跳到主要内容

Demo 内容参考

GCS · Demo

随包 demo 内容的完整地图:80 张卡牌、16 个卡组、30 个状态、12 个玩家单位、16 个敌人、12 个遭遇战,每一项都能追到拥有它的数据库。

在 demo 战斗里看到某个内容、想找到它背后的资产时,用这一页。

每个 demo 定义都在六个预置数据库中的某一个里,打开它们最快的方式是 Workbench(Tools/TinyGiants/GCS/Game Card Editor)。选中与内容类型对应的模式,在列表栏里点中条目,完整定义就出现在 inspector 栏里。

Workbench Card 模式,展示一张 demo 卡牌的列表、inspector 和预览三栏

数据库

数据库当前内容
PresetCardDatabase80 张卡牌
PresetDeckDatabase16 个卡组
PresetStatusDatabase30 个状态
PresetEnemyUnitDatabase16 个敌方单位
PresetPlayerUnitDatabase12 个玩家单位
PresetEncounterDatabase12 个遭遇战

卡牌

80 张卡牌的构成是 28 张中立基础牌,加上四个职业各 13 张。在 Card 模式里可以搜这些名字:

系列示例卡牌
HunterQuick ShotPoison ArrowBleeding ArrowRapid FireHunter's MarkVolleyDead EyePerfect Shot
WarriorSlashShield BashRallyIron WallDemon Form
MageFire BoltFrost ShardMeteor StrikeArcane Nova
PriestJudgmentHoly StrikeSanctuaryApotheosis
中立基础牌StrikeDefendInsightBandageDiscoverEcho

Workbench Card 模式:80 张 demo 卡牌的列表中选中法师卡 Meteor Strike

卡牌定义(费用、类型、稀有度、描述、Behavior 图)存在数据库里。视觉资源在 Content/Cards/ 下,分五个模板家族:BasicSkillSupportBurstCurse。每个家族文件夹里放着卡框贴图、卡牌 prefab,以及一个 Artwork/ 文件夹,收纳所有使用该卡框的卡的原画。

Poison ArrowRapid Fire 适合作为最先读的两张:它们的图在 FlowGraph 窗口页面有逐步讲解,各自也就十来个节点。


卡组

每个职业拥有四个卡组:每个玩家阶层一个起始卡组,外加一个奖励卡组,胜利结算界面的卡牌选项就从它里面抽。

职业起始卡组(按阶层顺序)奖励卡组
WarriorIron ResolveSteel OnslaughtBloodforged FurySpoils of Battle
MageSpark of InsightArcane SurgeCataclysm CodexHoarded Secrets
HunterFirst HuntMarked QuarryApex PredatorWild Harvest
PriestQuiet DevotionSacred RitesDivine AscensionBlessed Offerings

卡组定义"这场战斗开局有哪些牌";卡牌本身定义每张牌的行为。反推一场战斗时,按这个顺序读。


状态

30 个状态覆盖了卡牌游戏最常用的模式。按作用粗略分组:

模式状态
持续伤害与压力BurnBleedPoisonThorns
减益与控制VulnerableWeakFrailStunnedSilenceRestrictedFrozenConfused
防御与续航Plated ArmorHoly ShieldBufferMetallicizeRegenerationIntangibleLifesteal
成长与资源StrengthDexterityEmpowerEnergizedArtifactReflectMarkedRitual
特殊状态CurseWetDrained

在 Workbench 的 Status 模式里打开任何一个,都能看到它的叠加规则、衰减规则、标签和 Behavior 图。Poison 是标准范例:图很小,还可以在 Hunter 战斗里亲眼看它跳伤害。


单位与遭遇战

玩家单位每个职业三个阶层,各自关联上表里的起始卡组:

职业玩家单位(Normal / Elite / Boss 场景)
WarriorSquireKnightWarlord
MageApprenticeConjurerArchmage
HunterScoutRangerHuntmaster
PriestAcolyteClericHierophant

敌人阵容同样是每职业四个,阶层分 Normal、Elite、Boss、Summon:

职业NormalEliteBossSummon
WarriorStrawmanPyre EffigyGibbet PriestStitched Hound
MageHex AcolyteCandle MagusAshen HierarchHex Hound
HunterPlague StalkerSpore BruteMire ReaperBog Polyp
PriestLantern SisterOrder KnightGilded BishopStringed Squire

Summon 阶层的敌人从不出现在遭遇战阵容里。它们通过其他敌人行为图里的 Spawn Unit 节点加入战斗。

遭遇战把这一切绑在一起:名称、描述、难度、图标、玩家单位、敌人阵容、奖励卡组、标签,还有一整块战斗规则。The Threshing Field(Warrior Normal)是个紧凑的例子:Squire(HP 70,能量 3)对阵一个 Strawman(HP 在 14 到 18 之间随机),奖励从 Spoils of Battle 抽取,规则为起手 5 张、每回合抽 5 张、手牌上限 10、3 个奖励选项、护甲回合开始时重置、回合结束弃手牌。

12 个遭遇战名称与 12 个 demo 场景一一对应,每场的阵容在场景页里都有列表。实际运行效果如下:

Field of Burning Effigies 战斗中:Knight 面对 Warrior Elite 阵容,两个 Strawman 加一个 Pyre Effigy


把清单当作模式来源

复制结构,不复制条目。在自己的卡上重建图结构,而不是直接复制 demo 卡;照着某个状态的衰减模式换名重调数值;拿一套敌人意图结构换掉单位和数字;复用某个遭遇战的规则块,但指向项目自有内容。把预置定义混进生产数据库,等于让示例内容随游戏一起发布。