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설치

환영합니다! Game Event System 설정은 5초 이내에 완료하여 바로 시작할 수 있도록 설계된 간소화된 프로세스입니다.

🔈 Hover for sound

위 비디오는 임포트부터 초기화까지의 전체 과정을 보여줍니다. 각 단계에 대한 자세한 설명은 아래 가이드를 참조하세요.


✅ 사전 요구 사항

설치하기 전에 프로젝트가 다음 최소 요구 사항을 충족하는지 확인하십시오.

요구 사항최소 버전권장 사양
Unity 버전2021.3 LTS2022.3 LTS 이상
스크립팅 백엔드Mono 또는 IL2CPPIL2CPP (프로덕션 용)
API 호환성.NET Standard 2.1.NET Standard 2.1

1단계: 패키지 임포트

플러그인을 획득한 방법에 따라 적절한 임포트 방법을 선택하십시오.

  1. Unity를 열고 Window > Package Manager로 이동합니다.
  2. 드롭다운에서 **"My Assets"**를 선택합니다.
  3. **"Game Event System"**을 검색합니다.
  4. Download를 클릭한 후 Import를 클릭합니다.
  5. 파일 목록이 나타나면 모든 파일이 선택되었는지 확인하고 Import를 클릭합니다.
컴파일 시간

임포트 후 Unity에서 재컴파일이 시작됩니다. 이는 정상적인 과정입니다. 진행하기 전에 로딩 바가 끝날 때까지 기다려 주십시오.


2단계: 시스템 대시보드 열기

임포트가 완료되면 Unity 툴바를 통해 메인 허브에 접속할 수 있습니다.

Tools > TinyGiants > Game Event System
자동 열기

최초 임포트 시 GameEventSystem 창이 자동으로 열립니다.

🔍 자동 환경 체크

창을 열면 대시보드 하단에 위치한 System Information 패널이 프로젝트 환경을 자동으로 스캔합니다.

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다음과 같은 주요 호환성 지표를 실시간으로 확인합니다.

  • Unity Version: 지원되는 버전인지 확인합니다 (2021.3 이상일 경우 녹색 체크).
  • Render Pipeline: Built-in, URP, 또는 HDRP를 자동 감지합니다. 플러그인은 세 가지 모두와 호환됩니다.
  • Scripting Backend: 현재 Mono 또는 IL2CPP 중 무엇으로 실행 중인지 표시합니다.
스마트 감지

아무것도 수동으로 설정할 필요가 없습니다. 이 패널에 녹색 체크가 표시되면 환경이 준비된 것입니다.


3단계: 시스템 초기화

창을 처음 열면 시스템이 씬에 필수 매니저가 누락되었음을 감지합니다.

1. "미초기화" 상태

대시보드 상단에 경고 배너가 표시됩니다.

⚠️ 먼저 시스템을 초기화해 주세요.

(실행 버튼은 진한 파란색으로 표시됩니다)

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2. 원클릭 설정

"Initialize Event System" 버튼을 클릭합니다.

시스템은 다음과 같은 자동화된 작업을 수행합니다.

  1. 씬에 Game Event Manager GameObject(싱글톤)를 생성합니다.
  2. 기본 GameEventDatabase 에셋을 생성합니다(누락된 경우).
  3. 기본 FlowContainer 에셋을 생성합니다(누락된 경우).
  4. 필요한 C# 제네릭 타입을 컴파일합니다.

3. 성공!

버튼이 녹색으로 바뀌고 상태 텍스트에 **"System Ready"**라고 표시됩니다.

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4단계: 하이어라키 및 컴포넌트 확인

모든 것이 올바르게 작동하는지 확인하려면 Scene Hierarchy를 확인하십시오. 새로운 GameObject가 표시되어야 합니다.

🔹 Game Event Manager

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컴포넌트 스택

이 오브젝트를 선택하십시오. 인스펙터(Inspector)에서 일련의 매니저 컴포넌트들이 미리 구성된 것을 볼 수 있습니다. 각 컴포넌트는 이벤트 라이프사이클의 특정 부분을 담당하는 싱글톤 기반 매니저입니다.

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컴포넌트책임 범위주요 기능
GameEventManager👑 핵심 두뇌데이터베이스 로드, 이벤트 조회, 정적 상태 리셋을 관리합니다. 유일한 필수 컴포넌트입니다.
GameEventPersistentManager지속성DontDestroyOnLoad를 통해 씬 전환 시에도 유지되어야 하는 "Persistent" 마킹 이벤트를 관리합니다.
GameEventFlowManager비주얼 스크립팅플로우 그래프(Flow Graph)의 실행 엔진입니다. 트리거(Trigger)와 체인(Chain) 사이의 로직을 조정합니다.
GameEventSchedulerManager시간 로직RaiseDelayedRaiseRepeating과 같은 시간 기반 작업을 처리합니다.
GameEventTriggerManager팬아웃 로직"Trigger" 노드를 관리합니다. 하나의 이벤트가 발생할 때 여러 타겟 이벤트를 동시에 트리거할 수 있습니다(병렬).
GameEventChainManager순차 로직"Chain" 노드를 관리합니다. 대기 시간 및 조건부 중단을 지원하며 일련의 이벤트를 순서대로 실행합니다(직렬).
모듈성 및 안전성

이 아키텍처는 모듈식입니다. 기술적으로는 씬의 점유 공간을 최소화하기 위해 특정 매니저를 삭제할 수 있습니다 (예: 플로우 그래프를 사용하지 않는 경우 Flow, Trigger, Chain 매니저 제거 가능).

하지만 전체 스택을 유지하는 것을 강력히 권장합니다. 이 컴포넌트들은 다음과 같은 특징이 있습니다.

  1. 유휴 상태일 때 오버헤드가 전혀 없습니다 (Update 루프 없음).
  2. Visual Workflow가 작동하는 데 필수적입니다.
  3. 나중에 지연 발생(Delayed Raise)이나 플로우 그래프를 사용하기로 결정했을 때 "Missing Component" 런타임 에러가 발생하는 것을 방지합니다.

🏁 시작 준비 완료!

이제 시스템이 완전히 초기화되었으며 실제 제작에 사용할 준비가 되었습니다.

다음 단계는?