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Module decoupling design

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보이지 않는 스파게티 코드에 작별을: 당신의 이벤트 시스템이 프로젝트를 망치고 있는 이유

TinyGiants
GES Creator & Unity Games & Tools Developer

메서드 이름 하나를 바꿨다. 딱 하나 — OnPlayerDiedOnPlayerDefeated로. 게임 디자이너가 표현을 부드럽게 해달라고 해서. Play를 눌렀다. 아무 일도 안 일어난다. 컴파일 에러도 없다. 경고도 없다. Inspector에서 UnityEvent로 연결되어 있던 씬 오브젝트 열 개가 그냥... 조용히 멈췄다. 3일 뒤 QA가 보고하거나, 더 최악의 경우 유저가 직접 발견하기 전까지는 알 수가 없다.

익숙한 상황이라면, 축하한다 — 보이지 않는 스파게티 코드를 만난 것이다. IDE에서 안 보이고, 컴파일러 경고도 안 뜨고, 의존성 그래프에도 나타나지 않는 종류의 기술 부채다. 그저 거기 앉아서 최악의 타이밍에 터지길 기다리고 있을 뿐이다.

이건 실력 문제가 아니다. 아키텍처 문제다. 그리고 대부분의 Unity 개발자가 인정하고 싶어하는 것보다 훨씬 흔한 일이다.