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Entry 节点

GCS · 内置节点库

在战斗、回合、卡牌、单位、状态、能量或事件发生时启动流图

Entry 节点没有输入端口,用作行为分支的起点,把 `Out` 连接到第一个需要执行的节点;只有后续逻辑需要本次事件数据时,才连接相应的数据输出

Entry 节点没有输入端口,用作行为分支的起点,把 Out 连接到第一个需要执行的节点;只有后续逻辑需要本次事件数据时,才连接相应的数据输出


节点用法

On Battle Start

仅用于 Status 行为图。起始手牌抽取完成、首轮敌人意图计算完成后,玩家与存活敌人身上当时已有的状态各触发一次。将 Out 连接到真正属于状态的开场设置,例如初始化战斗变量

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Out(Flow):继续执行开场行为

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Battle Start 入口节点

On Battle End

仅用于 Status 行为图。战斗进入胜利或失败状态时,玩家与存活敌人身上的状态触发;胜利时会先执行这里的行为,再生成奖励。将 Out 连接到状态自身的战斗结束清理或记录逻辑,场景级结算 UI 不应放在状态行为图中

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Out(Flow):继续执行战斗结束行为

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Battle End 入口节点

On Turn Start

用于 Card 与 Status 行为图。玩家状态会在玩家回合开始、护甲重置与能量补充之后触发;敌人状态会在该敌人自己的行动步骤开始时触发。Card 行为图只会在玩家回合开始时对当时已在手中的卡牌触发,顺序位于玩家状态之后、抽牌阶段之前。将 Out 连接到每回合结算、计数或手牌驻留效果

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Out(Flow):继续执行回合开始行为

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Turn Start 入口节点

On Turn End

用于 Card 与 Status 行为图。玩家回合结束时,当前手牌先触发,然后才结算保留、弃置或消耗;手牌结算完成后,玩家状态再触发并进入状态衰减。敌人状态则在该敌人行动后、状态衰减前触发。将 Out 连接到与宿主所在顺序相符的回合结束逻辑

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Out(Flow):继续执行回合结束行为

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Turn End 入口节点

On Draw Phase

仅用于 Status 行为图,而且只对玩家状态触发。玩家回合开始时,它位于常规回合抽牌之前;第 1 回合不会触发,因为起始手牌已在战斗初始化阶段抽取。将 Out 连接到整个抽牌阶段开始前的准备逻辑,逐张卡牌的响应应使用 On Card Drawn

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Out(Flow):继续执行抽牌阶段行为

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Draw Phase 入口节点

On Discard Phase

仅用于 Status 行为图,而且只对玩家状态触发。玩家结束回合时,它先于手牌的 On Turn End,也先于保留、弃置与消耗结算。将 Out 连接到手牌清理前需要执行的阶段级逻辑

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Out(Flow):继续执行弃牌阶段行为

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Discard Phase 入口节点

On Draw Pile Shuffled

仅用于 Card 行为图。初始牌库洗牌、弃牌堆回洗以及 Shuffle Draw Pile 都会触发,GCS 会对洗牌完成后仍在抽牌堆中的每个卡牌实例执行一次。将 Out 连接到卡牌自己的洗牌响应;该节点没有 Card 数据输出,下游节点支持当前卡牌上下文时可直接读取宿主卡牌

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Out(Flow):继续执行洗牌响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Draw Pile Shuffled 入口节点

On Card Drawn

用于 Card 与 Status 行为图。每张卡牌从抽牌堆进入玩家手牌后触发,玩家状态会先于被抽到卡牌自己的行为图执行。将 Out 连接到抽牌响应,需要检查具体卡牌时,把 Card 连接到 Card Info 或其他 CardRef 输入

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Card(CardRef):刚刚抽到的 CardInstance
  • Out(Flow):继续执行抽牌响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Card Drawn 入口节点

On Card Played

仅用于 Card 行为图。GCS 接受出牌、扣除费用、确定目标并发出卡牌已打出事件后触发,这是卡牌主要效果的常用入口。将 Out 连接到第一个 Action,需要检查实例时将 Card 传给下游节点

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Card(CardRef):本次打出的 CardInstance
  • Out(Flow):继续执行卡牌主要行为

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Card Played 入口节点

On Card Discarded

仅用于 Card 行为图。回合结束的手牌结算将卡牌弃置时触发,抽牌超过手牌上限而把未进入手牌的卡牌送入弃牌堆时也会触发。普通非 Exhaust 卡牌打出后进入弃牌堆不会触发该 Entry。将 Out 连接到弃牌专属效果,并用 Card 读取本次弃置的实例

