跳到主要内容

执行上下文

Guide

在自定义节点中读取连线数值与目标,并通过正确的上下文 API 发布结果或修改战斗状态

区分只读与可写上下文

自定义节点会按所属家族的运行职责获得对应上下文

Context发给谁能力
IEvaluationContextOperatorNodeSourceNodeSelectorNode读战斗状态、已连接输入、actor、变量、事件参数和上游结果
IExecutionContextMutatorNodeVfxNodeControlNodePatternNode上面全部,外加战斗修改、结果发布、Hook 写入、取消和变量写入
提示

只计算数据的节点使用只读上下文,修改战斗的节点则必须通过 IExecutionContext.Controller 提交每项变化

读取已连接输入

标量字段可以暴露为端口时,使用 PullInputOr 读取

public int Amount = 5;

public override void Execute(IExecutionContext ctx)
{
int amount = ctx.PullInputOr(this, nameof(Amount), Amount);
}

端口已经连接时,context 读取连接值,端口没有连接时,PullInputOr 返回节点字段值

提示

只有 default(T) 可以作为合法回退值时,才使用 PullInput<T>(this, "PortName")

解析单位和卡牌

Source 字段配合上下文辅助方法完成单位与卡牌选择

public UnitSource TargetSource = UnitSource.Opponent;
public CardSource CardsSource = CardSource.HandPile;

public override void Execute(IExecutionContext ctx)
{
foreach (var target in ctx.ResolveUnits(this, TargetSource, nameof(TargetSource)))
{
if (target == null || target.IsDead) continue;
ctx.Controller.DealDamage(target, 4, ctx.Source);
}

var cards = ctx.ResolveCards(this, CardsSource, nameof(CardsSource));
}

ResolveUnitsResolveCards 支持两种输入方式:节点下拉值,或暴露并连接后覆盖下拉值的端口,单位来源包括 SelfOpponentAllEnemiesAllUnits;卡牌来源包括 ThisCardHandPileDrawPileDiscardPileExhaustPileAllPiles

提示

只读取第一个解析结果时,使用 ResolveUnitResolveCard

节点也可以完全不持有 UnitSource 字段,直接消费另一个节点产出的单位集合:用 NodePort.In("Units", PortDataType.UnitRefOrCollection) 声明一个单位输入,再用 ctx.PullTargets(NodeId, "Units") 读它(IExecutionContext 成员),没接线时结果为空

读取当前 Actor

上下文提供以下执行对象与当前数据

属性含义
Battle只读战斗状态:牌堆、单位、能量、回合计数
Host拥有当前运行行为的单位:出这张卡的玩家单位、状态所在的单位,或正在行动的敌人
Source造成这个效果的单位:卡牌施放者,或最近一次成功状态施加者,未知时回退到持有者
Target当前卡牌、操作或反应选中或实际影响的单位
Attacker伤害和反应上下文里的实际攻击方,状态绑定不会用已记录施加者覆盖它
Card效果由卡牌触发时,当前正在打出的卡牌实例
PlayedCard"打出卡牌之后"的反应上下文里,刚刚打出的那张卡
Status效果由状态触发时,当前正在结算的状态定义
IncomingStatus状态施加 Hook 里,即将被施加的状态
Incoming修改型 Hook 可以改的值:落地前的原始伤害、治疗或护甲数字
提示

节点可能从多种入口运行时,必须对可空对象进行 null 检查,同时支持 Card 与 Status 的节点不能假设 ctx.Card 始终存在

玩家作为 Host 时,UnitSource.Opponent 会优先使用存活且非玩家的 Target,其次使用存活的 Attacker,最后回退到第一个存活敌人;这样既保留提交卡牌目标的最高优先级,也让玩家状态反应能够解析真正发动攻击的单位

通过 Controller 修改状态

ctx.Controller 是改战斗状态的唯一通道:

ctx.Controller.DealDamage(target, amount, ctx.Source);
ctx.Controller.GainHp(target, amount);

var burn = ctx.ResolveStatusId("Burn");
if (burn != null) ctx.Controller.ApplyStatus(target, burn, stacks, ctx.Source);

伤害、治疗、护甲、状态、卡牌移动、能量和内部事件全部通过 Controller 提交,不要直接写 Model 对象上的 HP、状态、牌堆或卡牌状态,只有受支持的修改入口会触发 Hook、事件、表现和诊断记录

上图说明 Controller 会把一次状态修改同时交给 Hook、事件、表现层与 Monitor,因此,Monitor 的 Unit 页会显示经 ctx.Controller.ApplyStatus 施加的 Poison 层数,直接写字段则会绕过这些后续结果

