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第一场战斗

Guide

运行 Fenmoss Hollow,从开局、单卡结算与敌人回合一路验证到胜利奖励

随包场景 Hunter/1-Fenmoss Hollow.unity 已经包含一场普通战斗所需的对象和内容,进入 Play Mode 后,GameCardEncounterBootstrap 会启动战斗,Battle RuntimeBattle Canvas 随即呈现起手、出牌、敌人回合与胜利奖励,这是确认 GCS 已正确导入并能够运行的最快路径

打开 Fenmoss Hollow 并进入 Play Mode

四个职业各自提供 Normal、Elite、Boss 三种 Demo 遭遇战,共 12 个可直接运行的场景,本次验证使用 Hunter 的普通遭遇战

Assets/TinyGiants/GameCardSystem/Demo/Scenes/Hunter/1-Fenmoss Hollow.unity

打开场景并按下 Play,GameCardEncounterBootstrap 已经引用 Fenmoss Hollow,同时启用了 Auto Start On Play,因此无需额外配置即可开始战斗,开场表现结束后,画面中应同时出现玩家与敌人、五张起手牌、3 点能量、牌堆计数和敌方意图,具体手牌、敌人 HP 与意图分支会随本次随机结果变化,其他场景对应的玩家、敌人和难度可在Demo 场景参考中查询

Fenmoss Hollow 的一次有效开局,玩家拥有五张手牌与三点能量,Plague Stalker 已经显示下一步意图

从起手界面确认战斗已经建立

每次开局的手牌、敌人 HP 与意图分支都可能变化,上图只展示其中一次有效结果,其中各项画面内容与配置来源的对应关系保持不变

画面区域本次开局内容与规则来源
玩家单位70/70 HP,3/3 能量Scout 提供 70 点最大 HP、3 点基础能量与 First Hunt 初始卡组
手牌与牌堆手牌 5 张,抽牌堆 12 张,弃牌堆与消耗堆均为 0新运行会将 17 张初始卡组洗牌,再按遭遇战规则抽取 5 张起手牌
敌方单位Plague Stalker 为 16/16 HPFenmoss Hollow 引用该敌人,其生命会在 14 至 18 之间随机生成
敌方意图紫色 Debuff 图标敌人的行为图从四条加权分支中规划下一步,Full 模式显示意图图标,并在该意图提供可计算数值时一并显示

Fenmoss Hollow 汇总本场的玩家单位敌人、奖励卡组与战斗规则Scout 再把 First Hunt 初始卡组带入战斗,由卡组生成开局手牌,Plague Stalker 的行为图则在玩家行动前规划下一步,确认这些内容已经建立后,便可以根据意图选择手牌,并用 Poison Arrow 检查一次完整的出牌结算

用 Poison Arrow 完成第一次结算

Poison ArrowTargetSingle Enemy,从手牌开始拖动后会出现瞄准线,将它拖到 Plague Stalker 身上,等待敌人高亮后松开

First Hunt 会在开局随机洗牌,如果当前手牌没有 Poison Arrow,可以重新进入 Play Mode,也可以继续推进回合直至抽到这张牌

出牌成功后,敌人会受到 3 点伤害并获得 2 层 Poison,玩家能量消耗 1 点,这张牌随后进入弃牌堆

Poison Arrow 结算后,Plague Stalker 从 16 降至 13 HP 并获得两层 Poison,玩家剩余两点能量,弃牌堆增加至一张

上图中的 16 → 13 HP、Poison 0 → 2、能量 3 → 2 与弃牌堆 0 → 1 来自同一次出牌请求,瞄准交互先确认选中的存活敌人,运行时再校验玩家阶段、手牌归属、卡牌状态、实际费用与 Hook,全部条件通过后,系统扣除能量并触发 OnCardPlayed,随后执行行为图,结算完成的 Poison Arrow 因为没有 Exhaust 关键词而进入弃牌堆

这些变化都可以追到 Poison Arrow 的可视化行为图

Poison Arrow 行为图从 On Card Played 开始,依次完成伤害、命中表现、Poison 叠加与状态表现

On Card Played 先把执行流交给 Deal Damage,第一组 Play Effect 随即播放命中 SFX、VFX、飘字与震屏,Change Status 接着增加 2 层 Poison,末尾的 Play Effect 再完成施毒表现,数值逻辑与战斗反馈沿着同一张图依次发生

