Demo 概览
Demo 是一个完全用 GCS 搭出来的卡牌战斗游戏:12 个场景、4 个职业、80 张卡牌、30 个状态、16 个敌人。每一件内容都能在 Workbench 里打开。
在深入具体场景或资源之前先读这一页,弄清楚 demo 里有什么、每类内容放在哪。GCS demo 既是可玩样例,也是参考项目。Demo 战斗里你看到的一切(卡牌、状态、敌人、遭遇战、卡组、背景、UI)都是用你手上同一套 Workbench 和 FlowGraph 工具做出来的。屏幕上任何一个你喜欢的效果,都可以打开来读。

Demo 有两种用法。先玩场景,感受运行时循环;再打开某个你喜欢的瞬间背后的内容,追一遍它是怎么做出来的。
Demo 里有什么
| 内容 | 数量 | 检查位置 |
|---|---|---|
| 战斗场景 | 12 | Demo/Scenes/<Class>/ |
| 遭遇战 | 12 | PresetEncounterDatabase |
| 玩家单位 | 12 | PresetPlayerUnitDatabase |
| 敌方单位 | 16 | PresetEnemyUnitDatabase |
| 卡组 | 16 | PresetDeckDatabase |
| 卡牌 | 80 | PresetCardDatabase |
| 状态 | 30 | PresetStatusDatabase |
| 预置数据库 | 6 | Demo/Databases/ |
四个职业是 Warrior、Mage、Hunter 和 Priest。每个职业有三场遭遇战(Normal、Elite、Boss),三个玩家单位阶层(各自带起始卡组),一套四个敌人的阵容,专属遭遇战背景,以及带职业风格的卡面美术。16 个卡组也按同样的方式拆分:每个职业三个起始卡组(对应三个玩家单位阶层),外加一个奖励卡组,该职业的三场遭遇战战后发牌都从这个奖励卡组里抽。
Demo 用同一套资产同时支持 Built-in 渲染管线和 URP,要求 Unity 2021.3 或更新版本,并兼容 Unity 6。
合理的第一小时
- 打开
Tools/TinyGiants/GCS/Game Card System,确认系统已初始化。 - 在 Project window 里打开
Demo/Scenes/Hunter/1-Fenmoss Hollow.unity,按 Play。这正是 First Battle 教程用的那场战斗。 - 不管输赢,打完后打开
Tools/TinyGiants/GCS/Game Card Editor(Workbench,工作台)。 - 切到 Encounter 模式,选中 Fenmoss Hollow。你现在看到的就是刚才驱动这场战斗的数据:玩家单位、敌人阵容、奖励卡组和战斗规则。
- 跳到 Card 模式,打开一张你刚打出过的卡,比如 Poison Arrow。点它 Behavior 字段上的 Edit FlowGraph 按钮打开流图(FlowGraph),逐个节点读这个效果。
学习循环就是这样:屏幕上发生了一件事,点五下鼠标,你就在读产生它的那张图。

六个预置数据库
所有 demo 定义都放在 Demo/Databases/ 下的六个数据库资产里:
| 数据库 | 拥有的内容 |
|---|---|
PresetCardDatabase.asset | 全部 80 张 demo 卡牌定义 |
PresetDeckDatabase.asset | 起始卡组和奖励卡组 |
PresetEncounterDatabase.asset | 12 个可直接进场景的遭遇战定义 |
PresetEnemyUnitDatabase.asset | 敌人定义及其行为图 |
PresetPlayerUnitDatabase.asset | 玩家单位定义和起始卡组关联 |
PresetStatusDatabase.asset | Buff、debuff 和反应型状态定义 |
Demo 场景从这些数据库加载内容。开始做自己的游戏时,请新建独立的项目数据库,不要直接改预置库,这样示例才能一直作为可用的参考留在那里。
什么该复制,什么不该
Demo 最有价值的部分是模式。可以放心照搬的:
- 场景 bootstrap 结构和 UI 接线方式;
- 卡牌、状态、敌人的 FlowGraph 图结构;
- 卡组构成和遭遇战规则配置;
- 内容文件夹布局。
资产本身要小心。预置数据库里带着 demo ID 和示例数值,混进生产数据库就等于把示例内容发进你的游戏。卡面美术、音频和 VFX 属于 demo 的美术风格,未必适合你的项目。复制出来的场景通常还指向预置数据库,需要重新接线。
想在自己的游戏里复刻某个 demo 效果时,重建它:在你的项目数据库里新建定义,把 demo 版本并排打开,照着把图结构搭一遍。模式拿到手,demo ID 一个不带。
先看机制,再看表现
Demo 场景里出现异常时,先分清是哪一层,再改数据。只要卡牌能结算、能量会扣、敌人按意图行动、战斗能打完,机制层就是正常的。缺音效、特效不够精致,是表现层的问题,不是遭遇战定义失效。