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Game Card System

即将推出

一个面向 Unity 的可视化、FlowGraph 驱动、端到端卡牌肉鸽框架。

目标 Unity 2021.3+ · 发布时支持 Built-in 与 URP

完整可视化构建卡牌战斗内容:在 ScriptableObject Workbench 模式中配置卡牌、卡组、单位、敌人、状态和遭遇,再用 FlowGraph 创作玩法,而不是为每张新卡新增 C# 类。

Game Card System 面向想要完整可视化构筑卡牌肉鸽的团队,而不只是做几张原型卡。六种 ScriptableObject Workbench 模式覆盖卡牌、卡组、玩家单位、敌人、状态和遭遇,Monitor 则让 Play Mode 中的实时战斗状态可检查。

FlowGraph 是玩法层。卡牌、状态和敌人都使用内嵌图,由 140+ 内置节点搭建伤害、格挡、状态规则、目标选择、随机、循环、Hook、事件、VFX 和敌人意图,让大型卡牌库不再变成大量一次性脚本。

  • 六种 Workbench 模式,覆盖卡牌、卡组、玩家单位、敌人、状态和遭遇战
  • 140+ FlowGraph 节点,覆盖卡牌效果、状态规则、Hook、循环、选择器、事件、VFX 和敌人意图
  • Play Mode Monitor,加上运行时战斗状态、手牌/牌库流程、事件 Hook 与 GCSApi 集成
  • 可玩参考 Demo:12 场景、4 职业、80 张卡、16 个卡组、12 个玩家单位、16 个敌人、30 种状态

可视化创作

在聚焦的编辑器中创建完整战斗内容模型:卡牌、卡组、玩家单位、敌人、状态、遭遇、数据库,以及 Play Mode Monitor 实时检查。

FlowGraph 玩法层

用 140+ 内置节点连接卡牌效果、状态规则、敌人意图模式、Hook、循环、选择器、事件和表现调用,再决定是否需要写自定义代码。

可玩参考

使用随包附带的 12 场景 Demo 作为职业、卡组、普通战、精英战、Boss 战、状态、敌人与战斗表现的具体参考。

  • 可视化 Workbench
  • 140+ FlowGraph 节点
  • 运行时 API
  • 可玩 Demo
Game Card System key art.
状态
即将推出 · 发布准备中
Unity 版本
2021.3 及更新版本(目标)
渲染管线
Built-in · URP(发布时)
第三方依赖
Demo 内容
12 个场景 · 80 张卡 · 16 个卡组 · 30 种状态 · 16 个敌人
文档
67 页已上线
定价
发布时公布

资源

常见问题

Game Card System 什么时候发布?

开发版功能已齐备,剩余发布工作是 URP 支持、最终内容打磨与 Asset Store 打包。发布日期会在 Discord 和博客公布。

可玩 Demo 里有什么?

4 个职业共 12 个战斗场景、80 张卡牌、16 个卡组、12 个玩家单位、16 个敌人、30 种状态和 8 个意图图标,全部用你拿到的同一套 Workbench 和 FlowGraph 工具制作。

可以添加自定义节点和内容类型吗?

可以。自定义 FlowGraph 节点继承 7 个创作基类之一,卡牌类型、标签与描述 Token 通过特性注册。战斗状态、事件与内容发现都能通过文档化的 GCSApi 访问。

它依赖其他资产吗?

不依赖。运行时零第三方依赖。

它和 Game Event System 集成吗?

可选集成。两者都安装时,可选桥接会把 GCS 战斗事件转发到 GES 事件通道。两个资产互不依赖。