Workbench 导览
Workbench 提供六个创作模式,用于编辑卡牌、卡组、玩家单位、敌人、状态和遭遇战,并把内容修改交给运行时读取。
适用于第一次打开 Game Card Editor 的用户。本文是导览;完整字段参考见 Game Card Editor 页面。你在第一场战斗中看到的卡牌、状态、敌人和遭遇战,都由 Workbench 创建和维护。本文说明 Workbench 的布局、六个模式、行为图入口、校验入口和运行时关系。
从 Unity 菜单打开:
Tools/TinyGiants/GCS/Game Card Editor
也可以从 Game Card System 仪表盘上的 Game Card Editor 卡片进入。

三栏布局,一套习惯
窗口固定为三栏:
| 栏 | 内容 |
|---|---|
| List | 数据库选择器、搜索框、过滤器,以及当前数据库的全部条目 |
| Inspector | 所选条目的全部可编辑字段;拥有行为的条目还带 Edit FlowGraph 按钮 |
| Preview | 所选条目的实时渲染,加上列出所有引用方的 Used By 面板 |
六个模式共用同一套布局。熟悉一个模式后,其他模式只需关注字段差异。下图是同一窗口的 Deck 模式:字段不同,三栏结构不变;Preview 会显示类型、稀有度和费用曲线:

六个模式
模式标签按固定顺序排列:Card、Deck、Player、Enemy、Status、Encounter。按要编辑的内容类型选择标签:
| 模式 | 用途 |
|---|---|
Card | 费用、类型、稀有度、标签、关键字、升级目标、卡面、描述,以及卡牌的行为图 |
Deck | 初始卡组和奖励卡组,由带副本数量的卡牌条目组成 |
Player | 玩家单位:基础 HP、基础能量、初始卡组、模板 prefab、标签,以及能量显示 |
Enemy | 敌方单位:HP 范围、等级、标签、图标、模板 prefab,以及敌人的行为图 |
Status | 增益与减益:Buff/Debuff 开关、层数规则、衰减规则、层数上限、图标,以及状态的行为图 |
Encounter | 一整场战斗:一个玩家单位、敌人阵容、一套奖励卡组和战斗规则 |
每个模式都会把 Inspector 分成折叠组,常见分组保持一致:身份字段在 Basic,表现资产在 Visual,数值在 Attributes,行为图在 Behavior。Enemy 模式中,HP 范围和行为图位于同一个 Inspector 内:

标签顺序对应常见创作顺序。卡牌进入卡组,卡组属于玩家单位;敌人和状态提供战斗机制;遭遇战把玩家、敌人、奖励和规则组合成可运行的战斗内容:

创作循环
Workbench 里几乎每个任务都是同样六步:
- 选中拥有这类内容的模式
- 搜索列表,选择一个条目,或复制一个能用的 demo 条目
- 先填身份字段:名称、描述、图标或模板
- 引用一律通过选择器连接,绝不手打 ID
- 只有内容需要行为时才按 Edit FlowGraph
- 清掉验证问题,再进小战斗场景测试
第 4 步由 Workbench 的选择器卡片完成。玩家单位的初始卡组、遭遇战的敌人阵容、卡牌的升级目标,都通过选择器建立引用:可以查看当前指向、跳转到被引用资产,也可以清空引用。

这种重复是刻意设计的。掌握同一套循环后,创建新卡牌、新状态或新遭遇战时,只需要关注该内容类型自己的字段。
行为图位置
卡牌、状态和敌人各自内嵌一个 Behavior 行为图。遭遇战没有行为图;它负责组合已经拥有行为的内容。
| 拥有者 | 行为图决定什么 |
|---|---|
| Card | 卡牌打出时发生什么,以及它注册哪些 hook |
| Status | 状态在自身时机和层数变化中执行的行为 |
| Enemy | 敌人怎么选意图、怎么结算自己的回合 |
在 Inspector 中点击 Edit FlowGraph,行为图会在独立窗口中打开,标题为 <Asset Name> / FlowGraph。不打开图时,Behavior 折叠组也会显示概要信息:卡牌显示入口 chip,敌人显示 pattern 和 action 的数量。图编辑器提供专属画布、节点搜索、对齐工具和撤销;细节见 FlowGraph Window。
验证与 Used By
Workbench 会在进入 Play Mode 前暴露结构性问题。典型验证错误包括:卡组条目没有指定卡牌、敌人的 HP Min 大于 HP Max、玩家单位缺少初始卡组、遭遇战缺少玩家单位。先修复 error,再进入战斗测试;基于残缺内容的运行结果不能作为有效验证。
Preview 栏的 Used By 面板用于检查引用关系。重命名、替换或删除资产之前,先查看它被哪些卡牌、状态、敌人或遭遇战引用。demo 中的 Strength 状态会被多张卡牌、状态和敌人的行为图引用:

删除资产前先查看 Used By。卡组、遭遇战和行为图都可能持有引用,直接删除会留下缺失引用。
从 Workbench 到运行时
Workbench 编辑的是 ScriptableObject 内容。运行时由 GameCardManager 读取活动数据库,遭遇战生成实时战斗状态,行为图在战斗中执行。有两条规则需要提前明确:
- 编辑卡牌定义会影响之后由它创建的每个实例。已经进入实时手牌的卡是一个
CardInstance;运行时效果可以修改这个实例,且只影响当前战斗。 - 不在活动数据库中的内容不会进入 manager 的查找路径,也不会被运行时发现。
Workbench 本身只存在于编辑器,不会进入构建。