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ゲームイベントエディター

イベントライブラリの整理、洗練、保守のための主要なワークスペースです。**Game Event Creator**が新しいイベントを生成するためのものである一方、Editorはそれらのライフサイクル全体を管理する場所です。

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🚀 エディターを開く

以下の方法でエディターにアクセスします:

システムダッシュボードから:

Game Event System Window → 「Game Event Editor」をクリック

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🎛️ 構成バー

ウィンドウの上部に配置され、このバーは作業範囲を決定します。

Configuration Bar

Manager選択

目的: エディターをシーン内のアクティブなGameEventManagerに接続します。

動作:

  • ✅ 起動時にManagerを自動検出
  • 🔄 シーン切り替え時に更新
  • 📌 ピンボタンでManagerインスペクターを開く
マルチシーンワークフロー

複数のシーンが開いている場合、エディターはアクティブシーン内のManagerをターゲットにします。シーンを切り替えると、接続が自動的に更新されます。


データベースセレクター

作業に集中するために異なるイベントデータベース間を切り替えます。

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アクティブなデータベースのみが表示されます

ドロップダウンには、Game Event Managerアクティブとしてマークされたデータベースのみが表示されます。データベースが見つからない場合は、Managerインスペクターでそのアクティブ状態を確認してください。


🛠️ ツールバー&表示モード

大規模なイベントライブラリを管理するための強力なフィルタリングとビューコントロール。

Editor Toolbar

ビューモード

2つの表示戦略を切り替えます:

モードアイコン最適な用途動作
ページモード1 / 5大規模データベース(100以上のイベント)ページでイベントを表示(1ページあたり10-100)
フルモードグリッドアイコン小規模データベースまたは一括操作すべてのイベントを含む単一のスクロール可能なリスト

モード切り替え:

  • ツールバーのグリッドアイコンをクリック
  • 設定はセッション間で保存されます

ページサイズオプション: 1ページあたり10、20、50、または100イベント(数字をクリックして変更)


🧩 スマートフィルタリングシステム

必要なものを正確に見つけるための3層のフィルタリング:

カテゴリマッチング

特定のカテゴリからイベントを表示します。

使用法

  • カテゴリ: All ➔ 🟦 すべてのイベントを表示
  • カテゴリ: Combat ➔ 🟥 Combatイベントのみを表示(Damage、Death、Spawn)
  • カテゴリ: UI ➔ 🟩 UIイベントのみを表示(Click、Hover、Open)
ソース

カテゴリはイベントのCategoryフィールドで定義されます(リストで編集可能)。


🔀 マルチレイヤーフィルタリング(組み合わせ)

3つのフィルターすべてがAND論理を使用して連携し、最も具体的な結果に絞り込むのに役立ちます。

シナリオ例 特定の健康関連の戦闘イベントを見つけるには、次のように設定します:

🟦 カテゴリ: Combat ➕ 🔢 型: Int32 ➕ ⌨️ 検索: damage

🎯 結果:

🔍 名前に「damage」を含むCombatカテゴリ、Integer型のイベントのみを表示(例: OnDamageTaken)。

🧹 クイックリセット

最初からやり直す必要がありますか?フルリストへの復帰は即座です。

  • アクション: カテゴリ&型をAllに設定 + 検索バーをクリア
  • ショートカット: 検索バーの×ボタンを押し、ドロップダウンから「All」を選択すると、すぐにフルビューが復元されます。
プロのヒント: 効率性

システムは、異なるデータベースタブ間を切り替えても、フィルター設定を記憶し、シームレスなワークフローを保証します。


📝 イベントリスト

各行は、編集可能なプロパティとアクションボタンを持つ1つのイベントアセットを表します。

Event List Row

編集可能なフィールド

カテゴリフィールド

イベントを論理グループに整理します。

使用法:

  • クリックして編集
  • Enterキーを押すか、クリックして他の場所に移動して保存
  • 変更は即座に適用されます

アクションボタン

各行に4つのボタンがあり、関連ツールへの迅速なアクセスを提供します:

📄 参照フィールド(読み取り専用)

完全な型シグネチャを持つ実際のイベントアセットを表示します。

アクション:

