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Action 节点

Guide

查找并配置用于修改卡牌、单位、状态、能量、回合、变量和其他战斗状态的节点

节点用法

Add Cards

用途与结算语义

根据配置的卡牌定义,或 Cards 输入里的卡牌实例所指向的定义,创建新的卡牌实例,它不会移动输入的原实例,DrawDiscardExhaust 分别建立对应的初始牌堆位置,直接创建在 Discard 或 Exhaust 不属于弃牌或消耗生命周期,不会发布对应转场事件或执行 Behavior,Hand 会遵守手牌上限,满手时通过弃牌事件与 Behavior 生命周期进入弃牌堆,当前版本中 MasterAll 也会走默认分支并添加到 Hand

连接与用法

连接 In,先在行内 Cards 选择卡牌,再设置 Pile,只有在卡牌需由其他节点提供时才暴露 Cards,暴露后行内选择器会禁用,Added 可以继续处理新建的卡牌实例

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始创建卡牌
  • CardsCardRefOrCollection):只有暴露 Cards 后才出现,否则使用 CardId;通过一个或多个运行时卡牌实例提供卡牌定义

输出

  • AddedCardCollection):成功创建的新卡牌实例集合
  • Out(Control):所有卡牌创建完成后继续

参数

  • CardIdText / 卡牌选择器):NoneCards 未暴露或未连接时使用的卡牌定义 id
  • Pile(Option):HandHandDrawDiscardExhaustMasterAll;目标牌堆,MasterAll 当前回退到 Hand
  • Position(Option):TopTopBottomRandom;仅 Draw 显示;在抽牌堆中的插入位置

Add Cards Action 节点

Cancel Hook

用途与结算语义

将当前 Hook 评估标记为已取消,只有图从 Hook 入口进入时才有意义,普通事件或卡牌入口没有可取消的活动 Hook

连接与用法

把它放在应阻止被拦截操作的分支上,例如卡牌不可打出的判断分支,如果取消后仍需运行其他节点,可以继续连接 Out

输入

  • In(Control):必需的控制输入;到达时取消当前 Hook

数据输入:无

输出

  • Out(Control):Hook 标记为取消后继续

结果数据端口:无

参数

  • :该节点没有可配置参数

Cancel Hook Action 节点

Change Armor

用途与结算语义

增加、减少或设置每个已解析目标的护甲,Delta 的正值增加护甲,负值减少护甲,零不执行,Set 写入精确护甲值,Changed 是所有目标实际护甲差值的有符号总和

连接与用法

Target Source 已足够时保持行内配置,需接收单位或集合时暴露 Target,需计算数值时暴露 AmountChanged 可以驱动护甲飘字或后续计算

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始修改护甲
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;要修改护甲的单位
  • AmountInt):暴露后显示,行内默认 1;根据 Mode 作为差值或精确护甲值

输出

  • ChangedInt):所有目标实际提交的护甲变化总和
  • Out(Control):所有目标处理后继续

参数

  • TargetSource(Option):SelfSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标选择
  • Mode(Option):DeltaDeltaSet;增减数值或写入精确值
  • Amount(Number):1Amount 未暴露时的行内值

Change Armor Action 节点

Change Energy

用途与结算语义

修改玩家当前能量,Delta 的正值增加能量,负值减少能量,零不执行,Set 写入精确能量,Changed 返回操作前后玩家能量的有符号差值

连接与用法

连接控制路径后直接配置行内数值,或暴露 Amount 接收计算结果,该节点始终修改玩家能量,没有目标输入

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始修改能量
  • AmountInt):暴露后显示,行内默认 1;根据 Mode 作为差值或精确能量

输出

  • ChangedInt):实际提交的有符号能量变化
  • Out(Control):能量更新后继续

参数

  • Mode(Option):DeltaDeltaSet;增减数值或写入精确能量
  • Amount(Number):1Amount 未暴露时的行内值

Change Energy Action 节点

Change HP

用途与结算语义

不经过攻击伤害管线,直接修改当前 HP 或最大 HP,当修改当前 HP 时,正的 Delta 治疗,负的 Delta 扣减 HP,Set 写入精确值;当前 HP 降到 0 时会进入正常死亡与击杀生命周期,并在存在流图来源时记录该来源;已经死亡的单位不会被治疗或正数 Set 恢复,零值或被边界完全截断的操作也不会产生虚假的 HP Entry 或事件;修改最大 HP 时,节点传入差值,或计算达到设定值所需的差值,最终最大 HP 不会低于 1Changed 返回实际变化总和

