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AOT 条件烘焙

Player 使用烘焙后的条件执行接收器动作、管理器绑定和 FlowGraph 节点,修改条件后先保存场景、Prefab 或资产,再打开系统窗口

Tools > TinyGiants > GES > Game Event System

在 Tools & Utilities 中点击 Bake AOT Conditions 旁的 Open,烘焙器扫描项目中的场景、Prefab 和 ScriptableObject,为识别到的条件树生成稳定 ID

烘焙结果写入 Assets/TinyGiants/GameEventSystem/Runtime/Generated/ 下的 GesConditionBakeRegistry.g.cs 和 link.xml,前者供 Player 查找求值器,后者保留条件反射需要的程序集

构建会校验当前序列化条件与注册表是否一致,缺失或过期时,按错误提示定位资产和属性,重新运行 Bake AOT Conditions 后再构建

升级到 GES 2.3.0 后重新烘焙,场景比较值的修改也会触发过期检查,合并生成文件或更改条件所在的资产后,同样可以用烘焙结果更新注册表

开启较高的托管裁剪级别时,检查 Scene Object 或 Event Argument 路径所读取的自定义字段、属性和方法,按需用 [Preserve] 或项目自己的 link.xml 保留成员