自定义 UI 接入
订阅战斗事件,通过 GCSApi 读取当前状态,再把出牌、回合、选择和奖励操作提交回运行时
上图展示了自定义 UI 与 GCS 之间唯一需要维持的双向关系,运行时用事件通知变化,UI 收到通知后重新读取当前状态,玩家操作再通过 GCSApi 提交回同一场战斗,界面本身不保存另一份权威战斗数据
代码片段只包含与 GCS 交互的组件部分,将它们放入项目的 presenter 或 MonoBehaviour,并按实际使用的类型添加 using System;、using System.Collections.Generic; 和 using TinyGiants.GCS.Runtime;
接入检查清单
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放置并配置一个
GameCardManager -
用
GCSApi.StartBattle启动战斗 -
在 UI 生命周期方法中订阅运行时事件
-
每次事件触发后,从
GCSApi刷新 UI -
卡牌按钮使用
GCSApi.CanPlayCard和GCSApi.TryPlayCard -
结束回合按钮使用
GCSApi.EndPlayerTurn -
奖励界面使用
GCSApi.ApplyReward或GCSApi.SkipReward -
释放每一个订阅
-
让 Demo 专用 View 组件保持可替换
订阅生命周期
每个 UI 对象用一个小的 disposable 列表管理订阅
private readonly List<IDisposable> _subscriptions = new();
void OnEnable()
{
_subscriptions.Add(GCSApi.OnBattleStarted(RefreshAll));
_subscriptions.Add(GCSApi.OnEnergyChanged(_ => RefreshEnergy()));
_subscriptions.Add(GCSApi.OnCardDrawn(_ => RefreshHand()));
_subscriptions.Add(GCSApi.OnCardDiscarded(_ => RefreshHand()));
_subscriptions.Add(GCSApi.OnCardExhausted(_ => RefreshHand()));
_subscriptions.Add(GCSApi.OnUnitHpChanged(_ => RefreshUnits()));
_subscriptions.Add(GCSApi.OnStatusChanged(_ => RefreshStatuses()));
}
void OnDisable()
{
foreach (var subscription in _subscriptions)
{
subscription.Dispose();
}
_subscriptions.Clear();
}
GameObject 销毁时应释放它持有的订阅,否则陈旧监听器会在重新加载后叠加,造成 UI 重复刷新
战斗 HUD
高层 HUD 字段从状态刷新:
| Widget | 读取 |
|---|---|
| Phase label | GCSApi.Phase |
| Turn label | GCSApi.TurnNumber |
| Energy | GCSApi.PlayerEnergy、GCSApi.MaxEnergy |
| End turn button | GCSApi.Phase == BattlePhase.PlayerPhase |
| Battle result overlay | OnBattleEnded 与 BattleEndedEventArgs.Won |
阶段应以 GCSApi.Phase 和阶段事件为准,因为行为图可以结束回合、给予额外回合、打开选择,甚至在没有 UI 输入的情况下直接结束战斗
打开 Game Card Monitor:
Tools > TinyGiants > GCS > Game Card Monitor
查看 Battle 标签页,如果 Monitor 中的战斗状态正确,而 HUD 显示错误,应检查 HUD 的事件订阅和刷新路径

手牌 UI
手牌可以从 GCSApi.Hand() 完整重建,也可以按实例 ID 局部更新,该方法返回调用时刻的实时手牌堆,本回合新抽的卡也包含在内
void RefreshHand()
{
foreach (var card in GCSApi.Hand())
{
var active = GCSApi.GetActiveCard(card);
var cost = GCSApi.GetEffectiveEnergyCost(card);
var playable = GCSApi.CanPlayCard(card);
RenderCard(card, active, cost, playable);
}
}
点击处理:
void OnCardClicked(CardInstance card)
{
var active = GCSApi.GetActiveCard(card);
if (GCSApi.RequiresTarget(active))
{
OpenTargetPicker(card);
return;
}
GCSApi.TryPlayCard(card);
}
目标选择完成后:
void OnTargetSelected(CardInstance card, UnitState target)
{
GCSApi.TryPlayCard(card, target);
}
单位面板
单位面板从运行时单位构建
| 面板值 | 读取 |
|---|---|
| HP | GCSApi.Hp(unit)、GCSApi.MaxHp(unit) |
| 护甲 | GCSApi.Armor(unit) |
| 存活/死亡 | GCSApi.IsAlive(unit) |
| HP 百分比 | GCSApi.HpPercent(unit) |
| 状态 | GCSApi.StatusesOn(unit) |