连接与用法

适合治疗、直接失血、致命 HP 赋值和最大 HP 变化,如果需要护甲与攻击 Hook,应使用 Deal Damage;恢复死亡单位应使用 Revive Unit,仅在上游数据需要覆盖行内配置时暴露 TargetAmount

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始修改 HP
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;要修改 HP 的单位
  • AmountInt):暴露后显示,行内默认 1;根据 Mode 作为差值或精确 HP,最大 HP 结果会收在至少 1

输出

  • ChangedInt):所有目标的当前 HP 或最大 HP 有符号变化总和
  • Out(Control):所有目标处理后继续

参数

  • TargetSource(Option):SelfSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标选择
  • Affect(Option):CurrentCurrentMax;选择当前 HP 或最大 HP
  • Mode(Option):DeltaDeltaSet;增减数值或写入精确值
  • Amount(Number):1Amount 未暴露时的行内值

Change HP Action 节点

Change Status

用途与结算语义

解析配置的状态并修改每个目标的层数;正数 Delta 通过完整施加流程增加层数,负数 Delta 移除层数,零不执行;Set0 调到正数时会走同一套完整施加流程,已有状态使用 Set 时则直接写到精确层数,不执行施加或接收 Hook、StackRule 与新的 On Status Received,降到 0 时进入移除生命周期;Changed 是状态规则与上限处理后的实际有符号层数差总和

连接与用法

Status 里选择状态,再设置目标和数量,需要单位集合时暴露 Target,需计算层数时暴露 Amount,状态本身是参数,该节点没有 Status 数据输入端口

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始修改状态层数
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;接收状态变化的单位
  • AmountInt):暴露后显示,行内默认 1;层数差值或精确层数

输出

  • ChangedInt):实际提交的有符号层数变化总和
  • Out(Control):所有目标处理后继续

参数

  • TargetSource(Option):SelfSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标选择
  • StatusText / 状态选择器):None;要解析的状态 id/名称,无法解析时不执行
  • Mode(Option):DeltaDeltaSet;增减层数或写入精确层数
  • Amount(Number):1Amount 未暴露时的行内值

Change Status Action 节点

Deal Damage

用途与结算语义

通过战斗伤害管线对每个目标造成攻击伤害,小于等于零的值不执行,除非开启 Ignore Armor,否则护甲和修正会正常参与结算,Dealt 是所有目标实际扣除 HP 的总和,不是配置的原始数值

连接与用法

普通定向攻击可以使用 Opponent,需接收一个单位或集合时暴露 Target,需计算伤害时暴露 Amount,建议把 Dealt 连给伤害飘字,保证显示值与实际扣血一致

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始结算伤害
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;承受伤害的单位
  • AmountInt):暴露后显示,行内默认 6;向每个目标请求的伤害值

输出

  • DealtInt):护甲和修正后的实际 HP 扣减总和
  • Out(Control):所有目标结算后继续

参数

  • TargetSource(Option):OpponentSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标选择
  • Amount(Number):6Amount 未暴露时的行内伤害
  • IgnoreArmor(Bool):Off;开启后绕过护甲

Deal Damage Action 节点

Despawn Unit

用途与结算语义

只有已解析目标属于 EnemyUnitState 时才移除,玩家单位和其他 UnitState 实现会被忽略,控制器会把该敌人从活动敌人列表移除,并完成对应的移除生命周期,不经过 Kill Unit 的伤害结算

连接与用法

适合清理召唤敌人或临时敌人,可以选择行内目标,或暴露 Target 接收单位或集合,集合里的玩家单位会直接跳过

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始移除敌人
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;候选单位,只移除其中的敌人状态

输出

  • Out(Control):所有候选目标检查后继续

结果数据端口:无

参数

  • TargetSource(Option):OpponentSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内候选目标

Despawn Unit Action 节点

Draw Cards

用途与结算语义

从抽牌堆把卡抽到玩家手牌,Count 最多抽取指定数量,ToHandLimit 请求持续抽牌,直到手牌上限或可用卡牌阻止继续;每张实际抽到的卡牌都会发布 OnCardDrawn,再按快照顺序执行玩家状态分支,最后执行该卡自己的 On Drawn Behavior;任一分支进入 WaitChoice 时,后续状态、后续抽牌与本节点 Out 都会等它完成;Drawn 保存本次调用的抽牌快照,即使 On Drawn Behavior 随后移动其中的卡或再次抽牌,输出仍只保留本次调用抽到的实例

