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卡牌快速上手

GCS · Quick Start

创建一张基础伤害卡:在 Workbench 填写身份字段,在 FlowGraph 中连接行为,加入卡组,并在战斗中验证。

适用于第一次创建 GCS 卡牌。建议从 demo 卡牌副本开始,避免从空资产配置所有字段。

本文目标是创建一张可进入手牌、支付能量并造成伤害的卡牌。该流程会经过卡牌字段、行为图、卡组引用和战斗验证,是理解 GCS 内容创作链路的基础练习。

不要从空白卡开始。更稳定的路线是在活动 card database 中复制一张简单 demo 攻击卡,再修改副本。空白卡配上空数据库,往往先抛给你一堆错误,而不是有用的反馈。

第 1 步:打开 Card 模式

打开 Workbench,切到 Card 标签:

Tools/TinyGiants/GCS/Game Card Editor

列表显示的是注册在场景 GameCardManager 上的活动 card databases 里的卡牌。如果列表为空,回到 系统面板 初始化场景,并确认有一个 card database 处于激活状态。

预置数据库激活后,你应该能看到左侧列出 80 张 demo 卡牌,中间是 inspector,右侧是实时卡牌预览:

Workbench 的 Card 模式,显示一张费用 2 的普通攻击卡,描述为 Deal 5 damage to target enemy unit


第 2 步:复制一张 demo 攻击卡

列表工具栏有两个创建按钮:+ 新建空白卡, 复制当前选中的卡。选中 Poison Arrow(可通过搜索定位),点击 ,然后在 inspector 中给副本改名。

相比空白卡,复制会保留两项重要配置:一张已验证的行为图,以及 Poison Arrow 的单体瞄准方式。你只需要裁剪现有图,而不是从零搭建目标解析和结算路径。

空白卡默认不需要选目标

+ 新建的卡打出时不会要求选目标,目标完全由行为图决定。这适合自我增益和全场效果;如果要制作单体攻击卡,应复制一张已有单体攻击卡,并保留它的瞄准方式。

副本会出现在列表中,位置靠近原卡。在修改字段前,它的预览会与 Poison Arrow 保持一致。


第 3 步:填写身份字段

卡牌 inspector 把字段分成 BasicVisualBehavior 三个折叠区。第一张卡先处理 Basic,它决定卡牌能否被正常打出:

字段第一张卡的建议
Name短而可读。它同时会重命名资产,便于之后搜索。
Description用玩家的语言写,并和行为图对齐。卡打 3 点伤害,文字就写 3。
Cost打出所需的能量。从 1 开始,保证第一回合就打得出。
Type用于配色和筛选的类别标签。demo 用 BasicSkillBurstSupportCurse,从下拉里选一个或自己输入。
Rarity先用 Common
Tags给你自己筛选和联动用的自由标签,本身没有内置行为。等搜索或奖励需要时再加。
Keywords带内置行为的引擎规则,例如 ExhaustRetainUnplayable。留空,除非你在刻意测试其中一条。
Upgrade这张卡升级后变成的卡。首次练习可使用 None

Visual 折叠区中,Icon 是卡面美术图,Template 是渲染卡面的 prefab。首次练习可以保留复制带来的 demo 资产,之后再替换美术。

字段填完后,预览列应显示完整卡牌:卡框上是名称,角上是费用 1,美术图下方是规则文字。

Demo 的 Fire Bolt 展示了目标状态:Basic 字段完整,预览能够直接读出费用、名称、类型和效果。

Workbench Card 模式中选中 demo 卡 Fire Bolt,身份字段填写完整,预览列渲染出成品卡


第 4 步:连接行为

按 Behavior 折叠区里的 Edit FlowGraph。第一版把复制来的图裁剪到只剩两个节点:

On Card Played → Deal Damage

Deal Damage 节点上,把 Amount 设为 3Target 保持 Opponent。对一张由玩家瞄准的卡来说,Opponent 指的就是打出时选中的那个敌人。

保持图线性。分支、循环、随机选取和状态 hook 都可以使用,但应在两节点版本稳定造成 3 点伤害后再添加。

如需参考同类示例,打开原版 Poison Arrow:一个 On Card Played 入口、一个 Deal Damage 节点、几个表现节点,以及一个附加 Poison 的 Change Status 节点。

FlowGraph 窗口中 Poison Arrow 的行为图:On Card Played 连向 Deal Damage、effect 节点,以及附加 Poison 的 Change Status

按结果选节点,不按类型

选择节点时,按期望结果判断:打出这张卡时,选中的敌人应该发生什么。不要按底层 C# 类型选择节点。

关掉图。回到 Workbench,Behavior 折叠区的 Edit FlowGraph 按钮下面应该出现一枚代表图入口的标签,它就是这张卡拥有可用行为的证据。


第 5 步:把卡牌放进卡组

卡牌不会因为存在于数据库里就出现在战斗中。运行时只能通过这条链找到它:

两条链接必须同时成立:

链接必须成立
卡组条目某套卡组包含你的卡,副本数至少为 1。
玩家单位测试玩家挂的卡组(Player 模式里的 Deck 区)就是那套卡组。

切到 Deck 模式,把卡加进测试玩家抽牌用的卡组。在 demo 猎人的第一个场景 Fenmoss Hollow 里,玩家是 Scout,卡组是 First Hunt。为了快速验证,可以临时增加副本数,或缩小测试卡组,让这张卡更容易进入起手手牌。

Cards 区标题中的数量应随之变化,格式类似 7 cards · 17 copies


第 6 步:在战斗中测试

启动一场使用测试玩家的遭遇战,按顺序核对每条断言:

  • 卡牌出现在手牌中,费用和文字符合预期。
  • 打出时会让你选一个存活的敌人。
  • 这次出牌扣掉 1 点能量,目标 HP 掉 3。
  • 卡牌按自身规则离开手牌。
  • 整个结算过程 Console 没有错误。

五条全部成立后,这张卡即可视为完成。后续卡牌仍按同一路径处理:字段、行为图、卡组引用、战斗验证。


常见错误

症状可能原因
卡牌从不出现不在玩家的卡组里、卡组没挂到玩家身上,或 card database 未激活。
卡牌可见但变灰能量低于费用、不在玩家阶段,或某个状态 hook 拦下了出牌。
打出时不要求选目标这张卡是用 + 从零新建的。新卡默认不需要目标;复制 Poison Arrow 这类单体攻击卡才能保留选敌人这一步。
卡打出去但什么都没发生行为图没有从入口连通的路径,或 Deal Damage 节点的 Target 解析到了其他单位。
文字和行为对不上修改卡面文字或行为图,使两者保持一致。卡面文字与实际行为不一致就是缺陷。