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Action 节点

GCS · 内置节点库

修改卡牌、单位、状态、能量、回合、变量和其他战斗状态

Action 节点位于控制路径上,通过 GCS 提交玩法修改,连接 `In` 后配置所需字段或暴露数据端口,再从 `Out` 继续执行

Action 节点位于控制路径上,通过 GCS 提交玩法修改,连接 In 后配置所需字段或暴露数据端口,再从 Out 继续执行


节点用法

Add Cards

用途与结算语义

根据配置的卡牌定义,或 Cards 输入里的卡牌实例所指向的定义,创建新的卡牌实例,它不会移动输入的原实例,DrawDiscardExhaust 分别进入对应牌堆,Hand 会遵守手牌上限并在满手时进入弃牌堆,当前运行时中 MasterAll 也会走默认分支并添加到 Hand

连接与用法

连接 In,先在行内 Cards 选择卡牌,再设置 Pile,只有在卡牌需由其他节点提供时才暴露 Cards,暴露后行内选择器会禁用,Added 可以继续处理新建的卡牌实例

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始创建卡牌
  • CardsCardRefOrCollection):只有暴露 Cards 后才出现,否则使用 CardId;通过一个或多个运行时卡牌实例提供卡牌定义

输出

  • AddedCardCollection):成功创建的新卡牌实例集合
  • Out(Control):所有卡牌创建完成后继续

参数

  • CardIdText / 卡牌选择器):NoneCards 未暴露或未连接时使用的卡牌定义 id
  • Pile(Option):HandHandDrawDiscardExhaustMasterAll;目标牌堆,MasterAll 当前回退到 Hand
  • Position(Option):TopTopBottomRandom;仅 Draw 显示;在抽牌堆中的插入位置

Add Cards Action 节点

Cancel Hook

用途与结算语义

将当前 Hook 评估标记为已取消,只有图从 Hook 入口进入时才有意义,普通事件或卡牌入口没有可取消的活动 Hook

连接与用法

把它放在应阻止被拦截操作的分支上,例如卡牌不可打出的判断分支,如果取消后仍需运行其他节点,可以继续连接 Out

输入

  • In(Control):必需的控制输入;到达时取消当前 Hook

数据输入:无

输出

  • Out(Control):Hook 标记为取消后继续

结果数据端口:无

参数

  • :该节点没有可配置参数

Cancel Hook Action 节点

Change Armor

用途与结算语义

增加、减少或设置每个已解析目标的护甲,Delta 的正值增加护甲,负值减少护甲,零不执行,Set 写入精确护甲值,Changed 是所有目标实际护甲差值的有符号总和

连接与用法

Target Source 已足够时保持行内配置,需接收单位或集合时暴露 Target,需计算数值时暴露 AmountChanged 可以驱动护甲飘字或后续计算

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始修改护甲
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;要修改护甲的单位
  • AmountInt):暴露后显示,行内默认 1;根据 Mode 作为差值或精确护甲值

输出

  • ChangedInt):所有目标实际提交的护甲变化总和
  • Out(Control):所有目标处理后继续

参数

  • TargetSource(Option):SelfSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标选择
  • Mode(Option):DeltaDeltaSet;增减数值或写入精确值
  • Amount(Number):1Amount 未暴露时的行内值

Change Armor Action 节点

Change Energy

用途与结算语义

修改玩家当前能量,Delta 的正值增加能量,负值减少能量,零不执行,Set 写入精确能量,Changed 返回操作前后玩家能量的有符号差值

连接与用法

连接控制路径后直接配置行内数值,或暴露 Amount 接收计算结果,该节点始终修改玩家能量,没有目标输入

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始修改能量
  • AmountInt):暴露后显示,行内默认 1;根据 Mode 作为差值或精确能量

输出

  • ChangedInt):实际提交的有符号能量变化
  • Out(Control):能量更新后继续

参数

  • Mode(Option):DeltaDeltaSet;增减数值或写入精确能量
  • Amount(Number):1Amount 未暴露时的行内值

Change Energy Action 节点

Change HP

用途与结算语义

不经过攻击伤害管线,直接修改当前 HP 或最大 HP,当修改当前 HP 时,正的 Delta 治疗,负的 Delta 扣减 HP,Set 写入精确值,当修改最大 HP 时,节点传入差值,或计算达到设定值所需的差值,Changed 返回实际变化总和