连接与用法

固定数量抽牌使用 Count,需要计算数量时暴露它,选择 ToHandLimitCount 端口会从节点上完全移除,如果新抽到的卡还需处理,可以继续使用 Drawn

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始抽牌
  • CountInt):仅 Mode = Count 时可用,暴露后显示,行内默认 1;请求的抽牌数量,小于等于零时不抽牌

输出

  • DrawnCardCollection):本次操作实际从抽牌堆取出并进入过手牌的卡牌,后续 On Drawn 移动或嵌套抽牌不会改写该输出
  • Out(Control):抽牌完成后继续

参数

  • Mode(Option):CountCountToHandLimit;使用固定数量,或向当前手牌上限补牌
  • Count(Number):1;仅 Count 使用;端口未暴露时的行内抽牌数量

Draw Cards Action 节点

End Turn

用途与结算语义

通过设置 EndPlayerTurnRequested 请求结束玩家回合,它不会在当前节点链中立即切换阶段,战斗状态机会在当前卡牌结算完成后消费该请求,然后进入玩家回合结束

连接与用法

把它放在结束回合前必须执行的所有玩法效果之后,从 Out 继续连接的节点仍属于当前图的结算,因此不能把它当成执行终止节点

输入

  • In(Control):必需的控制输入;写入玩家回合结束请求

数据输入:无

输出

  • Out(Control):记录请求后继续当前图

结果数据端口:无

参数

  • :该节点没有可配置参数

End Turn Action 节点

Extra Turn

用途与结算语义

通过设置 ExtraTurnPending 只为玩家授予额外回合,在玩家回合结束时,状态机会消费标记并返回 PlayerTurnStart,而不是进入敌人阶段,它不会让敌人多执行一次

连接与用法

在应安排另一个完整玩家回合的效果中触发,当前回合仍会先走完正常的结束流程

输入

  • In(Control):必需的控制输入;安排一个额外玩家回合

数据输入:无

输出

  • Out(Control):额外回合标记写入后继续

结果数据端口:无

参数

  • :该节点没有可配置参数

Extra Turn Action 节点

Kill Unit

用途与结算语义

通过控制器击杀每个已解析的非空单位,并把击杀归因给当前 Source,与 Despawn Unit 不同,它可以处理玩家和敌人单位,并走正常击杀/死亡流程

连接与用法

固定处决效果可以使用行内目标,需要指定单位或集合时暴露 Target,只有设计确实需要死亡处理时才使用该节点

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始击杀结算
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;要击杀的单位

输出

  • Out(Control):所有目标处理后继续

结果数据端口:无

参数

  • TargetSource(Option):OpponentSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标选择

Kill Unit Action 节点

Modify Card Cost

用途与结算语义

为每个已解析卡牌添加费用规则,Delta 提高或降低费用,Set 提供强制费用,ThisTurnForNTurns 会创建可过期规则,WholeBattle 会创建整场战斗有效的规则,ForNTurns 会把 Turns 限制为至少一回合

连接与用法

选择行内卡牌来源,或暴露 Cards 接收上游集合,需计算费用变化时暴露 Amount,如果费用需在每次可打出检查时动态重算,应改用费用 Hook

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始创建费用规则
  • CardsCardCollection):暴露后显示,否则使用 CardsSource;接收费用规则的卡牌实例
  • AmountInt):暴露后显示,行内默认 1;根据 Mode 作为差值或精确费用

输出

  • Out(Control):所有费用规则添加后继续

结果数据端口:无

参数

  • CardsSource(Option):ThisCardThisCardHandPileDrawPileDiscardPileExhaustPileAllPilesCards 未暴露时的行内卡牌集合
  • Mode(Option):DeltaDeltaSet;调整现有费用或提供精确费用规则
  • Amount(Number):1Amount 未暴露时的行内规则值
  • Duration(Option):ThisTurnThisTurnForNTurnsWholeBattle;费用规则的持续时间
  • Turns(Number):1;仅 ForNTurns 显示;持续回合数,运行时至少为一

Modify Card Cost Action 节点

Move Cards

用途与结算语义

把每个选中卡牌实例先从手牌、抽牌、弃牌和消耗堆全部移除,再放入选定的战斗牌堆,现有实例进入 Discard 或 Exhaust 时会发布对应事件,并依次执行状态与卡牌的生命周期 Behavior,实例已经位于目标牌堆时属于无操作,不会重复触发该生命周期,Hand 已满时会通过完整弃牌生命周期溢出到弃牌堆,当前版本中 MasterAll 是移除目标,会让卡牌离开所有战斗牌堆,但不修改局外 Master Deck