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Card(CardRef):由该时机送入弃牌堆的 CardInstance
  • Out(Flow):继续执行弃牌响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Card Discarded 入口节点

On Card Exhausted

仅用于 Card 行为图。带有 Exhaust 的卡牌打出后进入消耗堆时触发,Ethereal 卡牌在回合结束的手牌结算中被消耗时也会触发。将 Out 连接到消耗后续效果,并用 Card 读取被消耗的实例

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Card(CardRef):被消耗的 CardInstance
  • Out(Flow):继续执行消耗响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Card Exhausted 入口节点

On Card Retained

仅用于 Card 行为图。卡牌因 Retain 保留,或遭遇战规则保留整手牌时,在回合结束的手牌结算阶段触发。将 Out 连接到保留响应,并用 Card 读取留下的实例

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Card(CardRef):被保留的 CardInstance
  • Out(Flow):继续执行保留响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Card Retained 入口节点

On Card Added To Hand

仅用于 Card 行为图。Add Card To Hand 创建新卡牌实例时触发,Card 输出的是刚创建的 CardInstance,不是卡牌定义。手牌已满时,新实例会落入弃牌堆,但由于执行的是加入手牌操作,该 Entry 仍会触发。Move Card 移动已有实例不会触发它

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Card(CardRef):新创建的 CardInstance,手牌已满而转入弃牌堆时也一样
  • Out(Flow):继续执行加入手牌响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Card Added To Hand 入口节点

On Card Added To Deck

仅用于 Card 行为图。Add Card To Draw Pile 在抽牌堆顶部、底部或随机位置创建实例时触发,Card 输出是新创建的 CardInstance。需要检查该实例时可连接到 Card InfoMove Card 将已有卡牌移入抽牌堆不会触发它

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Card(CardRef):新创建并插入抽牌堆的 CardInstance
  • Out(Flow):继续执行加入牌库响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Card Added To Deck 入口节点

On Damage Dealt

仅用于 Status 行为图。攻击结算后,攻击者身上的状态通过该 Entry 响应;状态伤害没有攻击者,不会触发它。Amount 是护甲与伤害修改后的待扣 HP,不是攻击原值;致命伤害时也不会按目标剩余 HP 截断。将 Out 连接到吸血等命中后效果,需要时把事件输出传给下游筛选节点

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Amount(Int):护甲结算后的待扣 HP,可能为 0,也可能高于目标剩余 HP
  • Source(UnitRef):携带响应状态的攻击者
  • Target(UnitRef):被攻击的单位
  • Out(Flow):继续执行造成伤害后的行为

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Damage Dealt 入口节点

On Damage Taken

仅用于 Status 行为图。攻击伤害或状态伤害结算后,被伤害单位身上的状态触发。Amount 是护甲与修改结算后的待扣 HP,致命伤害时不会按剩余 HP 截断;没有攻击者的伤害会让 Source 为空,状态伤害也属于这种情况。将 Out 连接到反击或受击响应,需要提前修改数值时使用 Damage Taken Hook

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Amount(Int):护甲结算后的待扣 HP,可能为 0,也可能高于持有者剩余 HP
  • Source(UnitRef):攻击者,没有攻击者时为空
  • Target(UnitRef):受到伤害的状态持有者
  • Out(Flow):继续执行受伤响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Damage Taken 入口节点

On Attack Taken

仅用于 Status 行为图。带攻击者的 Deal Damage 结算后在防守方触发,状态伤害与直接 HP 损失不会触发。将 Out 连接到只针对攻击的响应,并用三个数据输出读取本次已结算的命中信息

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Amount(Int):护甲结算后的攻击待扣 HP,可能为 0,也可能高于剩余 HP
  • Source(UnitRef):攻击者
  • Target(UnitRef):携带响应状态的防守方
  • Out(Flow):继续执行受攻击响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Attack Taken 入口节点

On HP Gained

仅用于 Status 行为图。经过 Hook 调整后仍为正数的 Gain HP 请求进入最大 HP 截断后触发,目标已经满血时仍会执行,并提供 Amount = 0。当前控制器没有为治疗操作提供来源单位,因此 Source 为空。将 Out 连接到治疗后响应,需要提前修改治疗量时使用 HP Gain Hook

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Amount(Int):最大 HP 限制后的实际恢复量,目标原本满血时为 0
  • Source(UnitRef):当前 Gain HP 路径不会写入单位
  • Target(UnitRef):被治疗的状态持有者
  • Out(Flow):继续执行治疗后响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On HP Gained 入口节点