连接与用法

适合治疗、自损和最大 HP 变化,如果需要护甲、伤害 Hook 和攻击者语义,应使用 Deal Damage,仅在上游数据需覆盖行内配置时暴露 TargetAmount

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始修改 HP
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;要修改 HP 的单位
  • AmountInt):暴露后显示,行内默认 1;根据 Mode 作为差值或精确 HP

输出

  • ChangedInt):所有目标的当前 HP 或最大 HP 有符号变化总和
  • Out(Control):所有目标处理后继续

参数

  • TargetSource(Option):SelfSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标选择
  • Affect(Option):CurrentCurrentMax;选择当前 HP 或最大 HP
  • Mode(Option):DeltaDeltaSet;增减数值或写入精确值
  • Amount(Number):1Amount 未暴露时的行内值

Change HP Action 节点

Change Status

用途与结算语义

解析配置的状态,并修改每个目标的状态层数,正的 Delta 通过状态管线施加层数,负的 Delta 移除层数,零不执行,Set 计算达到精确层数所需的差值,Changed 是状态规则和上限应用后的实际变化总和

连接与用法

Status 里选择状态,再设置目标和数量,需要单位集合时暴露 Target,需计算层数时暴露 Amount,状态本身是参数,该节点没有 Status 数据输入端口

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始修改状态层数
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;接收状态变化的单位
  • AmountInt):暴露后显示,行内默认 1;层数差值或精确层数

输出

  • ChangedInt):实际提交的有符号层数变化总和
  • Out(Control):所有目标处理后继续

参数

  • TargetSource(Option):SelfSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标选择
  • StatusText / 状态选择器):None;要解析的状态 id/名称,无法解析时不执行
  • Mode(Option):DeltaDeltaSet;增减层数或写入精确层数
  • Amount(Number):1Amount 未暴露时的行内值

Change Status Action 节点

Deal Damage

用途与结算语义

通过战斗伤害管线对每个目标造成攻击伤害,小于等于零的值不执行,除非开启 Ignore Armor,否则护甲和修正会正常参与结算,Dealt 是所有目标实际扣除 HP 的总和,不是配置的原始数值

连接与用法

普通定向攻击可以使用 Opponent,需接收一个单位或集合时暴露 Target,需计算伤害时暴露 Amount,建议把 Dealt 连给伤害飘字,保证显示值与实际扣血一致

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始结算伤害
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;承受伤害的单位
  • AmountInt):暴露后显示,行内默认 6;向每个目标请求的伤害值

输出

  • DealtInt):护甲和修正后的实际 HP 扣减总和
  • Out(Control):所有目标结算后继续

参数

  • TargetSource(Option):OpponentSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标选择
  • Amount(Number):6Amount 未暴露时的行内伤害
  • IgnoreArmor(Bool):Off;开启后绕过护甲

Deal Damage Action 节点

Despawn Unit

用途与结算语义

只有已解析目标属于 EnemyUnitState 时才移除,玩家单位和其他 UnitState 实现会被忽略,控制器会把该敌人从活动敌人列表移除,并完成对应的移除生命周期,不经过 Kill Unit 的伤害结算

连接与用法

适合清理召唤敌人或临时敌人,可以选择行内目标,或暴露 Target 接收单位或集合,集合里的玩家单位会直接跳过

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始移除敌人
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;候选单位,只移除其中的敌人状态

输出

  • Out(Control):所有候选目标检查后继续

结果数据端口:无

参数

  • TargetSource(Option):OpponentSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内候选目标

Despawn Unit Action 节点

Draw Cards

用途与结算语义

从抽牌堆把卡抽到玩家手牌,Count 最多抽取指定数量,ToHandLimit 请求持续抽牌,直到手牌上限或可用卡牌阻止继续,Drawn 只包含本次操作后新出现在手牌里的实例