| 敌人意图 | GCSApi.PendingIntents(enemy) |
单位面板可以由以下事件触发刷新:
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OnUnitHpChanged -
OnUnitDied -
OnArmorGained -
OnArmorLost -
OnStatusChanged -
OnStatusTicked -
OnEnemyUnitIntentChanged -
OnEnemyPhaseChanged
状态控件
状态 UI 应读取完整的当前状态映射,而不是只用事件 payload 里的值,用 StatusChangedEventArgs.UnitId 定位是哪个单位变了,然后重新读取它身上的全部状态
void RefreshStatusList(UnitState unit)
{
foreach (var pair in GCSApi.StatusesOn(unit))
{
var status = pair.Key;
var stacks = pair.Value;
RenderStatus(status.Icon, status.DisplayName, stacks, status.ShowStackCount, status.IsDebuff);
}
}
敌人意图
意图 UI 可以只显示当前顶部意图,也可以显示完整的待执行列表
void RenderIntent(UnitState enemy)
{
var tag = GCSApi.CurrentIntentTag(enemy);
var value = GCSApi.CurrentIntentValue(enemy);
var pending = GCSApi.PendingIntents(enemy);
RenderIntentIcons(tag, value, pending);
}
请在 OnEnemyUnitIntentChanged 触发时刷新,敌人阶段变化后也要刷新
选择 UI
Choice 节点要求玩家选择卡牌、单位或状态时,GCS 触发 OnEffectChoiceOffered
| Payload 字段 | 用途 |
|---|---|
PromptText | 选择面板的标题文案 |
Candidates | 要渲染的选项 |
AllowSkip | 是否显示跳过按钮 |
选择面板需要实现 IChoicePresenter,打开选择时,运行时会传入提示文本、候选项、minPicks、maxPicks、onPicked 与 onSkipped,面板根据选择数量限制启用或禁用确认按钮,并通过对应回调返回原始候选对象,场景中没有 IChoicePresenter 或候选列表为空时,Choice 节点会按跳过处理,玩家选定后 GCS 会先保存选择结果,再通过 OnEffectChoiceSelected 提供全部已选索引与候选对象,显式或自动跳过都会触发 OnEffectChoiceSkipped
GCSApi.IsWaitingForChoice 为 true 期间,应禁用普通卡牌按钮
奖励 UI
战斗胜利后,GCS 可能触发 OnBattleRewardOffered
private void ShowReward(BattleRewardOfferedEventArgs args)
{
foreach (var card in args.CardCandidates)
{
RenderRewardCard(card);
}
}
public void PickReward(GameCard card)
{
GCSApi.ApplyReward(RewardChoice.Card, card);
}
public void SkipReward()
{
GCSApi.SkipReward();
}
RewardChoice 还有 Energy 和 Cost 两个选项,选它们时卡牌参数传 null,应用或跳过都会结算奖励环节并触发 OnBattleEnded,用 GCSApi.IsWaitingForReward 判断奖励控件是否应该可见
飘字与表现层
自定义飘字订阅 FloatingTextSystem.Requested,处理函数会收到一个 FloatingTextRequest
void OnEnable()
{
FloatingTextSystem.Requested += ShowFloatingText;
}
void OnDisable()
{
FloatingTextSystem.Requested -= ShowFloatingText;
}
内置 UnitView 会按 UnitId 注册自身,使 FlowGraph 表现节点能够找到目标视图,自定义单位视觉则把自己的 View Model 绑定到事件 Payload 中的 Unit ID,Demo 的 HandController、CardView 和奖励 UI 类只服务于示例场景,正式项目应绑定稳定的运行时事件与 ID
刷新策略
| 策略 | 适用场景 |
|---|---|
| 完整重建 | 手牌、奖励选项、小型状态列表 |
| 按 ID 局部更新 | 单位面板、意图控件、飘字目标 |
| 防抖刷新 | 大型自定义战斗日志或分析面板 |
| 立即动画加刷新 | 伤害、治疗、护甲和卡牌移动 |
可见战斗 UI 通常可以直接从 GCSApi 完整刷新,只有性能分析确认这里形成实际瓶颈后,再改为局部更新或防抖
常见错误
| 错误 | 更好的做法 |
|---|---|
| 保留一份本地手牌副本并手动修改 | 在卡牌事件后从 GCSApi.Hand() 重建 |
| 只根据能量启用卡牌按钮 | 使用 GCSApi.CanPlayCard(card) |
| 忘记取消订阅 | 保存并释放 IDisposable 句柄 |
| 把事件 Payload 当成完整状态 | 用 Payload 定位变化对象,再读取当前状态 |
| 正式 UI 依赖 Demo UI 类 | 依赖 GCSApi、事件和项目自己的 View 类 |
| 因为 VFX 或 SFX 资源缺失而阻塞玩法 | 让玩法正常结算,缺少资源时跳过对应表现 |