Monitor 的 Unit 页显示玩家的 HP、护甲和能量,旁边的敌人带着经 controller 施加的 Poison 层数

发布输出

声明了 result 输出的 mutator 用 StoreResult 发布值:

public IEnumerable<NodePort> DeclarePorts()
{
yield return NodePort.ResultOut("DamageDealt", PortDataType.Int);
}

public override void Execute(IExecutionContext ctx)
{
int dealt = 0;
// deal damage...
ctx.StoreResult(this, "DamageDealt", dealt);
}

下游节点通常沿连接用 PullInputOr 读这个值,ctx.GetResult<T>(producerNodeId, outputPortName) 留给高级场景,用于刻意按 id 寻址某个已知的生产者节点

在 Hook 中修改或取消数值

从 Hook 入口运行的 Behavior 可以调整或取消传入值

public override void Execute(IExecutionContext ctx)
{
if (ctx.Incoming <= 0) return;
ctx.WriteHookResult(ctx.Incoming + 2);
}

WriteHookResult(value) 替换传入数值,CancelHook() 取消待执行操作,GCS 内置 18 个 Hook 入口,覆盖伤害、HP、护甲、能量、状态、卡牌费用、可打出性、抽牌数与手牌上限,因此可以表达以下规则:

  • 提高造成的伤害

  • 减少受到的伤害

  • 将下一张卡的费用改为 0

  • 阻止指定状态被施加

  • 改变每回合抽牌数量

提示

Hook 方法只应在对应 Hook 入口启动的 Behavior 中调用,在其他路径中调用不会改写当前结算

Hook 求值必须同步结束,直接可达的 WaitChoiceDelayed Trigger 会使该 Hook 路径失效并被跳过;嵌套 Controller 操作在 Hook 求值期间间接触达这些节点时,运行时会直接走 OutSkippedDone,不会登记延迟任务,因此自定义 Hook 不能依赖后续恢复路径

变量

变量用于让同一数值跨节点路径或跨战斗时机继续使用

ctx.SetVariable("Combo", battleScope: true, value: combo + 1);
int combo = ctx.GetVariable<int>("Combo", battleScope: true);

battleScope: false 时变量只在当前效果结算中有效,battleScope: true 时则可以跨卡牌与回合保留到本场战斗结束,尚未写入的变量读取为 default(T)

提示

值应该沿可见的图连接流动时,优先用 result 输出;图中相距很远的几处需要同一个命名状态时,才用变量

事件参数

On Internal Event 入口触发的图,可以读到配对的 Raise Internal Event 节点附带的参数:

object raw = ctx.GetEventArg("Amount");
int amount = raw is int value ? value : 0;
提示

不在事件响应里、或者没有发送该名字的参数时,GetEventArg 返回 null,参数名是触发图和响应图之间的契约,建议保持稳定且含义明确

定义查找

context 能从节点上保存的标识(GUID 或显示名)解析项目定义:

方法用途
ResolveStatusId(string statusId)查找状态定义
ResolveCardId(string cardId)查找卡牌定义
ResolveEnemyUnitId(string unitId)查找敌人单位定义
StatusStacksOf(unit, statusId)读取某单位身上一个状态的层数
HasStatusOf(unit, statusId)检查单位是否至少有一层该状态
提示

普通创作场景里,内置的 selector 和状态节点已经覆盖了这些,因此,只有自定义行为本身需要直接查找时,才需要在节点里用这些 helper

完整的 Mutator 模式

大多数自定义 mutator 都是这个形状(Total 已在 DeclarePorts 里用 NodePort.ResultOut 声明):

public override void Execute(IExecutionContext ctx)
{
int amount = ctx.PullInputOr(this, nameof(Amount), Amount);
if (amount <= 0) return;

int total = 0;
foreach (var target in ctx.ResolveUnits(this, TargetSource, nameof(TargetSource)))
{
if (target == null || target.IsDead) continue;
ctx.Controller.GainHp(target, amount);
total += amount;
}

ctx.StoreResult(this, "Total", total);
}

采用这种模式设计的节点,能够保证极高的一致性与可预测性,完美兼顾以下特点:

  1. 字段与连线的优先级(连线输入自动覆盖本地字段)
  2. 兼容两种目标解析模式
  3. 自动过滤无效或死亡单位
  4. 确保所有状态变更均通过 Controller 统一执行
  5. 并将计算结果准确输出至声明的端口上