连接与用法

固定数量抽牌使用 Count,需要计算数量时暴露它,选择 ToHandLimitCount 端口会从节点上完全移除,如果新抽到的卡还需处理,可以继续使用 Drawn

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始抽牌
  • CountInt):仅 Mode = Count 时可用,暴露后显示,行内默认 1;请求的抽牌数量,小于等于零时不抽牌

输出

  • DrawnCardCollection):本次操作实际加入手牌的卡牌
  • Out(Control):抽牌完成后继续

参数

  • Mode(Option):CountCountToHandLimit;使用固定数量,或向当前手牌上限补牌
  • Count(Number):1;仅 Count 使用;端口未暴露时的行内抽牌数量

Draw Cards Action 节点

End Turn

用途与结算语义

通过设置 EndPlayerTurnRequested 请求结束玩家回合,它不会在当前节点链中立即切换阶段,战斗状态机会在当前卡牌结算完成后消费该请求,然后进入玩家回合结束

连接与用法

把它放在结束回合前必须执行的所有玩法效果之后,从 Out 继续连接的节点仍属于当前图的结算,因此不能把它当成执行终止节点

输入

  • In(Control):必需的控制输入;写入玩家回合结束请求

数据输入:无

输出

  • Out(Control):记录请求后继续当前图

结果数据端口:无

参数

  • :该节点没有可配置参数

End Turn Action 节点

Extra Turn

用途与结算语义

通过设置 ExtraTurnPending 只为玩家授予额外回合,在玩家回合结束时,状态机会消费标记并返回 PlayerTurnStart,而不是进入敌人阶段,它不会让敌人多执行一次

连接与用法

在应安排另一个完整玩家回合的效果中触发,当前回合仍会先走完正常的结束流程

输入

  • In(Control):必需的控制输入;安排一个额外玩家回合

数据输入:无

输出

  • Out(Control):额外回合标记写入后继续

结果数据端口:无

参数

  • :该节点没有可配置参数

Extra Turn Action 节点

Kill Unit

用途与结算语义

通过控制器击杀每个已解析的非空单位,并把击杀归因给当前 Source,与 Despawn Unit 不同,它可以处理玩家和敌人单位,并走正常击杀/死亡流程

连接与用法

固定处决效果可以使用行内目标,需要指定单位或集合时暴露 Target,只有设计确实需要死亡处理时才使用该节点

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始击杀结算
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;要击杀的单位

输出

  • Out(Control):所有目标处理后继续

结果数据端口:无

参数

  • TargetSource(Option):OpponentSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标选择

Kill Unit Action 节点

Modify Card Cost

用途与结算语义

为每个已解析卡牌添加费用规则,Delta 提高或降低费用,Set 提供强制费用,ThisTurnForNTurns 会创建可过期规则,WholeBattle 会创建整场战斗有效的规则,ForNTurns 会把 Turns 限制为至少一回合

连接与用法

选择行内卡牌来源,或暴露 Cards 接收上游集合,需计算费用变化时暴露 Amount,如果费用需在每次可打出检查时动态重算,应改用费用 Hook

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始创建费用规则
  • CardsCardCollection):暴露后显示,否则使用 CardsSource;接收费用规则的卡牌实例
  • AmountInt):暴露后显示,行内默认 1;根据 Mode 作为差值或精确费用

输出

  • Out(Control):所有费用规则添加后继续

结果数据端口:无

参数

  • CardsSource(Option):ThisCardThisCardHandPileDrawPileDiscardPileExhaustPileAllPilesCards 未暴露时的行内卡牌集合
  • Mode(Option):DeltaDeltaSet;调整现有费用或提供精确费用规则
  • Amount(Number):1Amount 未暴露时的行内规则值
  • Duration(Option):ThisTurnThisTurnForNTurnsWholeBattle;费用规则的持续时间
  • Turns(Number):1;仅 ForNTurns 显示;持续回合数,运行时至少为一

Modify Card Cost Action 节点

Move Cards

用途与结算语义

把每个选中卡牌实例先从手牌、抽牌、弃牌和消耗堆全部移除,再放入选定的战斗牌堆,Hand 已满时会溢出到弃牌堆,当前运行时中 MasterAll 是移除目标,会让卡牌离开所有战斗牌堆,但不修改局外 master deck