打开 FlowGraph 窗口可以查看每个节点的参数与连接,目标选择进一步说明 Single Enemy 与行为图目标来源如何配合

如果卡牌松手后回到原位,先确认瞄准线已经落在高亮的存活敌人身上,再检查玩家阶段、实际费用、UnplayableOnPlayCardOnCardPlayable Hook,更多定位入口见创作错误

结束回合并观察状态推进

第一次出牌已经确认了单张卡的结算路径,点击 End Turn 后,GCS 会处理未保留的手牌,再把控制权交给敌人,在本次截图对应的分支中,Plague Stalker 回合开始时先承受 Poison 伤害,随后执行此前显示的 Debuff 意图并给 Scout 施加 2 层 Marked,敌方回合结束后才进入第二个玩家回合

Fenmoss Hollow 的第二个玩家回合,Plague Stalker 剩余 11 HP 与一层 Poison,Scout 获得两层 Marked,能量和手牌已经刷新

相对于出牌后的画面,第二回合把跨阶段发生的变化集中呈现在同一张棋盘上:

变化出牌后第二回合开始原因
敌人 HP13/1611/16两层 Poison 在该敌人回合开始时无视护甲造成 2 点伤害
敌人 Poison2 层1 层敌人行动完成后,PerTurn 衰减使层数减少 1
玩家 Marked0 层2 层本次 Debuff 意图执行了施加 2 层 Marked 的行为分支
玩家能量2/33/3新的玩家回合开始时按最大能量重置
抽牌堆与弃牌堆12 / 17 / 5回合结束时弃置其余四张手牌,新回合再抽取五张

这些变化按照固定的阶段顺序发生

上图把结束回合后的弃牌、状态结算、敌人行动、状态衰减与新回合准备连成一条固定顺序,Plague Stalker 会在其中的敌人规划阶段从四条加权分支选择下一步行动,另一次运行可能显示攻击、Debuff 或多段攻击图标,同为 Debuff 图标的分支也可能施加 MarkedRestricted

完整的阶段、抽弃牌与状态时机见战斗流程状态生命周期,只要本次显示的意图与随后执行的行为一致,便说明敌人规划与执行路径已经正确接通

获胜并处理奖励

继续根据敌方意图安排出牌,最后一名敌人被击败后,状态机会进入 BattleWon,GCS 先完成战斗结束时机,再从 Wild Harvest 奖励池无放回抽取三个候选并打开奖励界面,本次截图得到 VolleyPerfect ShotDiscover,重新运行时可能出现其他候选

Fenmoss Hollow 的胜利奖励界面,本次候选为 Volley、Perfect Shot 与 Discover,并提供能量、费用和跳过选项

奖励界面会把选择交给 GameCardManager 当前持有的主卡组与能量加成,独立 Demo 场景不会把 First Hunt 初始卡组自动复制到运行态主卡组

选择对当前运行的影响
任一候选卡牌将所选卡牌加入运行态主卡组,首次独立运行时主卡组原本为空,因此只会新增这一张牌
+1 Max Energy运行能量加成增加 1,后续启动的战斗会获得这点加成
-1 Cost (All Cards)运行态主卡组内已有条目的费用修正全部减少 1,主卡组为空时不会产生费用变化,也不会修改原始卡牌资产
Skip不改变主卡组或能量加成,直接结束本次奖励流程

多场 Run 需要在首战前初始化主卡组,然后地图、进度和结算 UI 便可在奖励结束后接管流程,主卡组规则见卡牌与牌堆生命周期,代码接入见事件使用指南

从随包战斗进入自定义构筑

当这场战斗能够从开局运行到奖励结束,并且 Console 没有 GCS 报错时,即可确认 Demo 在当前项目中正常运行,接下来可以进入第二场战斗,从六类自定义数据库开始创建 Ember Trial,把刚才验证过的内容关系和运行路径替换为自己的卡牌、状态、敌人与遭遇战