连接与用法

选择 Cards Source 或暴露 Cards 接收上游集合,再选择目标牌堆,Pile = Draw 时使用 Position 决定放到堆顶、堆底或随机位置;需要创建新实例,且初始 Discard 或 Exhaust 位置不应被视为生命周期转场时,使用 Add Cards

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始移动卡牌
  • CardsCardCollection):暴露后显示,否则使用 CardsSource;要移动的现有卡牌实例

输出

  • Out(Control):所有实例移动或移除后继续

结果数据端口:无

参数

  • CardsSource(Option):ThisCardThisCardHandPileDrawPileDiscardPileExhaustPileAllPilesCards 未暴露时的行内卡牌
  • Pile(Option):DiscardHandDrawDiscardExhaustMasterAll;目标牌堆,MasterAll 会把卡牌从当前战斗牌堆移除
  • Position(Option):TopTopBottomRandom;仅 Draw 显示;决定移动到抽牌堆后的插入位置

Move Cards Action 节点

Play Card

用途与结算语义

作为嵌套效果立即执行另一张卡,卡牌无法解析或没有 Behavior 图时不执行,这不是玩家的正常出牌管线,不检查可打出 Hook,不验证阶段或手牌归属,也不扣除 Energy;运行时会先把实例从四个战斗牌堆移除,不会临时加入手牌,然后计入本回合出牌数、发布 OnCardPlayed、依次执行卡牌与玩家状态的 On Play Behavior,并注册卡牌提供的持续 Hook

On Play Behavior 已经把这张实例移入任一牌堆时,运行时会保留该位置;实例仍不在任何牌堆时,带 Exhaust 的卡牌进入消耗堆并执行完整 On Exhaust 生命周期,其他卡牌进入弃牌堆,但这次默认嵌套弃置不会发布 OnCardDiscarded 或执行 On Discard Behavior

连接与用法

选择卡牌来源或暴露 Card,再选择或暴露一个目标,Play Card 只解析一张卡和一个单位,集合式 Source 会使用第一个已解析项;嵌套行为会保留父效果的 SourceAttacker,把本节点解析的单位作为 Target,无法解析时回退到父效果目标;遇到 WaitChoice 时会等完整生命周期结束后才从 Out 继续;如果只想重跑 OnPlay,不需要事件、计数、持续 Hook 和牌堆移动,应使用 Replay Card

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始即时嵌套出牌
  • CardCardRef):暴露后显示,否则使用 CardSource;要执行的卡牌实例,集合来源取第一张
  • TargetUnitRef):暴露后显示,否则使用 TargetSource;嵌套卡牌上下文继承的单一目标

输出

  • Out(Control):嵌套卡牌结算完成后继续

结果数据端口:无

参数

  • CardSource(Option):ThisCardThisCardHandPileDrawPileDiscardPileExhaustPileAllPilesCard 未暴露时的行内卡牌来源
  • TargetSource(Option):SelfSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标来源,最终只取一个目标

Play Card Action 节点

Reapply Status

用途与结算语义

不改变层数,在当前 Host 上重新触发一个状态,优先使用连接的 Status,未连接时使用当前执行上下文里的状态,无法解析状态时不执行

连接与用法

适合在状态生命周期行为中立即再次触发已有状态,需重新触发其他状态时连接 StatusRef,需使用当前状态时保持未连接

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始重新触发状态
  • StatusStatusRef):始终显示,未连接时使用当前上下文状态;在 Host 上重新触发的状态,无 Host 时使用 Source

输出

  • Out(Control):发出重新触发请求后继续

结果数据端口:无

参数

  • :该节点没有可配置参数

Reapply Status Action 节点

Remove Cards

用途与结算语义

通过把每个选中卡牌实例移向 Master 目标,将它从四个战斗牌堆全部移除,按当前牌堆语义,这会让实例离开当前战斗,但不会删除或修改局外 master deck

连接与用法

选择行内 Cards Source 或暴露 Cards 接收已过滤集合,如果卡牌应保留在可见的弃牌堆或消耗堆,应使用 Move Cards

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始移除卡牌
  • CardsCardCollection):暴露后显示,否则使用 CardsSource;要从战斗牌堆移除的卡牌实例

输出

  • Out(Control):所有选中卡牌移除后继续

结果数据端口:无

参数

  • CardsSource(Option):ThisCardThisCardHandPileDrawPileDiscardPileExhaustPileAllPilesCards 未暴露时的行内卡牌