连接与用法

选择 Cards Source 或暴露 Cards 接收上游集合,再选择目标牌堆,虽然 Pile = Draw 时会显示 Position,但 Move Cards 的当前运行时并不读取该字段,移到抽牌堆时使用控制器的默认插入行为

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始移动卡牌
  • CardsCardCollection):暴露后显示,否则使用 CardsSource;要移动的现有卡牌实例

输出

  • Out(Control):所有实例移动或移除后继续

结果数据端口:无

参数

  • CardsSource(Option):ThisCardThisCardHandPileDrawPileDiscardPileExhaustPileAllPilesCards 未暴露时的行内卡牌
  • Pile(Option):DiscardHandDrawDiscardExhaustMasterAll;目标牌堆,MasterAll 会把卡牌从当前战斗牌堆移除
  • Position(Option):TopTopBottomRandom;仅 Draw 显示;当前会显示,但 Move Cards 运行时没有使用

Move Cards Action 节点

Play Card

用途与结算语义

作为嵌套效果立即执行另一张卡,卡牌无法解析或没有 Behavior 图时不执行,这不是玩家的正常出牌管线,不检查 OnCardPlayable,不验证阶段或手牌归属,也不扣除 Energy,卡牌会先从所有战斗牌堆移除并临时进入手牌,然后计入本回合出牌数、广播 OnCardPlayed、运行 OnPlay,最后进入弃牌堆,或在具有 Exhaust 关键字时进入消耗堆并运行 OnExhaust

连接与用法

选择卡牌来源或暴露 Card,再选择或暴露一个目标,Play Card 只解析一张卡和一个单位,集合式 Source 会使用第一个已解析项,如果只想重跑 OnPlay,不需要事件、计数和牌堆移动,应使用 Replay Card

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始即时嵌套出牌
  • CardCardRef):暴露后显示,否则使用 CardSource;要执行的卡牌实例,集合来源取第一张
  • TargetUnitRef):暴露后显示,否则使用 TargetSource;嵌套卡牌上下文继承的单一目标

输出

  • Out(Control):嵌套卡牌结算完成后继续

结果数据端口:无

参数

  • CardSource(Option):ThisCardThisCardHandPileDrawPileDiscardPileExhaustPileAllPilesCard 未暴露时的行内卡牌来源
  • TargetSource(Option):SelfSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标来源,最终只取一个目标

Play Card Action 节点

Reapply Status

用途与结算语义

不改变层数,在当前 Host 上重新触发一个状态,优先使用连接的 Status,未连接时使用当前执行上下文里的状态,无法解析状态时不执行

连接与用法

适合在状态生命周期行为中立即再次触发已有状态,需重新触发其他状态时连接 StatusRef,需使用当前状态时保持未连接

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始重新触发状态
  • StatusStatusRef):始终显示,未连接时使用当前上下文状态;在 Host 上重新触发的状态,无 Host 时使用 Source

输出

  • Out(Control):发出重新触发请求后继续

结果数据端口:无

参数

  • :该节点没有可配置参数

Reapply Status Action 节点

Remove Cards

用途与结算语义

通过把每个选中卡牌实例移向 Master 目标,将它从四个战斗牌堆全部移除,按当前牌堆语义,这会让实例离开当前战斗,但不会删除或修改局外 master deck

连接与用法

选择行内 Cards Source 或暴露 Cards 接收已过滤集合,如果卡牌应保留在可见的弃牌堆或消耗堆,应使用 Move Cards

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始移除卡牌
  • CardsCardCollection):暴露后显示,否则使用 CardsSource;要从战斗牌堆移除的卡牌实例

输出

  • Out(Control):所有选中卡牌移除后继续

结果数据端口:无

参数

  • CardsSource(Option):ThisCardThisCardHandPileDrawPileDiscardPileExhaustPileAllPilesCards 未暴露时的行内卡牌