  • 左クリック: Projectウィンドウでアセットを選択してPing
  • 右クリック: オプション付きコンテキストメニュー:
    • GUIDをコピー
    • 名前をコピー
    • Projectでping
    • アセットを開く

🎯 ビヘイビアボタン(カラーコード)

高度なイベントビヘイビア(アクション、条件、遅延、繰り返し、ループ、永続)を構成します。

ボタンの状態:

アイコン意味ツールチップ
🟢 緑構成済み(インスペクター)インスペクターバインディングあり
🔵 青構成済み(実行時)実行時リスナーあり
🟡 オレンジ未構成バインディングなし
ヒント

完全なイベントビヘイビア構成について学ぶには、**Game Event Behavior Window**を開いてください。


🔍 参照ファインダー

このイベントが現在のシーンで使用されている場所を発見します。

使用例: イベントを削除する前に、何かがそれを使用しているかを確認します。

ヒント

その強力なシーン参照ルックアップ機能について詳しく学ぶには、**Game Event Reference Window**にジャンプできます。


🗑️ 削除ボタン

データベースからイベントアセットを削除します。

動作:

  1. ゴミ箱アイコンをクリック
  2. 確認ダイアログが表示される
  3. イベントの詳細(名前、型、カテゴリ)を表示
  4. 確認 → イベントが完全に削除される

削除されるもの:

  • ✅ イベントアセット(.assetファイル)
  • ✅ データベース内のサブアセットエントリ
  • ✅ Manager内の関連するバインディング

壊れないもの:

  • ❌ シーンは壊れません(参照はMissingになります)
  • ❌ スクリプトはエラーになりません(nullチェックで処理すべき)
元に戻せません

削除は永続的です。使用状況を確認するために、最初に参照ファインダーを使用してください。


⚡ グローバルアクション(右上ツールバー)

関連ワークフローへの迅速なアクセス:

🕸️ フローグラフ

ビジュアルイベントチェーンとオーケストレーションロジックを構築します。

ボタン: "Flow Graph"

開くもの: Game Event Flow Editor

使用する場合:

  • イベントAがイベントB、C、Dをトリガーする必要がある
  • 遅延を伴う順次実行が必要
  • 複雑な条件分岐を構築している

➕ 新規イベント

複数のイベントを一度にバッチ作成します。

ボタン: "New Event"

開くもの: Game Event Creator

使用する場合:

  • 同じまたは異なる型の多くのイベントを作成
  • カスタム型からイベントを生成
  • バルクイベント作成ワークフロー

🗑️ イベント削除(バッチモード)

大規模データベースの効率的なメンテナンスのために、Editorは専用のバッチ削除モードをサポートしています。

バッチモードへの移行

標準ツールバーの右端にあるDelete Eventボタンをクリック(下の画像参照)して、選択インターフェースを切り替えます。

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選択コントロール

クリックすると、ツールバーがバッチ操作を提供するように変換され、各イベント行の横に選択チェックボックスが表示されます:

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アクション説明
Select Allリストに現在表示されているすべてのイベントをチェックします(アクティブなフィルターを尊重)。
Delete完全削除のためにすべての選択されたイベントをリストする最終確認ダイアログを開きます。
Cancelバッチモードを終了し、変更を加えずに現在のすべての選択をクリアします。

ワークフローステップ:

  1. Delete Eventをクリックして選択モードに入ります。
  2. 特定のイベントを手動でチェックするか、Select Allを使用します。
  3. Deleteをクリックして削除を処理するか、Cancelをクリックして標準ビューに戻ります。
バルク削除の安全性
  • 不可逆: バルク削除は元に戻せません。
  • フィルター感度: 「Select All」は現在のフィルター基準(カテゴリ/型/検索)を満たすイベントのみに影響します。
  • 並べ替え無効: バッチモード中は、誤った移動を防ぐためにドラッグ&ドロップ並べ替えハンドル(☰)が非表示になります。

🎨 行の並べ替え(ドラッグ&ドロップ)

行をドラッグしてイベントの順序を変更します:

並べ替え方法:

  1. 任意の行の左側にあるハンドルアイコン(☰)にホバー
  2. クリックして垂直にドラッグ
  3. 新しい位置にドロップするために放す

使用可能な場合:

