Demo 场景
十二个可玩战斗场景:四个职业,每个职业一场 Normal、一场 Elite、一场 Boss,全部由预置数据库驱动。
用这一页挑出能展示你想研究的机制的场景,并且提前知道里面会遇到什么敌人阵容。每个 demo 场景都是一场独立完整的战斗:加载玩家单位、遭遇战、敌人、战斗规则、UI 和表现对象,然后在 Play Mode 里跑完整场。场景文件位于:
Assets/TinyGiants/GameCardSystem/Demo/Scenes/<Class>/<n>-<Name>.unity
数字前缀就是难度阶层。场景 1 是该职业的 Normal 战,场景 2 是 Elite 战,场景 3 是 Boss 战。每个场景还配了该职业对应阶层的玩家单位:Normal 场景用第一阶层单位,Boss 场景用第三阶层,比如 Warrior 一路从 Squire、Knight 升到 Warlord,Hunter 则从 Scout、Ranger 升到 Huntmaster。12 场遭遇战共用同一套手牌规则(开局 5 张手牌、每回合抽 5 张、手牌上限 10 张);场景之间的差异来自卡组和敌人,不来自规则。

Fenmoss Hollow,Hunter 的 Normal 场景,也是 demo 通常的起点。
场景列表
每个场景加载同名遭遇战。下面的阵容直接取自 PresetEncounterDatabase:
| 职业 | 场景 | 阶层 | 敌人阵容 |
|---|---|---|---|
| Warrior | 1-The Threshing Field | Normal | Strawman |
| Warrior | 2-Field of Burning Effigies | Elite | Strawman ×2、Pyre Effigy |
| Warrior | 3-The Gibbet Altar | Boss | Gibbet Priest |
| Mage | 1-The Candlelit Cell | Normal | Hex Acolyte |
| Mage | 2-Coven of Wax | Elite | Hex Acolyte ×2、Candle Magus |
| Mage | 3-Pyre of the Ash-King | Boss | Ashen Hierarch |
| Hunter | 1-Fenmoss Hollow | Normal | Plague Stalker |
| Hunter | 2-The Spore Bog | Elite | Plague Stalker ×2、Spore Brute |
| Hunter | 3-Mire of the Reaper | Boss | Mire Reaper |
| Priest | 1-The Dimming Chapel | Normal | Lantern Sister |
| Priest | 2-The Barred Nave | Elite | Lantern Sister ×2、Order Knight |
| Priest | 3-Cathedral of Strings | Boss | Gilded Bishop |
敌人 HP 能清楚区分阶层:Normal 敌人开场 14 到 18 点 HP,Elite 50 到 70,Boss 180 到 240(最高的是 Ashen Hierarch,200 到 240),中途召唤的敌人则只有 8 到 12。
阵容不一定是整场战斗的全部。每个职业还有第四个 Summon 阶层的敌人(Warrior:Stitched Hound,Mage:Hex Hound,Hunter:Bog Polyp,Priest:Stringed Squire),它们通过敌人行为图里的 Spawn Unit 动作节点中途入场。开局只有一个敌人的 Boss 战,打着打着可能变多。
如何运行一个场景
- 从
Demo/Scenes/<Class>/打开一个场景。 - 进入 Play Mode。
- 确认战斗正常开始:有玩家单位、带意图图标的敌人、一手卡牌、能量显示和 End Turn 按钮。
- 打牌、结束回合,观察敌人意图如何结算。
- 打开
Tools/TinyGiants/GCS/Game Card Monitor,边玩边实时观察牌堆、单位、阶段和流图执行。
如果场景能打开但战斗没有开始,先检查场景 bootstrap 和 manager 引用,再去怀疑内容定义。
先开哪个场景
Normal 场景是一对一、数值小的战斗,适合在没有干扰的情况下学习回合节奏。下图的 The Dimming Chapel 很典型:一个敌人,意图清晰,适合用于基础测试。

The Dimming Chapel,Priest 的 Normal 场景。
Elite 场景在场上摆三个敌人。想研究目标选择、多敌人意图,或者范围效果怎么挑选单位,就开一场 Elite。

Field of Burning Effigies,Warrior 的 Elite 场景:两个 Strawman 加一个 Pyre Effigy。
Boss 场景用敌人数量换一个高血量、行为图更重的单位。比如 Gibbet Priest 出场就有 180 到 210 点 HP。想在 FlowGraph 窗口里读一套有层次的敌人模式(加权随机意图、HP 阈值、召唤),开 Boss 场景最合适。

Pyre of the Ash-King,Mage 的 Boss 场景,对手是 Ashen Hierarch。
看到问题时怎么判断
改任何内容之前,先把机制和表现分开。只要卡牌能结算、牌堆会移动、阶段会推进、战斗能结束,场景的数据和运行时配置就是正常的;特效粗糙或缺音效属于美术打磨范畴。只有机制循环本身卡住时,才需要去查遭遇战定义和 manager 引用。