Demo 内容参考
随包 demo 内容的完整地图:80 张卡牌、16 个卡组、30 个状态、12 个玩家单位、16 个敌人、12 个遭遇战,每一项都能追到拥有它的数据库。
在 demo 战斗里看到某个内容、想找到它背后的资产时,用这一页。每个 demo 定义都在六个预置数据库中的某一个里,打开它们最快的方式是 Workbench(Tools/TinyGiants/GCS/Game Card Editor)。选中与内容类型对应的模式,在列表栏里点中条目,完整定义就出现在 inspector 栏里。

数据库
| 数据库 | 当前内容 |
|---|---|
PresetCardDatabase | 80 张卡牌 |
PresetDeckDatabase | 16 个卡组 |
PresetStatusDatabase | 30 个状态 |
PresetEnemyUnitDatabase | 16 个敌方单位 |
PresetPlayerUnitDatabase | 12 个玩家单位 |
PresetEncounterDatabase | 12 个遭遇战 |
卡牌
80 张卡牌的构成是 28 张中立基础牌,加上四个职业各 13 张。在 Card 模式里可以搜这些名字:
| 系列 | 示例卡牌 |
|---|---|
| Hunter | Quick Shot、Poison Arrow、Bleeding Arrow、Rapid Fire、Hunter's Mark、Volley、Dead Eye、Perfect Shot |
| Warrior | Slash、Shield Bash、Rally、Iron Wall、Demon Form |
| Mage | Fire Bolt、Frost Shard、Meteor Strike、Arcane Nova |
| Priest | Judgment、Holy Strike、Sanctuary、Apotheosis |
| 中立基础牌 | Strike、Defend、Insight、Bandage、Discover、Echo |

卡牌定义(费用、类型、稀有度、描述、Behavior 图)存在数据库里。视觉资源在 Content/Cards/ 下,分五个模板家族:Basic、Skill、Support、Burst、Curse。每个家族文件夹里放着卡框贴图、卡牌 prefab,以及一个 Artwork/ 文件夹,收纳所有使用该卡框的卡的原画。
Poison Arrow 和 Rapid Fire 适合作为最先读的两张:它们的图在 FlowGraph 窗口页面有逐步讲解,各自也就十来个节点。
卡组
每个职业拥有四个卡组:每个玩家阶层一个起始卡组,外加一个奖励卡组,胜利结算界面的卡牌选项就从它里面抽。
| 职业 | 起始卡组(按阶层顺序) | 奖励卡组 |
|---|---|---|
| Warrior | Iron Resolve、Steel Onslaught、Bloodforged Fury | Spoils of Battle |
| Mage | Spark of Insight、Arcane Surge、Cataclysm Codex | Hoarded Secrets |
| Hunter | First Hunt、Marked Quarry、Apex Predator | Wild Harvest |
| Priest | Quiet Devotion、Sacred Rites、Divine Ascension | Blessed Offerings |
卡组定义"这场战斗开局有哪些牌";卡牌本身定义每张牌的行为。反推一场战斗时,按这个顺序读。
状态
30 个状态覆盖了卡牌游戏最常用的模式。按作用粗略分组:
| 模式 | 状态 |
|---|---|
| 持续伤害与压力 | Burn、Bleed、Poison、Thorns |
| 减益与控制 | Vulnerable、Weak、Frail、Stunned、Silence、Restricted、Frozen、Confused |
| 防御与续航 | Plated Armor、Holy Shield、Buffer、Metallicize、Regeneration、Intangible、Lifesteal |
| 成长与资源 | Strength、Dexterity、Empower、Energized、Artifact、Reflect、Marked、Ritual |
| 特殊状态 | Curse、Wet、Drained |
在 Workbench 的 Status 模式里打开任何一个,都能看到它的叠加规则、衰减规则、标签和 Behavior 图。Poison 是标准范例:图很小,还可以在 Hunter 战斗里亲眼看它跳伤害。
单位与遭遇战
玩家单位每个职业三个阶层,各自关联上表里的起始卡组:
| 职业 | 玩家单位(Normal / Elite / Boss 场景) |
|---|---|
| Warrior | Squire、Knight、Warlord |
| Mage | Apprentice、Conjurer、Archmage |
| Hunter | Scout、Ranger、Huntmaster |
| Priest | Acolyte、Cleric、Hierophant |
敌人阵容同样是每职业四个,阶层分 Normal、Elite、Boss、Summon:
| 职业 | Normal | Elite | Boss | Summon |
|---|---|---|---|---|
| Warrior | Strawman | Pyre Effigy | Gibbet Priest | Stitched Hound |
| Mage | Hex Acolyte | Candle Magus | Ashen Hierarch | Hex Hound |
| Hunter | Plague Stalker | Spore Brute | Mire Reaper | Bog Polyp |
| Priest | Lantern Sister | Order Knight | Gilded Bishop | Stringed Squire |
Summon 阶层的敌人从不出现在遭遇战阵容里。它们通过其他敌人行为图里的 Spawn Unit 节点加入战斗。
遭遇战把这一切绑在一起:名称、描述、难度、图标、玩家单位、敌人阵容、奖励卡组、标签,还有一整块战斗规则。The Threshing Field(Warrior Normal)是个紧凑的例子:Squire(HP 70,能量 3)对阵一个 Strawman(HP 在 14 到 18 之间随机),奖励从 Spoils of Battle 抽取,规则为起手 5 张、每回合抽 5 张、手牌上限 10、3 个奖励选项、护甲回合开始时重置、回合结束弃手牌。
12 个遭遇战名称与 12 个 demo 场景一一对应,每场的阵容在场景页里都有列表。实际运行效果如下:

把清单当作模式来源
复制结构,不复制条目。在自己的卡上重建图结构,而不是直接复制 demo 卡;照着某个状态的衰减模式换名重调数值;拿一套敌人意图结构换掉单位和数字;复用某个遭遇战的规则块,但指向项目自有内容。把预置定义混进生产数据库,等于让示例内容随游戏一起发布。