit InfoUnit = Self:运行时由 Self Unit.Unit 提供;此处数值仅作未连接时的后备值
ConstantKind = Int:选择节点处理的数据、集合、选项或钩子数值类型Int Value = 50:提供整数常量
ConditionOp = LessEqual:A 小于或等于 B 时条件成立
Raise Internal EventEvent Name = BossPhaseTwo:指定此流图发送或接收的内部事件名称Argument Bindings = []:把内部事件参数映射为流图可用的数据