Remove Cards Action 节点

Remove Statuses

用途与结算语义

从每个已解析目标上完全移除 Statuses 输入中每个非空状态,不保留任何层数,状态集合为空或未连接时不执行

连接与用法

先创建或过滤 StatusCollection,再连到始终显示的 Statuses,固定净化目标可以使用 Target Source,需上游单位集合时暴露 Target

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始移除状态
  • StatusesStatusCollection):始终显示,无回退值;要完全清除的特定状态
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;要净化的单位

输出

  • Out(Control):所有目标与状态组合处理后继续

结果数据端口:无

参数

  • TargetSource(Option):SelfSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标选择

Remove Statuses Action 节点

Replay Card

用途与结算语义

只会在继承的上下文中重新运行已解析卡牌的 OnPlay 行为,卡牌无法解析或没有 Behavior 图时不执行,它不广播 OnCardPlayed,不增加出牌计数,不检查可打出性,不扣除 Energy,不移动卡牌,也不触发弃牌或消耗处理

连接与用法

适合回响或双重施法类效果,可以选择卡牌来源或暴露 Card,如果两者都没有解析出卡牌,最后会回退到当前上下文卡牌,集合来源取第一张

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始重新运行 OnPlay
  • CardCardRef):暴露后显示,先回退到 CardSource,再回退到当前卡牌;要再次运行 OnPlay 的卡牌实例

输出

  • Out(Control):重复行为完成后继续

结果数据端口:无

参数

  • CardSource(Option):ThisCardThisCardHandPileDrawPileDiscardPileExhaustPileAllPilesCard 未暴露时的行内卡牌来源

Replay Card Action 节点

Revive Unit

用途与结算语义

HPPercent / 100 的最大 HP 比例,向每个已解析的非空目标发出复活请求,控制器负责判断目标是否可复活,并应用对应 HP 状态

连接与用法

通过 Target Source 选择已死亡单位,或暴露 Target 提供明确的单位/集合,HP Percent 使用整数百分比,例如 50 表示半血复活

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始复活请求
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;要复活的单位

输出

  • Out(Control):所有目标处理后继续

结果数据端口:无

参数

  • TargetSource(Option):SelfSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标选择
  • HPPercent(Number):50;传给复活控制器的最大 HP 百分比

Revive Unit Action 节点

Set Variable

用途与结算语义

在当前效果作用域或整场战斗作用域里,存储一个命名的 IntFloatBoolUnitCardStatus 值,数值类型支持 IncreaseDecreaseSet,布尔与引用类型始终覆盖原值

连接与用法

先设置 NameKind,再连接或填写 ValueValue 端口始终存在,并会随 Kind 变化数据类型,读取时需在 Variable Get 节点使用相同的名称、类型和作用域,UnitCardStatus 没有字面量后备字段,必须连接引用

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始写入变量
  • ValueIntFloatBoolUnitRefCardRefStatusRef):类型随 Kind 变化,默认为 00Off 或引用类型的 null;在 Name 下写入、增加或减少的值

输出

  • Out(Control):变量写入后继续

结果数据端口:无

参数

  • Name(Text):None;后续读写使用的精确变量键
  • Kind(Option):IntIntFloatBoolUnitCardStatus;存储类型与 Value 端口的实时类型
  • Mode(Option):SetIncreaseDecreaseSet;仅 IntFloat 显示;数值更新方式,其他类型忽略
  • BattleScope(Bool):OffOff 存在当前效果作用域,On 存在整场战斗
  • Value(Number):0;仅 Int 使用;行内整数后备值
  • FloatValue(Number):0;仅 Float 使用;行内浮点后备值
  • BoolValue(Bool):Off;仅 Bool 使用;行内布尔后备值

Set Variable Action 节点

Shuffle Draw Pile

用途与结算语义

原地随机重排当前抽牌堆,广播 OnDrawPileShuffled,然后在重排后的抽牌堆卡牌上分发对应的洗牌行为

连接与用法

在卡牌加入或返回抽牌堆,并且不应保留可预测顺序时使用,它直接操作战斗抽牌堆,不需集合输入

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始洗抽牌堆

数据输入:无

输出

  • Out(Control):洗牌和洗牌触发器完成后继续

结果数据端口:无

参数

  • :该节点没有可配置参数

Shuffle Draw Pile Action 节点

Skip Next Turn

用途与结算语义

将每个已解析目标的 SkipNextTurns 加一,单位进入下一回合时会消耗一层待跳过计数,因此多次执行可以累积多个跳过回合

连接与用法

眩晕类固定效果可以选择行内目标,需要指定单位或集合时暴露 Target,该节点只安排未来的跳过,不会立即结束当前回合

输入

  • In(Control):必需的控制输入;添加一次待跳过回合
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;要增加跳过计数的单位