On HP Lost

仅用于 Status 行为图。伤害在护甲后仍有正数待扣 HP 时触发,直接 Lose HP 也会触发。伤害路径提供的是护甲后的待扣值,致命伤害时可能高于剩余 HP;直接 Lose HP 提供的是截断后的实际损失。攻击伤害的 Source 是攻击者,直接损失或状态伤害没有攻击者时则为空。将 Out 连接到只关心 HP 下降的行为

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Amount(Int):伤害路径为护甲后的待扣 HP,直接 Lose HP 为截断后的实际损失
  • Source(UnitRef):存在攻击者时为攻击者,否则为空
  • Target(UnitRef):损失 HP 的状态持有者
  • Out(Flow):继续执行 HP 损失响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On HP Lost 入口节点

On Armor Gained

仅用于 Status 行为图。Gain Armor 给持有者增加护甲后触发。当前控制器不会给这次操作附带行为发起者,因此 Source 为空。将 Out 连接到获得护甲后的效果,需要提前改写数值时使用 Armor Gain Hook

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Amount(Int):实际增加的护甲
  • Source(UnitRef):当前 Gain Armor 路径不会写入单位
  • Target(UnitRef):获得护甲的状态持有者
  • Out(Flow):继续执行护甲增加响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Armor Gained 入口节点

On Armor Lost

仅用于 Status 行为图。显式执行 Lose Armor 并减少护甲后触发,Amount 是经过 Hook 调整的请求损失,可能高于操作前拥有的护甲,最终护甲才会截断到零。伤害吸收护甲与回合开始的护甲重置走的是其他路径,不会触发。将 Out 连接到明确的破甲响应

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Amount(Int):经过 Hook 调整的请求损失,不按原有护甲量截断
  • Source(UnitRef):当前 Lose Armor 路径不会写入单位
  • Target(UnitRef):失去护甲的状态持有者
  • Out(Flow):继续执行护甲损失响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Armor Lost 入口节点

On Energy Gained

仅用于 Status 行为图,而且只对玩家触发。显式执行 Gain Energy 并增加能量后触发,常规回合开始的能量补充是直接赋值,不会触发。将 Out 连接到获得能量后的响应

当前 Amount 输出

端口已经注册,但当前分发路径没有把获得的能量值写入 Entry 上下文,因此 Amount 会读到 0。运行时补齐写入前,不要用该输出参与计算

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Amount(Int):当前为 0,分发器尚未写入获得量
  • Out(Flow):继续执行获得能量响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Energy Gained 入口节点

On Energy Spent

仅用于 Status 行为图,而且只对玩家触发。显式执行 Lose Energy 后触发,打出卡牌会直接扣除已确认的费用,因此不会触发该 Entry。将 Out 连接到显式能量损失响应,卡牌费用应使用 Card Cost Hook

当前 Amount 输出

端口已经注册,但当前分发路径没有把消耗的能量值写入 Entry 上下文,因此 Amount 会读到 0。运行时补齐写入前,不要用该输出参与计算

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Amount(Int):当前为 0,分发器尚未写入消耗量
  • Out(Flow):继续执行能量消耗响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Energy Spent 入口节点

On Status Inflicted

仅用于 Status 行为图。来源单位发起有效的状态应用后,该来源当时携带的每个状态都可通过此 Entry 响应;即使 Max 叠加规则让层数没有变化也会执行,没有来源单位时则不会触发。Stacks 是应用叠加规则与上限后,目标身上的最终层数,不是本次单独增加的数量。将 Out 连接到施加方的状态联动,并用输出识别本次应用

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Status(StatusRef):本次施加的状态
  • Stacks(Int):目标身上的最终层数
  • Source(UnitRef):施加状态的单位
  • Target(UnitRef):接收状态的单位
  • Out(Flow):继续执行施加方响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Status Inflicted 入口节点

On Status Received

仅用于 Status 行为图。状态应用尝试完成后,运行本次传入状态自身的行为图,并提供最终层数。即使 Max 叠加规则让已有层数没有变化,该 Entry 仍可能执行。未提供来源时,Source 会回退为接收者。将 Out 连接到状态首次接收或再次应用时的行为

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Status(StatusRef):当前正在执行行为图的状态
  • Stacks(Int):本次应用尝试后的最终层数
  • Source(UnitRef):施加者,未提供来源时为接收者
  • Target(UnitRef):接收状态的持有者
  • Out(Flow):继续执行接收状态行为