  • ✅ アクティブなフィルターなし(カテゴリ: All、型: All、検索: 空)
  • ✅ バッチ選択モードでない

無効な場合:

  • ❌ 任意のフィルターがアクティブ(視覚的連続性を壊す)
  • ❌ バッチ選択モードが有効

順序が重要な理由: イベントの順序は以下に影響します:

  • ドロップダウンでの表示順序
  • 一部のツールでのアルファベット順グループ化
  • 個人的な整理の好み
順序はデータベース固有

各データベースには独自のイベント順序があります。データベースを切り替えても、それぞれの個別の順序が保持されます。


📊 統計バッジ

ヘッダーに配置され、リアルタイムのイベント数を表示します:

表示: 150 Events(例)

カウントするもの:

  • 現在選択されているデータベース内の総イベント数
  • イベントの作成/削除時に即座に更新
  • フィルターがアクティブな場合、フィルタリングされたカウントを反映

❓ トラブルシューティング

このセクションは、一般的な問題とその解決策をカバーしています。ここにリストされていない問題に遭遇した場合は、エラーログについてコンソールを確認してください。


1. イベントが表示されない

問題: イベントを作成したが、イベントリストに表示されない。

アクティブなデータベースを確認

  1. Databaseドロップダウンメニューを確認します。
  2. 正しいデータベースが選択されているか確認します。
  3. データベースを切り替えてリストを更新してみてください。

フィルターを確認

  • カテゴリ -> Allに設定
  • -> Allに設定
  • 検索バーをクリア
  • フィルターをリセットした後にイベントが表示されるか確認。

Managerステータスを確認

  1. Managerフィールドをクリック -> Ping Inspector
  2. データベースがアクティブ(緑色のバッジ)であることを確認。
  3. 非アクティブと表示されている場合は、スイッチをアクティブに切り替えます。
動的コンパイル

上記のチェックがすべて異常でない場合は、任意のコードを変更してUnityコンパイルをトリガーしてみてください。これによりデータベースステータスが更新されます。Editorウィンドウで再度確認して、作成されたイベントが発生したかどうかを確認してください。

不明な例外

それでも作成できない場合は、私に連絡してください


2. イベントプロパティを編集できない

問題: カテゴリまたは名前フィールドがグレーアウトされて編集できない。

潜在的な原因: イベントがロックされたアセットの一部であるか、データベースファイルが読み取り専用に設定されている可能性があります。

解決策:

  • プロジェクト内のデータベースファイルが書き込み可能(OSで読み取り専用でない)か確認。
  • 現在プレハブ分離モードでないことを確認。
  • イベントアセットがバージョン管理システム(例: PerforceまたはGit LFS)でロック/チェックアウトされていないか確認。

3. 並べ替えが機能しない

問題: イベントを並べ替えるために行をドラッグしても機能しない。

チェックリスト: ドラッグ&ドロップ並べ替えを有効にするには、以下の条件が満たされていることを確認してください:

  • すべてのフィルター(カテゴリ/型)が**「All」**に設定されているか?
  • 検索バーがか?
  • バッチ選択モードになっていないか?
警告

並べ替えは、フィルタリングされていない完全なリストを表示しているときにのみ使用できます。


4. ビヘイビアボタンが開かない

問題: ビヘイビアボタンをクリックしても何も起こらない。

Manager割り当てを確認

ManagerフィールドがNoneを表示している場合:

  1. 自動検出システムは通常それを見つけるはずです。
  2. 失敗した場合は、シーンからManagerオブジェクトをフィールドに手動でドラッグします。

コンソールでエラーを確認

  • Consoleウィンドウを開きます(Ctrl+Shift+C)。
  • 赤いエラー(例外)を探します。
  • スクリプトエラーはUIイベントの発火を妨げる可能性があるため、最初にコンパイルの問題を修正します。
ワークフロー推奨

このウィンドウをインスペクターの横にドッキングしておいてください。リストでイベントを選択すると、インスペクターに完全なアセット詳細が表示されます—ワークスペースを離れることなく迅速なプロパティチェックに最適です。