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Workbench 导览

GCS · Quick Start

Workbench 提供六个创作模式,用于编辑卡牌、卡组、玩家单位、敌人、状态和遭遇战,并把内容修改交给运行时读取。

适用于第一次打开 Game Card Editor 的用户。本文是导览;完整字段参考见 Game Card Editor 页面。

你在第一场战斗中看到的卡牌、状态、敌人和遭遇战,都由 Workbench 创建和维护。本文说明 Workbench 的布局、六个模式、行为图入口、校验入口和运行时关系。

从 Unity 菜单打开:

Tools/TinyGiants/GCS/Game Card Editor

也可以从 Game Card System 仪表盘上的 Game Card Editor 卡片进入。

Workbench 的 Card 模式:左侧数据库列表、中间卡牌 Inspector、右侧实时预览


三栏布局,一套习惯

窗口固定为三栏:

内容
List数据库选择器、搜索框、过滤器,以及当前数据库的全部条目
Inspector所选条目的全部可编辑字段;拥有行为的条目还带 Edit FlowGraph 按钮
Preview所选条目的实时渲染,加上列出所有引用方的 Used By 面板

六个模式共用同一套布局。熟悉一个模式后,其他模式只需关注字段差异。下图是同一窗口的 Deck 模式:字段不同,三栏结构不变;Preview 会显示类型、稀有度和费用曲线:

Workbench 的 Deck 模式:左侧卡组列表,Inspector 中带副本数量的卡牌条目,右侧是卡组的分布统计和费用曲线


六个模式

模式标签按固定顺序排列:Card、Deck、Player、Enemy、Status、Encounter。按要编辑的内容类型选择标签:

模式用途
Card费用、类型、稀有度、标签、关键字、升级目标、卡面、描述,以及卡牌的行为图
Deck初始卡组和奖励卡组,由带副本数量的卡牌条目组成
Player玩家单位:基础 HP、基础能量、初始卡组、模板 prefab、标签,以及能量显示
Enemy敌方单位:HP 范围、等级、标签、图标、模板 prefab,以及敌人的行为图
Status增益与减益:Buff/Debuff 开关、层数规则、衰减规则、层数上限、图标,以及状态的行为图
Encounter一整场战斗:一个玩家单位、敌人阵容、一套奖励卡组和战斗规则

每个模式都会把 Inspector 分成折叠组,常见分组保持一致:身份字段在 Basic,表现资产在 Visual,数值在 Attributes,行为图在 Behavior。Enemy 模式中,HP 范围和行为图位于同一个 Inspector 内:

Workbench 的 Enemy 模式:选中 Strawman,Inspector 中的 Basic、Visual、Attributes 和 Behavior 折叠组,Preview 中的意图分布

标签顺序对应常见创作顺序。卡牌进入卡组,卡组属于玩家单位;敌人和状态提供战斗机制;遭遇战把玩家、敌人、奖励和规则组合成可运行的战斗内容:

Workbench 的 Encounter 模式,包含玩家单位、敌人阵容、奖励卡组和战斗规则标签


创作循环

Workbench 里几乎每个任务都是同样六步:

  1. 选中拥有这类内容的模式
  2. 搜索列表,选择一个条目,或复制一个能用的 demo 条目
  3. 先填身份字段:名称、描述、图标或模板
  4. 引用一律通过选择器连接,绝不手打 ID
  5. 只有内容需要行为时才按 Edit FlowGraph
  6. 清掉验证问题,再进小战斗场景测试

第 4 步由 Workbench 的选择器卡片完成。玩家单位的初始卡组、遭遇战的敌人阵容、卡牌的升级目标,都通过选择器建立引用:可以查看当前指向、跳转到被引用资产,也可以清空引用。

Workbench 的 Player 模式:Squire 的 Deck 折叠组以选择器卡片显示初始卡组 Iron Resolve,带卡牌数量和平均费用

这种重复是刻意设计的。掌握同一套循环后,创建新卡牌、新状态或新遭遇战时,只需要关注该内容类型自己的字段。


行为图位置

卡牌、状态和敌人各自内嵌一个 Behavior 行为图。遭遇战没有行为图;它负责组合已经拥有行为的内容。

拥有者行为图决定什么
Card卡牌打出时发生什么,以及它注册哪些 hook
Status状态在自身时机和层数变化中执行的行为
Enemy敌人怎么选意图、怎么结算自己的回合

在 Inspector 中点击 Edit FlowGraph,行为图会在独立窗口中打开,标题为 <Asset Name> / FlowGraph。不打开图时,Behavior 折叠组也会显示概要信息:卡牌显示入口 chip,敌人显示 pattern 和 action 的数量。图编辑器提供专属画布、节点搜索、对齐工具和撤销;细节见 FlowGraph Window


验证与 Used By

Workbench 会在进入 Play Mode 前暴露结构性问题。典型验证错误包括:卡组条目没有指定卡牌、敌人的 HP Min 大于 HP Max、玩家单位缺少初始卡组、遭遇战缺少玩家单位。先修复 error,再进入战斗测试;基于残缺内容的运行结果不能作为有效验证。

Preview 栏的 Used By 面板用于检查引用关系。重命名、替换或删除资产之前,先查看它被哪些卡牌、状态、敌人或遭遇战引用。demo 中的 Strength 状态会被多张卡牌、状态和敌人的行为图引用:

Workbench 的 Status 模式:选中 Strength 增益,Used By 面板列出引用它的卡牌、状态和敌人行为

删除前检查引用

删除资产前先查看 Used By。卡组、遭遇战和行为图都可能持有引用,直接删除会留下缺失引用。


从 Workbench 到运行时

Workbench 编辑的是 ScriptableObject 内容。运行时由 GameCardManager 读取活动数据库,遭遇战生成实时战斗状态,行为图在战斗中执行。有两条规则需要提前明确:

  • 编辑卡牌定义会影响之后由它创建的每个实例。已经进入实时手牌的卡是一个 CardInstance;运行时效果可以修改这个实例,且只影响当前战斗。
  • 不在活动数据库中的内容不会进入 manager 的查找路径,也不会被运行时发现。

Workbench 本身只存在于编辑器,不会进入构建。