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Status Received 入口节点

On Status Expired

仅用于 Status 行为图。每回合衰减将状态降到零时,运行该状态自己的行为图;分支开始前,状态已经从持有者的状态表中移除。将 Out 连接到自然到期效果,净化或驱散移除应使用 On Status Removed

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Status(StatusRef):自然到期的状态
  • Target(UnitRef):之前持有该状态的单位
  • Out(Flow):继续执行到期行为

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Status Expired 入口节点

On Status Removed

仅用于 Status 行为图。Remove Status 或直接修改层数将状态降到零时,运行被移除状态自己的行为图;分支开始前,状态已经离开持有者的状态表。将 Out 连接到净化或驱散响应

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Status(StatusRef):被移除的状态
  • Stacks(Int):移除后的剩余层数 0
  • Target(UnitRef):之前持有该状态的单位
  • Out(Flow):继续执行移除行为

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Status Removed 入口节点

On Status Stacks Changed

仅用于 Status 行为图。某个状态仍然存在且正层数发生变化时,持有者身上的每个状态都可通过该 Entry 响应;首次应用可能触发,降到零则改走 On Status ExpiredOn Status Removed。将 Out 连接到层数阈值逻辑,并用 Status 与新 Stacks 判断具体变化

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Status(StatusRef):层数发生变化的状态
  • Stacks(Int):新的正层数
  • Target(UnitRef):携带该状态的单位
  • Out(Flow):继续执行层数变化响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Status Stacks Changed 入口节点

On Unit Spawned

仅用于 Status 行为图。Spawn Unit 添加敌人后,GCS 会向玩家与所有存活敌人身上的状态广播该时机。将 Out 连接到全场范围的召唤响应

当前 Unit 输出

广播上下文目前写入的是每个响应状态的持有者,而不是刚生成的敌人。该触发时机可以使用,但运行时明确提供新单位之前,这个端口不能用来识别召唤物

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • Unit(UnitRef):当前为响应状态的持有者,不是新生成的敌人
  • Out(Flow):继续执行生成单位响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Unit Spawned 入口节点

On Unit Died

仅用于 Status 行为图。单位死亡时,死者身上的状态以 WasKill = false 执行;存在不同的击杀者时,击杀者身上的状态还会以 WasKill = true 再执行。将 Out 连接到死亡或击杀奖励,同一行为图处理两侧时用 WasKill 分支

输入

  • :该时机直接启动分支

输出

  • WasKill(Bool):死者状态为 false,击杀者状态为 true
  • Source(UnitRef):被记为击杀者的单位,没有时为空
  • Target(UnitRef):死亡单位
  • Out(Flow):继续执行死亡或击杀响应

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Unit Died 入口节点

On Enemy Behavior Start

仅用于 Enemy 行为图。GCS 计算敌人下一次可见意图时,从它的 Out 边开始遍历 Pattern 节点,直到找到 Leaf Intent;敌人真正行动时会直接执行之前保存的 Leaf 分支,不会再次执行该 Entry。将 Out 连接到 Pattern 节点或直接连接 Leaf Intent,普通 Action 应放在 Leaf 后面

输入

  • :该节点作为敌人意图规划根节点

输出

  • Out(Flow):进入敌人的 Pattern 或 Leaf Intent 路径

参数

  • :该 Entry 没有可配置字段

On Enemy Behavior Start 入口节点

On Internal Event

用于 Card、Status 与 Enemy 行为图。Raise Internal Event 会立即在手牌、抽牌堆、弃牌堆、消耗堆、当前状态以及存活敌人行为图中查找 Event 值完全相同的节点。将 Out 连接到接收分支,通过 Event Arg 读取具名参数;该 Entry 自身没有数据输出

输入

  • :匹配的事件直接启动分支

输出

  • Out(Flow):继续执行内部事件接收分支

参数

  • Event(Text):空;与 Raise Internal Event 进行区分大小写的精确匹配

On Internal Event 入口节点

On GES Event

用于 Card、Status 与 Enemy 行为图。GES 桥接器分发所选事件 GUID 时触发,接收者搜索范围与内部事件一致,包括四个卡牌堆、当前状态与存活敌人行为图。先在 GES Event 中指定事件资产,再将 Out 连接到接收行为

输入

  • :匹配的 GES 事件直接启动分支

输出

  • Out(Flow):继续执行 GES 事件接收分支

参数

  • GES Event(Game Event):无;GUID 必须与收到的 GES 事件一致的事件资产

On GES Event 入口节点

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