Remove Cards Action 节点

Remove Statuses

用途与结算语义

从每个已解析目标上完全移除 Statuses 输入中每个非空状态,不保留任何层数,状态集合为空或未连接时不执行

连接与用法

先创建或过滤 StatusCollection,再连到始终显示的 Statuses,固定净化目标可以使用 Target Source,需上游单位集合时暴露 Target

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始移除状态
  • StatusesStatusCollection):始终显示,无回退值;要完全清除的特定状态
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;要净化的单位

输出

  • Out(Control):所有目标与状态组合处理后继续

结果数据端口:无

参数

  • TargetSource(Option):SelfSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标选择

Remove Statuses Action 节点

Replay Card

用途与结算语义

只会在继承的上下文中重新运行已解析卡牌的 OnPlay 行为,卡牌无法解析或没有 Behavior 图时不执行,它不广播 OnCardPlayed,不增加出牌计数,不检查可打出性,不扣除 Energy,不移动卡牌,也不触发弃牌或消耗处理

连接与用法

适合回响或双重施法类效果,可以选择卡牌来源或暴露 Card,如果两者都没有解析出卡牌,最后会回退到当前上下文卡牌,集合来源取第一张

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始重新运行 OnPlay
  • CardCardRef):暴露后显示,先回退到 CardSource,再回退到当前卡牌;要再次运行 OnPlay 的卡牌实例

输出

  • Out(Control):重复行为完成后继续

结果数据端口:无

参数

  • CardSource(Option):ThisCardThisCardHandPileDrawPileDiscardPileExhaustPileAllPilesCard 未暴露时的行内卡牌来源

Replay Card Action 节点

Revive Unit

用途与结算语义

HPPercent / 100 的最大 HP 比例,向每个已解析的非空目标发出复活请求,控制器负责判断目标是否可复活,并应用对应 HP 状态

连接与用法

通过 Target Source 选择已死亡单位,或暴露 Target 提供明确的单位/集合,HP Percent 使用整数百分比,例如 50 表示半血复活

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始复活请求
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;要复活的单位

输出

  • Out(Control):所有目标处理后继续

结果数据端口:无

参数

  • TargetSource(Option):SelfSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标选择
  • HPPercent(Number):50;传给复活控制器的最大 HP 百分比

Revive Unit Action 节点

Set Variable

用途与结算语义

在当前效果作用域或整场战斗作用域里,存储一个命名的 IntFloatBoolUnitCardStatus 值,数值类型支持 IncreaseDecreaseSet,布尔与引用类型始终覆盖原值

连接与用法

先设置 NameKind,再连接或填写 ValueValue 端口始终存在,并会随 Kind 变化数据类型,读取时需在 Variable Get 节点使用相同的名称、类型和作用域,UnitCardStatus 没有字面量后备字段,必须连接引用

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始写入变量
  • ValueIntFloatBoolUnitRefCardRefStatusRef):类型随 Kind 变化,默认为 00Off 或引用类型的 null;在 Name 下写入、增加或减少的值

输出

  • Out(Control):变量写入后继续

结果数据端口:无

参数

  • Name(Text):None;后续读写使用的精确变量键
  • Kind(Option):IntIntFloatBoolUnitCardStatus;存储类型与 Value 端口的实时类型
  • Mode(Option):SetIncreaseDecreaseSet;仅 IntFloat 显示;数值更新方式,其他类型忽略
  • BattleScope(Bool):OffOff 存在当前效果作用域,On 存在整场战斗
  • Value(Number):0;仅 Int 使用;行内整数后备值
  • FloatValue(Number):0;仅 Float 使用;行内浮点后备值
  • BoolValue(Bool):Off;仅 Bool 使用;行内布尔后备值

Set Variable Action 节点

Shuffle Draw Pile

用途与结算语义

原地随机重排当前抽牌堆,广播 OnDrawPileShuffled,然后在重排后的抽牌堆卡牌上分发对应的洗牌行为

连接与用法

在卡牌加入或返回抽牌堆,并且不应保留可预测顺序时使用,它直接操作战斗抽牌堆,不需集合输入

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始洗抽牌堆

数据输入:无

输出

  • Out(Control):洗牌和洗牌触发器完成后继续

结果数据端口:无

参数

  • :该节点没有可配置参数

Shuffle Draw Pile Action 节点

Skip Next Turn

用途与结算语义

将每个已解析目标的 SkipNextTurns 加一,单位进入下一回合时会消耗一层待跳过计数,因此多次执行可以累积多个跳过回合

连接与用法

眩晕类固定效果可以选择行内目标,需要指定单位或集合时暴露 Target,该节点只安排未来的跳过,不会立即结束当前回合

输入

  • In(Control):必需的控制输入;添加一次待跳过回合
  • TargetUnitRefOrCollection):暴露后显示,否则使用 TargetSource;要增加跳过计数的单位

