跳到主要内容

Intent 节点

GCS · 内置节点库

定义敌人如何选择并预告下一步行为

Intent 节点用于组合可复用的敌人行为模式,可把基础意图与顺序、HP 阈值、权重或回合条件组合,再交给敌人行为图执行

Intent 节点用于组合可复用的敌人行为模式,可把基础意图与顺序、HP 阈值、权重或回合条件组合,再交给敌人行为图执行


节点用法

Leaf Intent

结束敌人的 Pattern 选择路径,并声明敌人行动前显示的意图。把 Out 连接到真正执行该意图的 Action 和 FX 链

输入端口

  • In(控制):接收被 Pattern 选中的分支

输出端口

  • Out(控制):开始敌人回合要执行的行为
  • Intent(字符串):声明为 String,但当前执行器存入的是 IntentKind 枚举,String 消费端会读到 null
  • Target(单位引用):节点已经声明该端口,但当前运行时没有写入结果

参数

  • IntentAttackDefendBuffDebuffHealSpecialMultiHidden):Attack;意图 UI 显示的图标与标签,Hidden 不显示普通意图提示

AttackDefendHeal 会从 Out 后面的单线控制链中查找第一个 Deal DamageChange Armor 或正数 Change HP,并把数量显示在意图上。Change HP 自身的 Inspector 数值必须大于零;只给端口连接正数、字段仍为 0 时,目前不会生成治疗预览值

当前 IntentTarget 输出

当前执行器会在声明为 String 的 Intent 端口后存入枚举,并且完全不会写入 Target,两个端口都不能按界面标出的类型可靠使用;意图以敌人 UI 的配置结果为准,后续行为节点请直接连接 Player Unit 等明确的单位来源

设置为 Attack 的 Leaf Intent 节点

Sequence Pattern

按固定顺序循环意图分支,并允许每个分支连续执行多个敌人回合,适合制作玩家能够学习和预判的行动规律

输入端口

  • In(控制):在解析意图时进入 Pattern

输出端口

  • Step0StepN(控制):Repeat Counts 中每项对应一个分支,顺序一致

参数

  • StepsRepeat Counts(整数列表):空;UI 为每个 Step 创建一行 Turns n,表示连续占用几个回合,小于 11 处理

敌人回合调用返回后,Pattern 会推进该敌人自己的状态。[1, 2] 表示 Step0 一次、Step1 两次,然后回到 Step0;所选 Step 未连接或没有到达 Leaf 时仍会消耗重复次数,列表为空时没有可选分支

带有两个步骤和重复次数的 Sequence Pattern 节点

HP Threshold Pattern

按敌人当前 HP 百分比选择意图分支,适合阶段变化和残血招式

输入端口

  • In(控制):在解析意图时进入 Pattern

输出端口

  • Branch0BranchN(控制):每个阈值对应一个分支
  • Default(控制):当前 HP 高于所有阈值时使用

参数

  • Thresholds(百分比列表):空;当前 HP% 小于等于某项时匹配对应分支

阈值从上到下检查,只使用第一个匹配项,因此应从低到高排列。[25, 50] 表示 25% 及以下走 Branch0,25% 以上至 50% 走 Branch1,50% 以上走 Default;反过来排列会让 25% 分支永远无法命中

敌人 HP 百分比会先通过整数除法计算,再与浮点阈值比较,因此实际 66.7% 会按 66 判断

带有 25 和 50 百分比阈值的 HP Threshold Pattern 节点

Weighted Random Pattern

按相对权重选择一个意图分支,让敌人行动保持变化,并通过权重控制每个分支的出现概率

输入端口

  • In(控制):在解析意图时开始随机选择

输出端口

  • Branch0BranchN(控制):每个权重对应一个分支

参数

  • BranchesWeights(整数列表):空;UI 为每个分支创建一行 Weight n,表示对应分支的相对概率

负数权重按零处理。[3, 1] 表示第一分支占 75%,第二分支占 25%;所有权重都小于等于零时固定选择 Branch0,列表为空时没有可选分支

权重为 3 和 1 的 Weighted Random Pattern 节点

Once Per Battle

同一个敌人第一次到达节点时选择 Body,之后每次都选择 Done,适合开场技或只发生一次的阶段行为

输入端口

  • In(控制):进入本场战斗的一次性检查

输出端口

  • Body(控制):只选择一次,连接一次性意图路径
  • Done(控制):后续访问时选择,连接常规行动路径

参数:

是否已经执行的状态属于当前敌人的当前节点,选择 Body 后会在敌人回合调用返回时标记为已执行,即使 Body 未连接、没有到达 Leaf,或异步边界之后的回调尚未完成也一样

带有 Body 和 Done 分支的 Once Per Battle 节点

Every N Turns

按固定间隔选择 Body,中间回合选择 Done,可以把周期性重击、强化或防御插入敌人的常规计划

输入端口

  • In(控制):进入间隔检查

输出端口

  • Body(控制):每第 N 次访问时选择
  • Done(控制):中间访问时选择

参数

  • Turn IntervalN(整数):1;敌人回合间隔,小于 1 的值按 1 处理

计数器按敌人保存,在敌人回合调用返回时推进,并在本次选择 Body 后归零。N = 3 时前两次走 Done,第三次走 Body,随后重复;分支未连接或没有 Leaf 时仍会消耗本次访问

带有 Body 和 Done 分支的 Every N Turns 节点

本页总览