卡牌快速上手
创建一张基础伤害卡:在 Workbench 填写身份字段,在 FlowGraph 中连接行为,加入卡组,并在战斗中验证。
适用于第一次创建 GCS 卡牌。建议从 demo 卡牌副本开始,避免从空资产配置所有字段。本文目标是创建一张可进入手牌、支付能量并造成伤害的卡牌。该流程会经过卡牌字段、行为图、卡组引用和战斗验证,是理解 GCS 内容创作链路的基础练习。
不要从空白卡开始。更稳定的路线是在活动 card database 中复制一张简单 demo 攻击卡,再修改副本。空白卡配上空数据库,往往先抛给你一堆错误,而不是有用的反馈。
第 1 步:打开 Card 模式
打开 Workbench,切到 Card 标签:
Tools/TinyGiants/GCS/Game Card Editor
列表显示的是注册在场景 GameCardManager 上的活动 card databases 里的卡牌。如果列表为空,回到 系统面板 初始化场景,并确认有一个 card database 处于激活状态。
预置数据库激活后,你应该能看到左侧列出 80 张 demo 卡牌,中间是 inspector,右侧是实时卡牌预览:

第 2 步:复制一张 demo 攻击卡
列表工具栏有两个创建按钮:+ 新建空白卡,⧉ 复制当前选中的卡。选中 Poison Arrow(可通过搜索定位),点击 ⧉,然后在 inspector 中给副本改名。
相比空白卡,复制会保留两项重要配置:一张已验证的行为图,以及 Poison Arrow 的单体瞄准方式。你只需要裁剪现有图,而不是从零搭建目标解析和结算路径。
用 + 新建的卡打出时不会要求选目标,目标完全由行为图决定。这适合自我增益和全场效果;如果要制作单体攻击卡,应复制一张已有单体攻击卡,并保留它的瞄准方式。
副本会出现在列表中,位置靠近原卡。在修改字段前,它的预览会与 Poison Arrow 保持一致。
第 3 步:填写身份字段
卡牌 inspector 把字段分成 Basic、Visual、Behavior 三个折叠区。第一张卡先处理 Basic,它决定卡牌能否被正常打出:
| 字段 | 第一张卡的建议 |
|---|---|
| Name | 短而可读。它同时会重命名资产,便于之后搜索。 |
| Description | 用玩家的语言写,并和行为图对齐。卡打 3 点伤害,文字就写 3。 |
| Cost | 打出所需的能量。从 1 开始,保证第一回合就打得出。 |
| Type | 用于配色和筛选的类别标签。demo 用 Basic、Skill、Burst、Support、Curse,从下拉里选一个或自己输入。 |
| Rarity | 先用 Common。 |
| Tags | 给你自己筛选和联动用的自由标签,本身没有内置行为。等搜索或奖励需要时再加。 |
| Keywords | 带内置行为的引擎规则,例如 Exhaust、Retain、Unplayable。留空,除非你在刻意测试其中一条。 |
| Upgrade | 这张卡升级后变成的卡。首次练习可使用 None。 |
Visual 折叠区中,Icon 是卡面美术图,Template 是渲染卡面的 prefab。首次练习可以保留复制带来的 demo 资产,之后再替换美术。
字段填完后,预览列应显示完整卡牌:卡框上是名称,角上是费用 1,美术图下方是规则文字。
Demo 的 Fire Bolt 展示了目标状态:Basic 字段完整,预览能够直接读出费用、名称、类型和效果。

第 4 步:连接行为
按 Behavior 折叠区里的 Edit FlowGraph。第一版把复制来的图裁剪到只剩两个节点:
On Card Played → Deal Damage
在 Deal Damage 节点上,把 Amount 设为 3,Target 保持 Opponent。对一张由玩家瞄准的卡来说,Opponent 指的就是打出时选中的那个敌人。
保持图线性。分支、循环、随机选取和状态 hook 都可以使用,但应在两节点版本稳定造成 3 点伤害后再添加。
如需参考同类示例,打开原版 Poison Arrow:一个 On Card Played 入口、一个 Deal Damage 节点、几个表现节点,以及一个附加 Poison 的 Change Status 节点。

选择节点时,按期望结果判断:打出这张卡时,选中的敌人应该发生什么。不要按底层 C# 类型选择节点。
关掉图。回到 Workbench,Behavior 折叠区的 Edit FlowGraph 按钮下面应该出现一枚代表图入口的标签,它就是这张卡拥有可用行为的证据。
第 5 步:把卡牌放进卡组
卡牌不会因为存在于数据库里就出现在战斗中。运行时只能通过这条链找到它:
两条链接必须同时成立:
| 链接 | 必须成立 |
|---|---|
| 卡组条目 | 某套卡组包含你的卡,副本数至少为 1。 |
| 玩家单位 | 测试玩家挂的卡组(Player 模式里的 Deck 区)就是那套卡组。 |
切到 Deck 模式,把卡加进测试玩家抽牌用的卡组。在 demo 猎人的第一个场景 Fenmoss Hollow 里,玩家是 Scout,卡组是 First Hunt。为了快速验证,可以临时增加副本数,或缩小测试卡组,让这张卡更容易进入起手手牌。
Cards 区标题中的数量应随之变化,格式类似 7 cards · 17 copies。
第 6 步:在战斗中测试
启动一场使用测试玩家的遭遇战,按顺序核对每条断言:
- 卡牌出现在手牌中,费用和文字符合预期。
- 打出时会让你选一个存活的敌人。
- 这次出牌扣掉 1 点能量,目标 HP 掉 3。
- 卡牌按自身规则离开手牌。
- 整个结算过程 Console 没有错误。
五条全部成立后,这张卡即可视为完成。后续卡牌仍按同一路径处理:字段、行为图、卡组引用、战斗验证。
常见错误
| 症状 | 可能原因 |
|---|---|
| 卡牌从不出现 | 不在玩家的卡组里、卡组没挂到玩家身上,或 card database 未激活。 |
| 卡牌可见但变灰 | 能量低于费用、不在玩家阶段,或某个状态 hook 拦下了出牌。 |
| 打出时不要求选目标 | 这张卡是用 + 从零新建的。新卡默认不需要目标;复制 Poison Arrow 这类单体攻击卡才能保留选敌人这一步。 |
| 卡打出去但什么都没发生 | 行为图没有从入口连通的路径,或 Deal Damage 节点的 Target 解析到了其他单位。 |
| 文字和行为对不上 | 修改卡面文字或行为图,使两者保持一致。卡面文字与实际行为不一致就是缺陷。 |