输出

  • Out(Control):所有计数增加后继续

结果数据端口:无

参数

  • TargetSource(Option):OpponentSelfOpponentAllEnemiesAllUnitsTarget 未暴露时的行内目标选择

Skip Next Turn Action 节点

Spawn Unit

用途与结算语义

解析 GameEnemyUnit 定义并召唤新的 EnemyUnitState,它不能创建玩家单位,MaxOnField 大于零时,会统计具有同一来源定义的存活敌人,数量达到上限后不再生成,Spawned 输出新敌人,未生成时为 null

连接与用法

Unit 里选择敌人定义,必要时设置场上存活副本上限,如果召唤后需立即配置该敌人,可以把 Spawned 连给后续单位效果

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始生成敌人单位

数据输入:无,Unit 通过参数配置

输出

  • SpawnedUnitRef):新建敌人状态,解析失败或达到上限时为 null
  • Out(Control):生成尝试后继续

参数

  • UnitText / 敌人选择器):None;要解析和召唤的 GameEnemyUnit id
  • MaxOnField(Number):0;同一敌人定义的最大存活数,0 表示不限制

Spawn Unit Action 节点

Transform Card

用途与结算语义

NewCard 替换一个已解析卡牌实例在当前战斗中的活动定义,同时清除该实例原有的升级标记与 Master Deck 费用差值,不修改 Run Master Deck;来源实例和目标卡牌定义都必须成功解析,实际定义或实例修正发生变化时会发布 OnCardModified,结果完全相同时不执行

连接与用法

选择卡牌来源或暴露 Card,再在 New Card 里选择目标定义,集合来源只解析第一张卡,需变形多张卡时应配合迭代流程

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始变形卡牌
  • CardCardRef):暴露后显示,否则使用 CardSource;要变形的单个卡牌实例

输出

  • Out(Control):变形尝试后继续

结果数据端口:无

参数

  • CardSource(Option):ThisCardThisCardHandPileDrawPileDiscardPileExhaustPileAllPilesCard 未暴露时的行内来源
  • NewCardText / 卡牌选择器):None;用于替换选中实例活动卡牌的定义 id

Transform Card Action 节点

Upgrade Cards

用途与结算语义

对每个已解析卡牌实例调用战斗升级操作,只有当前未升级且活动定义提供有效 UpgradedVariant 时才会标记升级并发布 OnCardModified;已经升级或没有升级版本时保持不变,也不会发布修改事件

连接与用法

选择行内卡牌来源,或暴露 Cards 接收已过滤集合,只升级一个实例时可以提供只包含一张卡的集合

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始升级卡牌
  • CardsCardCollection):暴露后显示,否则使用 CardsSource;要升级的现有卡牌实例

输出

  • Out(Control):所有选中卡牌处理后继续

结果数据端口:无

参数

  • CardsSource(Option):ThisCardThisCardHandPileDrawPileDiscardPileExhaustPileAllPilesCards 未暴露时的行内卡牌

Upgrade Cards Action 节点

Write Hook

用途与结算语义

向当前活动 Hook 结果写入替换值,Int 直接写入整数,Bool 把 true 写为 1,false 写为 0,该节点本身不修改 HP、能量或其他战斗字段,图不是从 Hook 进入时也没有可写入的有效 Hook 目标

连接与用法

把它放在 Hook 图中需替换拦截值的计算之后,先选择 Kind,让始终显示的 Value 端口切换到正确类型,再连接或填写数值

输入

  • In(Control):必需的控制输入;开始写入 Hook 结果
  • ValueIntBool):类型随 Kind 变化,行内默认 0Off;替换后的 Hook 值

输出

  • Out(Control):Hook 结果写入后继续

结果数据端口:无

参数

  • Kind(Option):IntIntBoolValue 端口与写入结果的类型
  • Value(Number):0;仅 Int 使用;行内整数 Hook 结果
  • BoolValue(Bool):Off;仅 Bool 使用;行内布尔结果,写入时编码为 10

Write Hook Action 节点

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