Demo 内容参考
查找随包提供的卡牌、卡组、状态、单位或遭遇战,并定位拥有它的预设数据库
每个 Demo 定义都保存在六个预设数据库之一,打开 Game Card Editor
Tools > TinyGiants > GCS > Game Card Editor
切换到对应模式并选择条目,Inspector 显示完整定义,Preview 显示静态结果和引用关系

上图中的 Card 模式正在读取预设卡牌数据库,切换到其他模式后,可以用同样方式查找卡组、玩家、敌人、状态和遭遇战
数据库
| 数据库 | 内容类别 |
|---|---|
PresetCardDatabase | 卡牌 |
PresetDeckDatabase | 起始卡组和奖励卡组 |
PresetStatusDatabase | 状态 |
PresetEnemyUnitDatabase | 敌人单位 |
PresetPlayerUnitDatabase | 玩家单位 |
PresetEncounterDatabase | 遭遇战和战斗规则 |
卡牌
卡牌阵容由中立基础牌和四套职业牌组成,在 Card 模式中搜索以下名称即可找到代表性条目
| 系列 | 示例卡牌 |
|---|---|
| Hunter | Quick Shot、Poison Arrow、Bleeding Arrow、Rapid Fire、Hunter's Mark、Volley、Dead Eye、Perfect Shot |
| Warrior | Slash、Shield Bash、Rally、Iron Wall、Demon Form |
| Mage | Fire Bolt、Frost Shard、Meteor Strike、Arcane Nova |
| Priest | Judgment、Holy Strike、Sanctuary、Apotheosis |
| 中立基础牌 | Strike、Defend、Insight、Bandage、Discover、Echo |

上图中的列表用于定位 Demo 卡牌,Inspector 与 Preview 则核对它的费用、类型、稀有度、描述和 Behavior,相关视觉资源位于 Content/Cards/ 下,并按 Basic、Skill、Support、Burst 与 Curse 五个模板家族组织,每个文件夹包含卡框贴图、卡牌 Prefab 和对应的 Artwork/
Poison Arrow 和 Rapid Fire 适合作为第一批参考,它们的图规模不大,流图编辑器页面逐步说明了节点布局和执行顺序
卡组
每个职业有四个卡组,包括三个玩家阶级各自的起始卡组,以及胜利结算抽取候选时使用的奖励卡组
| 职业 | 起始卡组(按阶级顺序) | 奖励卡组 |
|---|---|---|
| Warrior | Iron Resolve、Steel Onslaught、Bloodforged Fury | Spoils of Battle |
| Mage | Spark of Insight、Arcane Surge、Cataclysm Codex | Hoarded Secrets |
| Hunter | First Hunt、Marked Quarry、Apex Predator | Wild Harvest |
| Priest | Quiet Devotion、Sacred Rites、Divine Ascension | Blessed Offerings |
先查看卡组,确认战斗开始时可用的卡牌;再打开这些卡牌的定义,检查费用和 Behavior 图
状态
状态阵容覆盖常见的卡牌游戏机制,并按作用分组
| 模式 | 状态 |
|---|---|
| 持续伤害与压力 | Burn、Bleed、Poison、Thorns |
| 减益与控制 | Vulnerable、Weak、Frail、Stunned、Silence、Restricted、Frozen、Confused |
| 防御与续航 | Plated Armor、Holy Shield、Buffer、Metallicize、Regeneration、Intangible、Lifesteal |
| 成长与资源 | Strength、Dexterity、Empower、Energized、Artifact、Reflect、Marked、Ritual |
| 特殊状态 | Curse、Wet、Drained |
在 Game Card Editor 的 Status 模式中打开任一状态,即可查看叠加规则、衰减规则、标签和 Behavior,Poison 的图较小,并且可以在 Hunter 战斗中直接观察每次伤害与层数衰减
单位与遭遇战
每个职业有三个玩家阶级,并分别关联上表中的起始卡组
| 职业 | 玩家单位(Normal / Elite / Boss 场景) |
|---|---|
| Warrior | Squire、Knight、Warlord |
| Mage | Apprentice、Conjurer、Archmage |
| Hunter | Scout、Ranger、Huntmaster |
| Priest | Acolyte、Cleric、Hierophant |
每个职业的敌人分为 Normal、Elite、Boss 和 Summon 四个阶级
| 职业 | Normal | Elite | Boss | Summon |
|---|---|---|---|---|
| Warrior | Strawman | Pyre Effigy | Gibbet Priest | Stitched Hound |
| Mage | Hex Acolyte | Candle Magus | Ashen Hierarch | Hex Hound |
| Hunter | Plague Stalker | Spore Brute | Mire Reaper | Bog Polyp |
| Priest | Lantern Sister | Order Knight | Gilded Bishop | Stringed Squire |
Summon 阶级敌人不在遭遇战的开局阵容中,而是通过其他敌人行为图中的 Spawn Unit 节点加入战斗
遭遇战连接名称、描述、难度、图标、玩家单位、敌人阵容、奖励卡组、标签和战斗规则块
下图所示的The Threshing Field(Warrior Normal)使用 Squire(HP 70、能量 3)对阵 Strawman(HP 14 至 18),奖励来自 Spoils of Battle,它的规则包括开局抽 5 张、每回合抽 5 张、手牌上限 10 张、3 个奖励选项、回合开始重置护甲和回合结束丢弃手牌
上图把 The Threshing Field 与玩家、敌人、奖励卡组和战斗规则放在同一条引用链中,每个 Demo 场景都与一份同名 Encounter 对应,并由该 Encounter 指定玩家单位、敌人阵容、奖励卡组和战斗规则
复用图结构或规则块
打开包含目标机制的预设条目,检查相关字段和 FlowGraph,再把这部分结构重建到项目自有内容中,你可以只复用承载规则的部分,例如卡牌的节点顺序、状态的衰减模式、敌人的意图结构或遭遇战的战斗规则块
不要把预设条目放入正式数据库,以免示例 ID、平衡数值、奖励池和场景引用随游戏发布