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Event 节点

GCS · 内置节点库

通知其他流图或已经接入的事件系统

GCS 内部的具名信号使用 `Raise Internal Event`;安装 Game Event System 后,需要触发指定 GES 资产时使用 `Raise GES Event`

GCS 内部的具名信号使用 Raise Internal Event;安装 Game Event System 后,需要触发指定 GES 资产时使用 Raise GES Event


节点用法

Raise Internal Event

通过当前 GCS 战斗控制器广播命名事件,可以和 On Internal Event 配合,让互不相连的行为图进行通信

输入端口

  • In(控制):执行到节点时触发事件

输出端口

  • Out(控制):同步触发事件后继续

参数

  • Event Name(字符串):空;与 On Internal Event 精确匹配,空名称不执行任何操作
  • Arg Bindings(绑定列表):空;添加到事件载荷中的命名值

每项绑定包含 Arg NameSourceFixed Value,空名称会被跳过,重复名称以后面的值为准。Source 可选 FixedSourceUnitIdDefaultTargetUnitIdAttackerUnitIdLastDamageLastArmorLastHealCardInstanceIdCardSourceGuidBattleTurnNumberPlayerEnergy,上下文缺少对应值时返回 0 或空字符串

战斗控制器不存在时不会触发事件,监听端按事件名称精确匹配,因此拼写和大小写应保持一致

带有事件名和参数绑定的 Raise Internal Event 节点

Raise GES Event

通过资产 GUID 触发 Game Event System 事件,适合把卡牌、状态或敌人行为接入已经使用 GES 的项目级系统

输入端口

  • In(控制):构建发送者和参数后触发 GES 事件

输出端口

  • Out(控制):尝试触发后继续

参数

  • GES Event Guid(资产 GUID):空;显示为 GES Event 资产选择器,选中有效事件且集成可用后才显示其他配置
  • GES Arg Type Full Name(类型名):空;根据所选事件的参数类型自动写入,不显示为可编辑文本;它选择构建路径,但不会转换原始值
  • GES Arg Source(上下文来源):Fixed;仅基础类型参数显示为 Arg Source,选择原始的 Fixed、整数上下文值或 GUID 字符串
  • GES Arg Fixed Value(字符串):空;仅基础类型参数且 Source 为 Fixed 时显示为 Arg Value
  • GES Arg Object Value(Unity 对象):None;参数类型继承 UnityEngine.Object 时显示为 Arg 对象选择器
  • GES Arg Json(JSON):空;非基础、非 Unity 对象参数的底层存储,通过结构化 Arg 弹窗编辑,不直接显示 JSON 字段
  • GES Sender Type Full Name(类型名):空;根据所选事件的发送者类型自动写入,不显示为可编辑文本;它启用发送者 + 参数重载,但不会转换原始值
  • GES Sender Arg Source(上下文来源):Fixed;仅基础类型发送者显示为 Sender Source,选择原始的 Fixed、整数上下文值或 GUID 字符串
  • GES Sender Fixed Value(字符串):空;仅基础类型发送者且 Source 为 Fixed 时显示为 Sender Value
  • GES Sender Object Value(Unity 对象):None;发送者类型继承 UnityEngine.Object 时显示为 Sender 对象选择器
  • GES Sender Json(JSON):空;复杂发送者的底层存储,通过结构化 Sender 弹窗编辑,不直接显示 JSON 字段

两个 Source 下拉都提供 FixedSourceUnitIdDefaultTargetUnitIdAttackerUnitIdLastDamageLastArmorLastHealCardInstanceIdCardSourceGuidBattleTurnNumberPlayerEnergy。没有发送者和参数类型时触发无参事件,只有参数类型时使用单参数重载,填写发送者类型时使用发送者 + 参数重载;无效类型名或反序列化失败会得到 null,JSON 错误会写入日志

基础值不会转换为声明类型

Fixed 始终生成字符串;单位 ID、伤害、护甲、治疗、卡牌实例 ID、回合数和能量生成整数,CardSourceGuid 生成字符串。声明 floatboollong 或其他基础类型不会在 GES 桥接把值交给强类型事件前完成转换,请让声明类型与原始值保持一致,或使用类型正确的 Unity 对象 / JSON 值,基础类型不匹配时可能无法触发强类型事件

GES 集成

该节点依赖可选的 Game Event System 桥接,项目没有安装 GES 时,可以使用 Raise Internal Event 完成 GCS 内部通信

指向 Game Event System 资产的 Raise GES Event 节点

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