输出

  • Out(Control):所有计数增加后继续

结果数据端口:无

参数

  • TargetSource(Option):OpponentSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标选择

Skip Next Turn Action 节点

Spawn Unit

用途与结算语义

解析 GameEnemyUnit 定义并召唤新的 EnemyUnitState,它不能创建玩家单位,MaxOnField 大于零时,会统计具有同一来源定义的存活敌人,数量达到上限后不再生成,Spawned 输出新敌人,未生成时为 null

连接与用法

Unit 里选择敌人定义,必要时设置场上存活副本上限,如果召唤后需立即配置该敌人,可以把 Spawned 连给后续单位效果

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始生成敌人单位

数据输入:无,Unit 通过参数配置

输出

  • SpawnedUnitRef):新建敌人状态,解析失败或达到上限时为 null
  • Out(Control):生成尝试后继续

参数

  • UnitText / 敌人选择器):None;要解析和召唤的 GameEnemyUnit id
  • MaxOnField(Number):0;同一敌人定义的最大存活数,0 表示不限制

Spawn Unit Action 节点

Transform Card

用途与结算语义

NewCard 替换一个已解析卡牌实例的当前活动定义,来源实例和目标卡牌定义都必须成功解析,否则不执行

连接与用法

选择卡牌来源或暴露 Card,再在 New Card 里选择目标定义,集合来源只解析第一张卡,需变形多张卡时应配合迭代流程

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始变形卡牌
  • CardCardRef):暴露后显示,否则使用 CardSource;要变形的单个卡牌实例

输出

  • Out(Control):变形尝试后继续

结果数据端口:无

参数

  • CardSource(Option):ThisCardThisCardHandPileDrawPileDiscardPileExhaustPileAllPilesCard 未暴露时的行内来源
  • NewCardText / 卡牌选择器):None;用于替换选中实例活动卡牌的定义 id

Transform Card Action 节点

Upgrade Cards

用途与结算语义

对每个已解析卡牌实例调用战斗升级操作,没有有效升级版本的卡牌会按控制器的升级规则保持不变

连接与用法

选择行内卡牌来源,或暴露 Cards 接收已过滤集合,只升级一个实例时可以提供只包含一张卡的集合

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始升级卡牌
  • CardsCardCollection):暴露后显示,否则使用 CardsSource;要升级的现有卡牌实例

输出

  • Out(Control):所有选中卡牌处理后继续

结果数据端口:无

参数

  • CardsSource(Option):ThisCardThisCardHandPileDrawPileDiscardPileExhaustPileAllPilesCards 未暴露时的行内卡牌

Upgrade Cards Action 节点

Write Hook

用途与结算语义

向当前活动 Hook 结果写入替换值,Int 直接写入整数,Bool 把 true 写为 1,false 写为 0,该节点本身不修改 HP、能量或其他战斗字段,图不是从 Hook 进入时也没有可写入的有效 Hook 目标

连接与用法

把它放在 Hook 图中需替换拦截值的计算之后,先选择 Kind,让始终显示的 Value 端口切换到正确类型,再连接或填写数值

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始写入 Hook 结果
  • ValueIntBool):类型随 Kind 变化,行内默认 0Off;替换后的 Hook 值

输出

  • Out(Control):Hook 结果写入后继续

结果数据端口:无

参数

  • Kind(Option):IntIntBoolValue 端口与写入结果的类型
  • Value(Number):0;仅 Int 使用;行内整数 Hook 结果
  • BoolValue(Bool):Off;仅 Bool 使用;行内布尔结果,写入时编码为 10

Write Hook Action 节点

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